TIPI DI MATERIALE.
I
tipi di materiali sono questi:
La
differenza è nel tipo di ombreggiatura (Shaders).
Nell'
Attribute Editor si trovano i parametri dei materiali.
Nella
sezione Specular Shading si regola la brillantezza del materiale:
ECCENTRICITY:
espansione della brillantezza.
SPECULAR
ROLL OFF: intensità della brillantezza.

Per
regolare il colore di un materiale vai su Color.
La
barretta a fianco del Color serve e regolare la quantità di nero assegnata
al colore.
Un metodo più comodo è utilizzare il parametro Diffuse, che regola
l'assorbimento di luce della superficie e quindi la saturazione del colore.
Le barrette a fianco dei parametri consentono di variare numericamente i parametri gestendoli come scale di grigio (0= nero, 1= bianco).
Oppure
è possibile impostare su di essi delle maschere in bianco e nero.
Ad esempio applichiamo sul Diffuse una mappa Checker.
Come si nota, il Diffuse è massimo nelle zone bianche, minimo su quelle nere.
Applichiamo
una texture sul Color.
Collegando una texture sul canale Transparency, questa viene convertita in scala
di grigi per realizzare la trasparenza della superficie, perciò è
consigliabile utlizzare una mappa in scala di grigi.
Per regolare la trasparenza in maniera uniforme, utilizza lo slider a fianco al parametro.
E'
possibile anche impostare un colore sul Transparency per aggiungere una tinta.

Impostiamo
un colore:
In
questo modo la zona in cui la luce colpisce la superficie appare rossiccia.

Se
la trasparenza è resa con una scala di grigio questo è il risultato:
Azzeriamo
la trasparenza.
Ambient
Color.
Simulazione della luce ambientale. Le zone ombreggiate della superficie vengono
schiarite.
Impostando
il colore si simula un ambiente con quella colorazione.
Conviene comunque lasciare sul nero l' Ambient Color e simulare la luce ambientale con delle sorgenti di luce.
INCANDESCENCE.
Sovrasatura la colorazione della superficie.


E'
possibile anche introdurre una colorazione:

E'
possibile anche inserire una texture sull' Incandescence.

Crea
una superficie aperta:
Nell'
Attribute Editor è possibile impostare le superfici negative renderizzabili
con l'opzone Double Sided da qui:

OPPOSITE.
Applica il materiale sulle facce negative della superficie.
Per
applicare un effetto luminescenza vai qui tra i parametri del materiale:

Con
Hide Source viene nascosta la geometria e mantenuta solo la luminescenza.
Generalmente conviene utilizzare materiali con Incandescence non nulla e Glow attivo, per simulare sorgenti luminescenti.
Crea
una sfera sana.
Applica su di essa un materiale che ha una texture caricata sul canale Incandescence.


Rendilo
completametne trasparente.
L'
Incandescence renderà la superficie comunque ancora un po' opaca.
Questo meccanismo può essere utlizzato per realizzare sfondi luminescenti, come le atmosfere spaziali.
Il parametro Translucency serve a mostrare la luce attraverso la superficie degli oggetti.
Consideriamo
una geometria cava:
Smussala.
Posiziona
una sorgente di luce al suo interno. Ad esempio una luce di tipo Point:


Piazziamo
una luce direzionale per illuminare la superficie esterna della scatola cava.

Applica
all'oggetto un materiale e aumenta il Translucence.



Translucence
Depth.
Indica lo spessore del materiale. Il valore di default in genere va bene.
Translucence
Focus.
Penetrazione della luce attraverso il materiale.
All'
aumentare del valore meno luce riesce ad attraversare il maeriale.
Se la luce proietta ombre, queste vengono proiettate sulla superficie del materiale
traslucente dall'interno (effetto tenda da campeggio).
Come al solito, anche il Translucence può essere mappato con una texture in bianco e nero che funziona da maschera di intensità.
Per
creare un materiale auto illuminato utilizza il Surface Shader.
Su di esso le ombreggiature non sono presenti e il colore appare uniforme.