MAPPARE TEXTURES.
TEXTURES 2D E 3D.
Quando si mappa una texture su un oggetto, viene connessa a un attributo del materiale dell'oggetto. Le textures si distribuiscono sulla superficie in base alle coordinate di mappatura UV definite su queste.
Per
mappare una texture trascinala con il MMB sul materiale assegnato all'oggetto.

Lasciamo
il tipo di mappatura di default Normal.
Per
modificare il posizionamento della Texture visualizza il suo Attribute Editor
al Tabs Place2DTexture.
Oppure
clicca 2 volte sul nodo Place2DTexture.
COVERAGE:
indica la quantità di superficie coperta dalla texture.

Assegnamo
il materiale a una sfera (per visualizzare l'anteprima della texture sulla supereficie
premi il tasto 6).
Con
il Coverage impostato a 1 la copertura è nuovamente totale.
E'
possibile visualizzare la texture sulla superficie nella vista perchè
tra i parametri del materiale per default è impostata l'opzione COLOR
alla voce Hardware Texturing.
E'
anche possibile impostare la Texture Resolution:
Le
textures possono essere combinate anche fra di loro.
Ad esempio inserisce una texture procedurale di tipo Noise:
Trascinala
con il MMB sulla texture dell'immagine applicata alla superficie e scegli Color
Gain.
La
texture Noise si comporta come moltiplicatore di colore per la texture di tipo
File.
Regola
il Place2DTexture del Noise per regolare la scalatura della texture con il parametro
UV Repeat (equivalente al Tiling delle textures).

Per visualizzare in anteprima sulla geometria l'effetto totale delle textures
torna sull' Hardware Rendering e seleziona un livello di risoluzione per le
textures.

Se si lascia l'impostazione su Default è visibile soltanto la texture di tipo File.
Nel
rendering sarà comunque visibile la texture finale.

Ritorna
a questa situazione:
Applica
il materiale a un piano.
L'ultimo
nodo dello schema è lo Shading Group.
Il
suo scopo è unire un materiale a una superficie.
Apri le sue connessioni di input/output.
Come
si nota, in input appare come nodo la superficie a cui è assegnato il
materiale.
I
parametri dello Shading Group sono questi:
Per
visualizzare la struttura del materiale applicato a un oggetto, selezionalo
e vai su questa icona:
E' possibile selezionare più oggetti contemporaneamente. In questo caso nel grafico appariranno contemporaneamente le diverse strutture dei materiali assegnati agli oggetti.
Clicca con il RMB su uno slot e vai su Select Object With Material per selezionare l'oggetto a cui è applicato il materiale.
Crea più materiali differenti:
E'
possibile raggruppare le selezioni di materiali in Sets.
Seleziona alcuni materiali.

Per
salvare questo Set di materiali apri lo Script Editor e seleziona la parte di
comandi relativa alla selezionae dei due materiali.
Poi
trascina la selezione con il MMB sulla Shelf come comando MEL.
A questo punto, cliccando nuovamente sull' icona del comando MEL la selezione
multipla viene eseguita automaticamente.
Un altro metodo per creare Sets è questo:
1)
Seleziona i materiali di interesse.

2)
Vai qui:

Per
richiamare la selezione vai qui:
E'
possibile esportare i materiali creati da qui:
Verrà
salvato un file che può essere aperto direttamente oppure con il comando
Import dell' Hypershade.
In realtà il comando Export Selected Network è equivalente a questo:
Infatti se durante l'esportazione sono selezionati degli oggetti, anche questi vengono inclusi nella scena esportata.
Comunque,
il comando Export/Import dll' Hypershade è utilizzato per salvare/caricare
materiali.
Attenzione: nella struttura del materiale verranno salvati i percorsi dove andare
a cercare le textures utilizzate, ma non le textures stesse, che dovranno invece
essere portate appresso al file principale.
La
Work Area viene automaticamente aggiornata quando dalla zona superiore dell'
Hypergraph si seleziona un materiale e si visualizzano i suoi Input/Output.
Per
cancellare un grafico di un materiale vai qui:
Per
riordinare un grafico vai qui:
Per
eliminare i nodi di un materiale inutilizzati (cioè che non sono applicati
alla superficie di un oggetto attraverso il Network) vai qui:


Questo
vale anche per i materiali non assegnati alle geometrie:
Crea un cubo.

Poi
un materiale e una texture.
Collega la texture a Color del materiale.

