CORREZIONE DELLE DISTORSIONI UV.
Consideriamo questa geometria:

Le
coordinate di mappatura sono sballate:
Applichiamo
delle coordinate cilindriche:

Se
guardiamo bene, sul gizmo di proiezione apparirà la solita crocetta rossa
di riferimento:

Nelle
zone mappate più strane possiamo cancelllare gli UVs.

A questo punto sposta gli UV all'interno del Texture Editor per fare scorrere la texture sopra la superficie e regolare la grandezza dei quadretti.
In
particolare le zone più allungate sono date da serie di UVs coincidenti.


Applichiamo
un Layout:

Per
le basi applichiamo un Planar Mapping.

Scaliamo
i riferimenti delle due basi in modo da fare apparire la mappa checker uniforme.
Applichiamo
di nuovo il Layout.
Per
visualizzare meglio le eventuali distorsioni rimanenti aumentiamo il tiling
della mappa Checker.