MAPPATURA UV
MAPPATURA PLANARE, CILINDRICA, SFERICA.
Crea
una casetta partendo da una scatola:

Crea
un materiale per la casetta.
Sul
Color applica una texture di test. La tipica mappa Checker a quadretti.
Poi
applica il materiale all'oggetto.
Eventualmente aumenta la ripetizione della mappa Checker dai parametri del nodo
Place2DTexture.
Non
essendoci le coordinate di mappatura sull'oggetto, la distribuzione del materiale
avviene in maniera scorretta.
Le
coordinate di mappatura sono visualizzabili nel Texture Editor.
Si apre da qui:

L'immagine
è visualizzata 1 volta sola nel riquadro centrale, ma in realtà
si estende all'infinito anche oltre questo.
Per regolare la ripetizione delle immagini vai qui:

Esempio:
Maximum U=2. Maximum V=2
La texture è ripetuta 2 volte in orizzontale e in verticale lungo i vlaori
positivi degli assi della griglia di riferimento.

E'
possibile ripetere anche frazioni di immagine:
Per
nascondere l'immagine della texture applicata clicca sull'icona con la faccia
dell'omino.
Saranno
visibili in maniera più chiara le coordinate di mappatura dell' oggetto:

Sull'oggetto
3D la texture appare deformata in corrispondenza delle facce che hanno modificato
la loro forma durante la fase di modellazione:
Per
agiustare il problema agiamo sulle coordinate di mappatura. Clicca con il RMB
sull'oggetto e vai al livello UV. Poi sposta l' UV corrispondente in modo da
fare entrare più pixel nella superficie che è stata ingrandita.

In questo modo però deformiamo i quadrucci che si trovano sul tetto, e soprattutto, cosa bruttissima, sovrapponiamo dei riferimenti UV. Perciò andiamo al livello Face e stacchiamo delle facce.
Seleziona
gli Edges di confine:

Poi
vai qui:
Seleziona
un UV e poi con il RMB vai su Select/Select Shell.
Oppure qui:
Poi sposta la Shell (si tratta del gruppo di UV che costituiscono una zona di
coordinate consecutiva).
A
questo punto è possibile procedere con la deformazione di prima senza
andare a creare problemi sulle altre zone.
Nel pannello UV clicca con il RMB e vai sul livello UV. Poi seleziona l' UV
di interesse e spostalo.


Selezioa
l'intero oggetto per visualizzare tutte le sue coordinate di mappatura.
Poi
vai qui: per cancellarle:

Ridefiniamo le coordinate di mappatura utilizzando dei proiettori planari sulle varie zone.
Seleziona
queste facce:
Poi
vai qui:

Seleziona
l'asse lungo cui applicare la proiezione e applica il comando. Apparirà
un Manipulator indicante il piano di proiezione, che può essere modificato
con le trasformazioni di base.
La
crocetta rossa sull' angolo del Manipulator indica l'angolo inferiore sinistro
dell'immagine proiettata.
Nel Texture Editor appaiono le coordinate di mappatura per la zona selezionata:
Per
fare apparire i quadrucci al posto dei rettangoli, si può agire sul Manipulatore
del piano di proiezioe oppure direttamente sugli UV del Texture Editor.
Per
evidenziare i confini delle coordinate di mappatura utilizza questa icona:

In
realtà è posibile applicare con un unico comando di mappatura
planare le coordinate a tutte le facce parallele.
Ad esempio selezioniamo le facce delle superfici laterali e applichiamo nuovamente
una mappatura planare.
Entrambe
le pareti saranno mappate ma nel Texture Editor apparirà un unico riferimento
UV:
In
realtà si tratta di 2 riferimenti sovrapposti.
Vai al livello UV, seleziona un UV e espandi la selezione all'intero Shell a
cui appartiene cliccando con il RMB e andadno su Select/Select Shell.
Una Shell è un riferimento i cui punti UV sono consecutivi sulla superficie.
A
questo punto possiaom agire separatamente sui due Shell. Ad esempio ribaltare
la Shell in orizzontale o verticale utilizzando questi comandi:
Sono i comandi di Flip UV.
Attenzione:
questi comandi di ribaltamento funzionano per i punti UV.
Ad esempio andiamo al livello Face e selezioniamo tutte le facce di una Shell.
Se
la ribaltiamo usando il Flip UV i bordi si aprono:
Per
ribaltare una Shell senza aprire i bordi utilizzando la selezione delle facce
utilizza invece questo comando:

