CREAZIONE DEI NODI
CREAZIONE.
All'interno
dell' Hypershade i nodi creati sono collocati all'interno di TABS.
Per default esiste il TABS di tipo MATERIALS.
Ma
possiamo cancellarlo andando qui:

Per
ricreare il TABS vai qui:

Verrà
creato nuovamente il TABS con dentro i nodi di default dei materiali assegnati
agli oggetti quando vengono creati.

Infatti
seleziona il materiale Lambert e poi modifica il suo colore nella finestra Attribute
(clicca 2 volte sul nodo per aprirla)

Da
questo momento in poi ogni nuovo oggetto creato è verde.

Per
default l' Hypershade appare con 2 TABS: il superiore (Materials) e l'inferiore
(Work Area).
E'
possibile creare TABS che mostrano il contenuto di cartelle. E' utile per creare
librerie di textures.

In
questo modo è possibile trascinare una texture nella Work Area e utilizzarla
per definire un materiale.
Crea
un nuovo Tab che mostra le textures utilizzate nella scena.

Apparirà
questo:
E'
possibile trascinare immagini nella Work Area anche direttamente da altri Browser
differenti da Maya.
Per
creare un nuovo nodo all'interno del TABS trascinalo dalla colonna Create con
il MMB a destra.
Ad esempio trasciniamo il materiale Blinn.
Se
il nodo viene trascinato sopra un altro nodo, è possibile selezoinare
la proprietà del nodo di destinazione a cui collegarlo.
Per
duplicare un nodo selezionalo e poi vai qui:

Per cancellarlo selezoinalo e premi CANC.
Gli
Shading Networks possono essere importati da una scena all'altra all'interno
dell' Hypershade.
Per l'importazione, trascina lo Shading Network dalla cartella Project all'interno
della Work Area.
Per
esportare uno Shading Network, seleziona i nodi di interesse e vai qui:
Trascina
un nodo nella Work Area per visualizzare le freccette di connessione.
Lo
stesso meccanismo vale per le texture: puoi prenderne una dalla tabella Create
e trascinarla con il MMB nella Work Area.
Esistono
diverse categorie di materiali e textures che possono essere create:
Questi
stessi comadi di creazione si ritrovano qui:
Vai
qui:
Si
aprirà questo pannello di creazione: una scorciatoria alternativa alla
colonna di creazione a sinistra dell' Hypershade.

Per
modificare le textures è possibile utilizzare anche il Multilister.
Si apre da qui:
E'
una specie di versione ridotta dell' Hypershade.
Vai
qui per aprire il pannello di creazione dei materiali e delle textures:
Si
riaprirà il Create Render Node.
A questo punto, tanto vale scordare il Multilister e utilizzare l' Hypershade, che è più simpatico.
CONNESSIONE DEI NODI
Per
visualizzare le connessioni di nodo selezionalo e poi vai qui:
Da
sinistra a destra, servono a visualizzare:
- INPUT
- INPUT/OUPUT
- OUTPUT
Esempio:
Visualizzazione Output:


Visualizzazione
Input:
Per
default ongi volta che espandiamo un Input o un Output, l'espansione precedente
resta. Per aggiornare la visualizzazione delle espansioni cancellando le precedenti
vai qui:
In
questo modo ad esempio andando su Input otteniamo questo nuovo grafico, in cui
gli Outpu vengono nascosti:
I
nodi possono essere raggrupati in CONTAINER. Sono utili a organizzare meglio
da un punto divista visivo il grafico dei nodi.
I comandi relativi ai Container sono questi:
![]()
-
Creazione.
- Cancellazione.
- Implodi.
- Esplodi.
Esempio:
Creazione.

Esplosione.
Spostando
un nodo all'interno del Container si definisce la sua dimensione.
E'
possibile trascinare un nodo sopra un altro per connetterlo a un suo INPUT.
Esempio: connettiamo una Texture 2D al Color di un materiale.

Oppure
trasciniamo la texture 2D nel grafico.
Poi
trascina l' Output Color della texture all'Input Color del materiale.

Se
vai sopra la freccia appaiono i canali collegati.
Trascina
un estremo della freccia e portalo sul nodo di destinazione per aggiungere una
connessione a quella esistente.

Lsa freccia diventa più spessa, a indicare che sono connessi più canali insieme.
Per cancellare una connessione, seleziona la freccia e premi CANC.
Clicca
2 volte su una connessione per aprire il Connection Editor. Da qui è
possibile modificare gli attributi connessi tra loro.
Per modificare gli attributi di un nodo cliccaci sopra 2 volte e si aprirà
l' Attribute Editor.
Cliccando
sul nodo del materiale, si ottengono i parametri generali del materiale, appunto:

In
questo esempio è aperto l' Attribute Editor di una texture:

La
texture è di tipo procedurale, perciò è generata matematicamente.
Per inserire una texture utilizzando una immagine occorre creare una texture
di tipo FILE:

Collegala
al Color del materiale.
Clicca
2 volte sulla texture per aprireil suo Attribute Editor.
Al suo interno è possibile caricare una immagine.


Per
modificare gli attributi di più nodi contemporaneamente selezionali.
Poi
vai qui:

Gli
attributi dei materiali possono essere acceduti anche da qui:
Nella
finestra che si apre seleziona il tipo di oggetti.
Sulla
parte destra della finestra i parametri sono modificabili.
E'
possibile animare i parametri impostando le chiavi di animazione cliccando con
il destro e andando qui:

Per
assegnare un materiale a un oggetto trascinalo con il MMB sopra l'oggetto.