Il collegamento sul Color è l'impostazione di default che può essere realizzata anche tramite CTRL + MMB, saltando l' apertura del emnù di scelta sui canali di collegamento.
Il
collegamento di default è anche quello stabilito tra il nodo delle coordinate
di mappatura e la texture.
Quando
si collegano 2 nodi è possible stabilire dei collegamenti personalizzati
andando qui:

Il
pannello Other si apre anche trascinando da un nodo all'altro con SHIFT + MMB.
A sinistra si trovano gli Ouput del nodo da cui partono i collegamenti e a destra
gli Input del nodo a cui arrivano i collegamenti.
Per
applicare un collegamento seleziona a sinistra e a destra le voci corrispondenti.
Alcuni collegamenti sono disabilitati: sono quelli relativi a canali con un solo valore che non possono essere collegati a canali con più valori, e viceversa (ad esempio non è possibile collegare l' OutColorR direttamente al Color, dato che il Color è costituito da 3 valori RGB mentre l' OutColorR rappresenta solo un valore (il canale R appunto).
Per effettuare un collegamento puoi anche fare così:
1) Clicca sulla freccia in basso a destra di un nodo per visualizzare i possibili Ouput.
2)
Apparirà una linea.
3) Porta la linea sulla freccia in basso a sinistra del nodo di destinazione: appariranno i possibili Inputs.
Andando
sopra la freccia di collegamento appaiono i canali di Ouput e Input collegati.
Un
altro metodo per collegare nodi fra loro è ricorrere all' Attribute Editor.
Cancella la texture e clicca 2 volte sul nodo del materiale per aprire il suo
Attribute Editor.

A
destra di ongi parametro appare l'iconcina a quadrucci che permette di caricare
al suo interno un nodo di tipo Texture.
Clicca sull'icona a finacon del Color e apparirà questo:
Ad
esempio inserisciuna mappa di tipo Ramp.
Nella Work Area dell' Hypershade apparirà automaticamente questo collegamento:
E'
anche possibile trascinare con il MMB un nodo texture dalla Work Area dell'
Hypershade a un qualsiasi parametro dell' Attribute Editor per effettuare il
collegamento.
Automaticamente lo schema del materiale nell' Hypershade verrà aggiornato.
A
fianco di ogni parametro dell' Attribute Editor collegato apparirà l'
icona di connessione Input. Se ci clicchi sopra appaiono i parametri del nodo
nell' Attribute Editor.
Quando unparametro ha un Input in connessione, non è più possibile
modificare il suo valore numerico o il suo colore direttamente dallo Slider
a fianco.
Uno
stesso nodo Texture può essere riciclato per essere utilizzato su più
materiali differenti.
Per cancellare nodi o connessioni, selezionali e premi CANC.
Per
spezzare una connessione puoi anche cliccare con il RMB sul nome del parametro
e andare qui:
Per
applicare un materiale, trascina con il MMB sull'oggetto.
Applichiamo
una texture 3D.
Apri
l' Attribute Editor della texture e vai al Placement 3D.
Clicca
su Interactive Placement. Apparirà il Manipulator sull'oggetto. Utilizzalo
per modificare il posizionamento della texture.
Clicca
su Fit To Group BBox per adattare la proiezione della texture al Bounding Box
dell'oggetto.
TEXTURES LAYERED.
Le Textures Layered si trovano qui:
Questi
sono i suoi parametri nell' Attribute Editor:
Clicca
nella zona centrale per aggiungere degli slot di colore. Questi sono slot sovrapposti
da sinistra verso destra.

Inseriamo
nell'Alpha del canale verde una mappa Checker. Per farlo clicca sul quadruccio
a fianco del parametro Alpha.
Si aprirà il pannello da cui selezionare la mappa.


Coolleghiamo
la mappa Layered al Color del materiale.
TEXTURE REFERENCE OBJECT.
Un Texture Reference Object è un oggetto che serve a bloccare la texture su una superficie quando questa si deforma.
Il
Texture Reference Object deve essere creato prima che la superficie originale
venga animata, e deve avere lo stesso numero di facce.
A una superficie può essere associato al massimo un solo Reference Object.
Fai così:
1)
Seleziona una superficie e assegna una texture 3D.
2)
Vai qui:
Viene
creato il Reference Object. Può essere posizionato in qualsiasi punto
della scena.
Utilizza
il Place3DManipulator per muovere la texture 3D e posizionalo rispetto al Reference
Object.

A questo punto deformando la superficie originale la texture rimane attaccata alla superficie, senza scivolare su di essa.
Per
convertire una texture 3D in un file, seleziona l'oggetto e lo slot del materiale
tenendo premuto SHIFT.
Poi
vai qui: