EDITING DELLE COORDINATE.


DISPLAY DEGLI UV.


Le coordinate di mappatura sono visualizzate nel Texture Editor, che si apre da qui:

 


SELEZIONE DEGLI UV.


Per selezionare gli UV nella scena vai al livello UV e selezionali. Essi appariranno nello schema del Texture Editor.

Nel Texture Editor è possibile cliccare con il destro per scendere a dei sottolivelli analoghi a quelli della vista.

 


SELEZIONARE UN SUBSET DI UVs.


Quando si seleziona un oggetto nel Texture Editor vengono visualizzati tutti gli UV che gli appartengono. E' possibile però isolare la visualizzazioe a una parte soltanto di questi così:

1) Nel Texture Editor i comandi per gestire i Set di UV sono questi:

In alto:
- Modalità Subset.
- Aggiunta al subset.

In basso:
- Cancellazione subsets.
- Sottrazione dal subset.

2) Seleziona gli UV che vuoi isolare.

3) Aggiungili al subset e poi entra in modalità Subsets.

Per visualizzare solo gli UVs ai quali è associata una immagine fai così:

1) Visualizza l'immagine di sfondo:

2) Seleziona la textures fra quella applicate all'oggetto (salta il passaggio se la texture è unica)

3) Visualizza le facce a cui è associata l'immagine selezionata andando qui:

Per visualizzare solo le facce racchiuse da una selezione fai così:

1) Fai una selezione.

2) Vai qui:

Per visualizzare solo le facce connesse dagli UV selezionati vai qui:

 


TRASLARE, RUOTARE, SCALARE GLI UVs.


Per applicare una trasformazione di base agli UV, selezionali e poi attiva i comandi di traslazione, rotazione o scalatura.

Per muovere un elemento intero nel Texture Editor vai qui:

Poi clicca sull'elemento.

Orea è possibile operare le operazioni di base sull'elemento. Per default è attiva l'opzione che previene la sovrapposizione tra elementi perciò se ne avviene una, l'ultimo comando di trasformazione viene automaticamente annullato.


Per ruotare degli UVs di un numero preciso vai qui:

Nella finestra che si apre imposta il numero:


Per ribaltare gli UVs rispetto a un asse vai qui:


Per scalare gli UVs nel range 0-1 del Texture Editor selezionali:

Poi vai qui:

Per ruotare intorno a un UV fai così:

1) Seleziona gli UV da ruotare e attiva la rotazione.

2) Premi INSERT. Verrà visualizzato il Pivot Point.

Attiva lo Snap To Point.

Sposta il Pivot Point sul punto UV di interesse.

Premi di nuovo INSERT per tornare al gizmo di rotazione.

Ruota.


Per muoversi all'interno del Texture Editor si usano gli stessi comandi delle viste.

Per evidenziare i confini degli UVs vai qui:


Per visualizzare una texture dietro i riferimenti UVs vai qui:

Per impostare la visualizzazione dell'immagine in base alla sua Image Ratio vai qui:

Per passare da visualizzazione blended a Sharp Edges della texture vai qui:

 


CANCELLARE UVs.

Cancellare UVs permette di eliminare coordinate di mappatura dalla superficie.
Per farlo seleziona gli UV:
Poi vai qui:


AGGIORNARE UNA TEXTURE DOPO AVERE MODIFICATO GLI UVs.

Con questa pratica è possibile modificare una texture in base alla veriazioni definite nel Texture Editor sugli UVs.
Il comando si chiama Warp Image, e il suo scopo è colcolare dove i pixel dell'immagine devono essere riposizionati in base alle variazioni apportate agli UVs.
Il Warp Image richiede 2 set di UVs e l'immagine originale.

Il primo UV Set è quello a cui è riferita la texture originale ed è preso come riferimento (Source UV). Il secondo UV Set è quello di destinazione (Destination UV).

Per applicare l' Image Warp vai qui:

In Source Image va l'immagine originale, in New Image quella di destinazione.


GRIGLIA DEL TEXTURE EDITOR.

Per visualizzare la griglia del Texture Editor vai qui:

Per modificarla vai qui:

Per fare lo Snap sulla griglia tieni premuto X.

Per fare lo Snap sui pixel dell'immagine vai qui:


SALVARE IL LAYOUT DEL TEXTURE EDITOR.

Seleziona un elemento qualsiasi all'interno del Texture Editor e poi vai qui:

Da qui è possibile salvare una immagine utilizzabile come riferimento all'interno di Photoshop.


MODIFICARE GLI UVs TRAMITE IL LATTICE.

Per utilizzare il Lattice Manipulator fai così:

1) Vai qui:

Si può attivare anche da qui:

Seleziona degli UV e intorno apparirà il Lattice.

Sposta i punti o i segmenti del Lattice per deformare la struttura degli UVs.


MODIFICARE GLI UVs TRAMITE LO SMUDGE TOOL

Lo Smudge Tools si attiva da qui:

Oppure da qui:

Trascina sui punti per fare lo Smudge.


SEPARARE E ATTACCARE ELEMENTI UVs.

Seleziona gli Edges lungo il perimetro da staccare.

Vai qui:

Il comando corrisponde a questa icona:

Per riunire gli Edges separati selezionali.
Prendendone solo uno, quello corrispondente è automaticamente selezionato (corrispondono infatti algli Edges geometrici).

Vai qui:

Il comando corrisponde a questa icona:

Per muovere le Shells insieme quando si applica la saldatura degli Edges vai qui:

Il comando corrisponde a questa icona:

I suoi parametri sono questi:

Si attiva il Limit quando devono essere saldate Shell piccole.

Per saldare degli UV (funziona solo su quelli che condividono Edges comuni) seleziona gli UV da saldare. In questo esempio sono selezionati anche UV aggiuntivi:

Poi vai qui:


VISUALIZZARE UVs SOVRAPPOSTI.

Per visualizzare gli UVs sovrapposti vai in modalità Shaded.

In generale, le facce blu indicano i poligoni positivi, quelli rossi negativi.
Le zone viola sono quelle sovrapposte.


ORGANIZZARE LE SHELLS.

Per distribuire sul riquadro principale del Texture Editor le Shells delle coordinate di mappatura, fai così:

1) Seleziona l'oggetto.

2) Vai qui:

Le coordinate vengono ridistribuite piazzando in maniera omogenea le diverse Shells.


ADATTARE I CONFINI DI UNA SHELL A UN QUADRATO O A UN CERCHIO.

Seleziona l' UV della Shell che diventerà l'angolo in basso a sinistra del quadrato esterno.

Il comando riguarda unicamente gli UV sul confine della shell. Eventuali UVs interni rimangono ivariati.


STRAIGHTEN BORDER.

Questo comando serve a raddrizzare i bordi nei casi in cui si intrecciano con dei loop su se stessi.
Il comando agisfe solo sugli UVs di confine.

1) Seleziona gli UVs nella zona in cui vuoi applicare il raddrizzamento.

2) Vai qui:


RELAX DEGLI UVs.

Seleziona il gruppo di UVs su cui applicare il Relax.

2) Vai qui:

Appariranno 2 caselle:

Clicca su Relax e trascina verso destra.
Il funzionamento dell' Unfold è analogo.

 

 

 

 


UNFOLD.

Il comando di Unfold è una tecnica di Unwrapping.

Consideriamo un oggetto con delle coordinate di mappatura sballate:



Seleziona gli Edges lungo cui effettuare i tagli.

Vai qui:

Con il Merge UV saldiamo i segmenti che risultano aperti oltre a quelli che abbiamo tagliato manualmente.

Seleziona gli UV che vuoi spianare e lascia non selezionati quelli che vuoi mantenere fissi, rispetto ai quali verranno spostati gli altri.

Vai qui:

Clicca su UNFOLD e trascina verso destra.

Alla fine seleziona tutti gli UVs e vai qui per centrarli nel riquadro centrale:

Altre opzioni per l'ì Unfold si trovano qui:

Dove possibile, attacca i pezzi isolati con il comando Merge UVs.

Il comando del Relax si trova anche qui:

Seleziona tutti gli UVs e applicalo con queste opzioni:

 


FLIP E ROTAZIONE DELLE SHELLS.

Per applicare un Flip seleziona al livello Faces la Shell.

Poi vai qui:

Per applicare una rotazione vai qui:

I comandi di Flip e Rotate si trovano qui:

 


COPIA/INCOLLA DI ATTRIBUTI DELLE FACCE.

Per applicare il Copia/Incolla degli attributi delle facce (Shaders, Color Vertex e UVs) tra oggetti mesh differenti si utilizzano questi comandi:

La procedura è questa:

1) Seleziona le facce da cui copiare gli attributi.

2) Le opzioni di copia/incolla si trovano qui:

3) Seleziona le facce di destinazione e applica il comando di Incolla.