Per
visualizzare nuovamente il gizmo di proiezione utilizzato per definire le coordinate
di mappatura selezionalo all'interno del Channel Box.
Poi
attiva l'icona del Manipulator.
Riapparirà
il Gizmo di proiezione:
Una
volta definiti gli Shell per una parte del modello mettiamoli da parte.
Diamo le coordinate al fronte e retro della casetta.
Seleziona le zone al livello Face:
Applica
una mappatura Planar:
Puoi
agire direttamente sul gizmo di proiezione per regolare la scalatura dei quadrucci,
e renderla equivalente a quella che si trova sulle facce già mappate.
I
comadi per modificare il gizmo di proiezione si trovano anche all'interno del
Texture Editor, quando il gizmo è selezionato:

Nel
Texture Editor spostiamo le nuove zone mappate.
Seleziona
il fondo e il tetto della casa e applica un altro proiettore planare.
Separa
i pezzi nel Texture Editor tra tetto e fondo:
Durante
le trasformazioni di base sui vari pezzi, è possibile fissare temporaneamente
il Pivot Point in punti specifici differenti dal centro geometrico.
Fai così:
- Attiva la trasformazioen di interesse.
- Premi INS e sposta il Pivot Point.
- Premi di nuovo INS per tornare alla trasformazione di base.

Quando si cambia trasformazione il Pivot Point viene resettato nel centro geometrico
della selezione corrente.
Per
quanto riguarda il tetto, il suo bordo di confine coincide con quello della
parete frontale:
Allineiamo
i due Edge centrando la rotazione sull'angolo del tetto.

E'
stata ottenuta così una distribuzione con scala uniforme della texture
sulla superficie della casetta.
E'
possibile ruotare di 45 gradi una selezione automaticamente utilizzando questi
comandi:
Accosta
lo Shell del tetto con quello della parete della casa in modo da affacciare
i bordi UV corrispondenti al bordo geometrico di confine.
Seleziona
gli Edge da saldare insieme. Basta selezionare una serie di Edge su una Shell:
quelli corrispondenti sull'altra verranno automaticamente selezionati.
Usa
questo comando per saldarli:

Con
questo comando però vengono spostati i punti UV del confine verso il
centro geometrico tra i due Edges selezionati. Durante la saldatura per spostare
la Shell dell'ultima selezione verso quella della prima, utilizza questo comando:

Collega in maniera analoga il fronte e il retro della casa alla parete laterale.



Colleghiamo il fondo della casa al lato inferiore della parete.



Colleghiamo
infine il lato restante della casa con il tetto.

A
questo punto scaliamo questo riferimento UV unico e inseriamolo all'interno
del quadro centrale.
In realtà non occorrre farlo manualmente, perchè esistono dei comandi predisposti a questo.
Torniamo
un passo indietro:
Vai
qui:


Se
abbiamo delle Shell separate queste vengono comunque adattate all'interno del
quadro centrale.
Esempio:
Crea
una sfera.
Vai
qui (menù Polygons)..
Nella
finestra che si apre imposta queste opzioni:
Viene
generato un piano di proiezione.
Appariranno
gli elementi del Manipulator per modificare il piano di proiezione.
Analogamente
funzionano le mappature Cylindrical e Spherical.

Per
visualizzare il Texture Editor vai qui:

AUTOMATIC UV MAPPING
L'Automatic Mapping crea delle coordinate UV tramite delle proiezioni provenienti da più piani.
Nel Texture Editor vengono generate diverse aree UVs.
Esempio:
1)
Seleziona un oggetto:
2) Vai qui:

Nella
finestra che si apre stabilisci quanti piani di proiezione vengono utilizzati
per la mappatura.
Tramite il Manipulator Tool è possibile modificare la configurazione di questi piani.
I
bordi rossi e verdi indicano gli assi U e V corrispondenti all'interno del Texture
Editor.
Questo è il risultato:
USER-DEFINED UV MAPPING.
E' possibile impostare le coordinate di mappatura specificando dei piani di proiezione UV personalizzati utilizzando come proiezione le facce di una geometria.
Crea
un oggetto da mappare e circondalo con un altro oggetto (il secondo oggetto
deve già possedere delle coordinate di mappatura).
Ad esempio prendiamo una sfera che circonda un oggetto.
Occorre applicare delle coordinate di mappatura Automatic e tra le opzioni attivare
il Projection.
Seleziona
la sfera e clicca su LOAD
SELECTED.

TRASFERIRE COORDINATE DI MAPPATURA TRA GEOMETRIE.
Duplica
la geometria.

Sul
duplicato seleziona i vertici che vuoi smussare.
Vai
qui:


Proietta
delle coordinate di mappatura sull'oggetto modificato.
Seleziona
l'oggetto modificato e l'oggetto originale e vai qui per trasferire gli attributi:
