TRASFORMAZIONI BASE E SISTEMI DI RIFERIMENTO.

 

STILE DEI MANIPOLATORI


Per utilizare le trasformazioni base su un oggetto occorre andare sull'asse corrispondente e trascinare. E' comunque possibile disabilitare qusta pratica da qui:

Disattiva la voce ENABLE TRANSFORM MANIPULATORS. A questo punto si hanno queste corrispondenze:

Sinistro: trasformazione sull'asse X.
Centrale: trasformazione sull'asse Y.
Destro: trasformazione sull'asse Z.

E' possibile premere contemporaneamente più tasti del mouse per agire su 2 assi contemporaneamente.

 


3D SRT MANIPULATORS.

Per abilitare un solo asse lungo cui effettuare la trasformazione base puoi abilitarlo dal pannello TRANSFORM.

Oppure puoi cliccare 2 volte sopra l'asse. Gli altri perdono il colore.

Per default quando il cursore si trova sopra uno spazio vuoto sitrasforma e sotto gli appaionoi 3 lettere XYZ. Significa che è in modalità Simple Transform. Cliccanso col sinistro sposti la selezione sui 3 assi contemporaneamente; cliccando con il centrale la traslazione avviene lungo l'asse che più si avvicina come orientamento alla direzione del movimento del mouse.

 


SISTEMI DI RIFERIMENTO.

I sistemi di riferimento hanno lo scopo di stabilire l'orientamento degli assi di trasformazione. Si trovano nel pannello TRANSFORM.

PAR: sistema di riferimento dell'oggetto Parent di quello selezionato. E' utile solo se esistono gerarchie.

Nel caso della rotazione il sistema PAR prende il nome di ADD.

Consideriamo questa situazione: una fila di coni, ognuno linkato al successivo.

Se selezioni tutti i coni e ruoti con il sistema ADD l'effetto è questo:


Sistema REFERENCE.
Prende un altro oggetto come riferimento per gli assi.
Clicca col destro sopra di esso e poi vai qui:

Poi clicca su un altro oggetto.
I suoi assi locali verranno presi come riferimento per le altre selezioni quando il sistema REF è attivo.

Il sistema REF deve essere aggiornato se l'oggetto di riferimento veine modificato con un atrasformazione base.

Supponiamo di volere traslare questi poligoni lungo l'Edge centrale.

Pre farlo nel sistema REF andiamo qui:

E poi selezioniamo l'Edge di interesse sul modello.

PLANE.
Questo sistema visualizza il piano di trasformazione relativo all'oggetto o al componente preso come REF. Nell'esempio qui in basso, il bordo di prima.

 


TRASFORMAZIONI PROPORTIONAL.

Applichiamo a un oggetto una traslazione su un Point con il PROP attivo.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Se apriamo le caratteristiche del Proportional troviamo il profilo applicato.

Se modifichiamo il profilo, il modello viene aggiornato.

 


 

Consideriamo 2 colonnine.

Selezioniamo la sommità di una delle due e attiviamo il PROP.

Apri i parametri del PROP:

Attiva l'opzione CONSIDER NEIGHBOURHOOD per fare in modo che il falloff del Proportional scorra sulla superficie adiacente alla selezione, e non usando un volume sferico centrato sulla selezione.

 

RFERENCE.
Il Falloff si accorge delle scalature non uniformi applicate all'oggetto.

Ad esempio prendiamo un Disc scalato lungo un asse.

Reference= GLOBAL.

REference= LOCAL.

 

Prendiamo un Disc di tipo Nurbs.
Anche qui è possibile applicare una traslazione con il Proportional.

Per le superfici NURBS può essere utile attivare questi parametri:

In questo caso si limita l'estensione del Falloff entro certi confini delle coordinate U e V.



SNAPS.

Gli Snap si trovano qui:

Si attivano con il pulsante ON oppure temporaneamente tenendo premuto CTRL.

Si regolano da qui:

Quando sono attivi gli snap ai Point vengono visualizzati tutti i punti sensibili in cui può essere traslato un componente.

Prendiamo un insieme di Point.
Tieni premuto ALT e posiziona il Pivot Point sul punto che vuoi utilizzare per lo snap.

A questo punto effettua lo snap.

Per applicare lo snap solo sugli oggetti non selezionati (in modo da evitare che i componenti selezionati vadano a finire sulla superficie dell'oggetto a cui appartengono) vai qui:

Applichiamo lo snap alle curve.

La selezione sottoposta a snap scorre sulla curva intera in maniera fluida.

Gli snap con l'angoletto posseggono al loro interno delle sottovoci.
Quello qui mostrato è lo snap per le facce dei poligoni e le superfici nurbs.

I filtri di snap possono essere ulteriormente raffinati utilizzando il menù Snap.

L'ultimo snap della serie è quello relativo al piano di riferimento, che per default è la griglia.

Gli snap relativi alle trasformazioni di base /traslazione, rotazione, scalatura) si attivano tenendo premuto SHIFT. Per impostarli vai al pannello Transform qui:


PIVOT POINT

Tenendo premuto ALT è possibile spostare il Pivot Point dell'oggetto facendogli effettuare lo snap ai Pont, MidPoint o centro dei poligoni della superficie.

Se trascini il Pivot lungo uno dei suoi assi puoi posizionarlo all'esterno dell'oggetto.

Ad esempio possiamo ruotare un poligono intornoa un bordo.

Il posizionamento del Pivot è solo temporaneo. Se usciamo dalla trasformazione e ritorniamo in essa il Pivot si riposiziona al centro dell'oggetto. Per bloccare il Pivot clicca sulla freccetta sotto il pallino che appare quando tieni premuto ALT. Poi vai sulla voce LOCK.

 


CHILD COMPENSATION.

Consideriamo questa catena gerarchica:
Per potere variare la sua configurazione muovendo liberamente i Parent occorre attivare il CHLDCOMP: