EDITING DELLE COORDINATE.
DISPLAY DEGLI UV.
Le
coordinate di mappatura sono visualizzate nel Texture Editor, che si apre da
qui:
SELEZIONE DEGLI UV.
Per selezionare gli UV nella scena vai al livello UV e selezionali. Essi appariranno nello schema del Texture Editor.

Nel
Texture Editor è possibile cliccare con il destro per scendere a dei
sottolivelli analoghi a quelli della vista.
SELEZIONARE UN SUBSET DI UVs.
Quando si seleziona un oggetto nel Texture Editor vengono visualizzati tutti gli UV che gli appartengono. E' possibile però isolare la visualizzazioe a una parte soltanto di questi così:
1)
Nel Texture Editor i comandi per gestire i Set di UV sono questi:

In
alto:
- Modalità Subset.
- Aggiunta al subset.
In
basso:
- Cancellazione subsets.
- Sottrazione dal subset.
2)
Seleziona gli UV che vuoi isolare.
3)
Aggiungili al subset e poi entra in modalità Subsets.
Per visualizzare solo gli UVs ai quali è associata una immagine fai così:
1)
Visualizza l'immagine di sfondo:
2)
Seleziona la textures fra quella applicate all'oggetto (salta il passaggio se
la texture è unica)
3)
Visualizza le facce a cui è associata l'immagine selezionata andando
qui:
Per visualizzare solo le facce racchiuse da una selezione fai così:
1)
Fai una selezione.

2)
Vai qui:


Per
visualizzare solo le facce connesse dagli UV selezionati vai qui:

TRASLARE, RUOTARE, SCALARE GLI UVs.
Per
applicare una trasformazione di base agli UV, selezionali e poi attiva i comandi
di traslazione, rotazione o scalatura.
Per
muovere un elemento intero nel Texture Editor vai qui:
Poi
clicca sull'elemento.
Orea è possibile operare le operazioni di base sull'elemento. Per default è attiva l'opzione che previene la sovrapposizione tra elementi perciò se ne avviene una, l'ultimo comando di trasformazione viene automaticamente annullato.
Per
ruotare degli UVs di un numero preciso vai qui:
Nella
finestra che si apre imposta il numero:
Per
ribaltare gli UVs rispetto a un asse vai qui:

Per
scalare gli UVs nel range 0-1 del Texture Editor selezionali:

Poi
vai qui:

Per ruotare intorno a un UV fai così:
1)
Seleziona gli UV da ruotare e attiva la rotazione.
2)
Premi INSERT. Verrà visualizzato il Pivot Point.
Attiva
lo Snap To Point.
Sposta
il Pivot Point sul punto UV di interesse.
Premi
di nuovo INSERT per tornare al gizmo di rotazione.
Ruota.
Per muoversi all'interno del Texture Editor si usano gli stessi comandi delle viste.
Per
evidenziare i confini degli UVs vai qui:

Per
visualizzare una texture dietro i riferimenti UVs vai qui:

Per
impostare la visualizzazione dell'immagine in base alla sua Image Ratio vai
qui:
Per
passare da visualizzazione blended a Sharp Edges della texture vai qui:
CANCELLARE UVs.
Cancellare
UVs permette di eliminare coordinate di mappatura dalla superficie.
Per farlo seleziona gli UV:
Poi
vai qui:

AGGIORNARE UNA TEXTURE DOPO AVERE MODIFICATO GLI UVs.
Con
questa pratica è possibile modificare una texture in base alla veriazioni
definite nel Texture Editor sugli UVs.
Il comando si chiama Warp Image, e il suo scopo è colcolare dove i pixel
dell'immagine devono essere riposizionati in base alle variazioni apportate
agli UVs.
Il Warp Image richiede 2 set di UVs e l'immagine originale.
Il primo UV Set è quello a cui è riferita la texture originale ed è preso come riferimento (Source UV). Il secondo UV Set è quello di destinazione (Destination UV).
Per
applicare l' Image Warp vai qui:

In Source Image va l'immagine originale, in New Image quella di destinazione.
GRIGLIA DEL TEXTURE EDITOR.
Per
visualizzare la griglia del Texture Editor vai qui:
Per
modificarla vai qui:

Per
fare lo Snap sulla griglia tieni premuto X.
Per
fare lo Snap sui pixel dell'immagine vai qui:
SALVARE IL LAYOUT DEL TEXTURE EDITOR.
Seleziona
un elemento qualsiasi all'interno del Texture Editor e poi vai qui:
Da
qui è possibile salvare una immagine utilizzabile come riferimento all'interno
di Photoshop.
MODIFICARE GLI UVs TRAMITE IL LATTICE.
Per utilizzare il Lattice Manipulator fai così:
1)
Vai qui:

Si
può attivare anche da qui:
Seleziona
degli UV e intorno apparirà il Lattice.
Sposta
i punti o i segmenti del Lattice per deformare la struttura degli UVs.
MODIFICARE GLI UVs TRAMITE LO SMUDGE TOOL
Lo
Smudge Tools si attiva da qui:
Oppure
da qui:
Trascina
sui punti per fare lo Smudge.
SEPARARE E ATTACCARE ELEMENTI UVs.
Seleziona
gli Edges lungo il perimetro da staccare.

Vai
qui:

Il
comando corrisponde a questa icona:

Per
riunire gli Edges separati selezionali.
Prendendone solo uno, quello corrispondente è automaticamente selezionato
(corrispondono infatti algli Edges geometrici).
Vai
qui:

Il
comando corrisponde a questa icona:

Per
muovere le Shells insieme quando si applica la saldatura degli Edges vai qui:
Il
comando corrisponde a questa icona:

I
suoi parametri sono questi:
Si attiva il Limit quando devono essere saldate Shell piccole.
Per
saldare degli UV (funziona solo su quelli che condividono Edges comuni) seleziona
gli UV da saldare. In questo esempio sono selezionati anche UV aggiuntivi:
Poi
vai qui:


VISUALIZZARE UVs SOVRAPPOSTI.
Per
visualizzare gli UVs sovrapposti vai in modalità Shaded.

In
generale, le facce blu indicano i poligoni positivi, quelli rossi negativi.
Le zone viola sono quelle sovrapposte.
ORGANIZZARE LE SHELLS.
Per distribuire sul riquadro principale del Texture Editor le Shells delle coordinate di mappatura, fai così:
1)
Seleziona l'oggetto.
2)
Vai qui:

Le
coordinate vengono ridistribuite piazzando in maniera omogenea le diverse Shells.
ADATTARE I CONFINI DI UNA SHELL A UN QUADRATO O A UN CERCHIO.
Seleziona
l' UV della Shell che diventerà l'angolo in basso a sinistra del quadrato
esterno.


Il comando riguarda unicamente gli UV sul confine della shell. Eventuali UVs interni rimangono ivariati.
STRAIGHTEN BORDER.
Questo
comando serve a raddrizzare i bordi nei casi in cui si intrecciano con dei loop
su se stessi.
Il comando agisfe solo sugli UVs di confine.
1)
Seleziona gli UVs nella zona in cui vuoi applicare il raddrizzamento.
2)
Vai qui:

RELAX DEGLI UVs.
Seleziona
il gruppo di UVs su cui applicare il Relax.
2)
Vai qui:
Appariranno
2 caselle:
Clicca
su Relax e trascina verso destra.
Il
funzionamento dell' Unfold è analogo.
UNFOLD.
Il comando di Unfold è una tecnica di Unwrapping.
Consideriamo
un oggetto con delle coordinate di mappatura sballate:

Seleziona
gli Edges lungo cui effettuare i tagli.

Vai qui:

Con
il Merge UV saldiamo i segmenti che risultano aperti oltre a quelli che abbiamo
tagliato manualmente.

Seleziona
gli UV che vuoi spianare e lascia non selezionati quelli che vuoi mantenere
fissi, rispetto ai quali verranno spostati gli altri.
Vai
qui:
![]()

Clicca
su UNFOLD e trascina verso destra.
Alla
fine seleziona tutti gli UVs e vai qui per centrarli nel riquadro centrale:

Altre
opzioni per l'ì Unfold si trovano qui:

Dove
possibile, attacca i pezzi isolati con il comando Merge UVs.
Il
comando del Relax si trova anche qui:
Seleziona
tutti gli UVs e applicalo con queste opzioni:
FLIP E ROTAZIONE DELLE SHELLS.
Per
applicare un Flip seleziona al livello Faces la Shell.
Poi
vai qui:
Per
applicare una rotazione vai qui:
I
comandi di Flip e Rotate si trovano qui:
COPIA/INCOLLA DI ATTRIBUTI DELLE FACCE.
Per
applicare il Copia/Incolla degli attributi delle facce (Shaders, Color Vertex
e UVs) tra oggetti mesh differenti si utilizzano questi comandi:
![]()
La procedura è questa:
1)
Seleziona le facce da cui copiare gli attributi.
2)
Le opzioni di copia/incolla si trovano qui:

3) Seleziona le facce di destinazione e applica il comando di Incolla.