CREAZIONE DEI NODI


CREAZIONE.


All'interno dell' Hypershade i nodi creati sono collocati all'interno di TABS.
Per default esiste il TABS di tipo MATERIALS.

Ma possiamo cancellarlo andando qui:

Per ricreare il TABS vai qui:

Verrà creato nuovamente il TABS con dentro i nodi di default dei materiali assegnati agli oggetti quando vengono creati.

Infatti seleziona il materiale Lambert e poi modifica il suo colore nella finestra Attribute (clicca 2 volte sul nodo per aprirla)

Da questo momento in poi ogni nuovo oggetto creato è verde.

Per default l' Hypershade appare con 2 TABS: il superiore (Materials) e l'inferiore (Work Area).

 

E' possibile creare TABS che mostrano il contenuto di cartelle. E' utile per creare librerie di textures.

In questo modo è possibile trascinare una texture nella Work Area e utilizzarla per definire un materiale.

Crea un nuovo Tab che mostra le textures utilizzate nella scena.

Apparirà questo:

E' possibile trascinare immagini nella Work Area anche direttamente da altri Browser differenti da Maya.

 

 

Per creare un nuovo nodo all'interno del TABS trascinalo dalla colonna Create con il MMB a destra.
Ad esempio trasciniamo il materiale Blinn.

Se il nodo viene trascinato sopra un altro nodo, è possibile selezoinare la proprietà del nodo di destinazione a cui collegarlo.

Per duplicare un nodo selezionalo e poi vai qui:

Per cancellarlo selezoinalo e premi CANC.

Gli Shading Networks possono essere importati da una scena all'altra all'interno dell' Hypershade.
Per l'importazione, trascina lo Shading Network dalla cartella Project all'interno della Work Area.

Per esportare uno Shading Network, seleziona i nodi di interesse e vai qui:

Trascina un nodo nella Work Area per visualizzare le freccette di connessione.

Lo stesso meccanismo vale per le texture: puoi prenderne una dalla tabella Create e trascinarla con il MMB nella Work Area.

Esistono diverse categorie di materiali e textures che possono essere create:

Questi stessi comadi di creazione si ritrovano qui:

Vai qui:
Si aprirà questo pannello di creazione: una scorciatoria alternativa alla colonna di creazione a sinistra dell' Hypershade.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Per modificare le textures è possibile utilizzare anche il Multilister.
Si apre da qui:

E' una specie di versione ridotta dell' Hypershade.

Vai qui per aprire il pannello di creazione dei materiali e delle textures:

Si riaprirà il Create Render Node.

A questo punto, tanto vale scordare il Multilister e utilizzare l' Hypershade, che è più simpatico.

 


CONNESSIONE DEI NODI


Per visualizzare le connessioni di nodo selezionalo e poi vai qui:

Da sinistra a destra, servono a visualizzare:
- INPUT
- INPUT/OUPUT
- OUTPUT

Esempio:

Visualizzazione Output:

Visualizzazione Input:

Per default ongi volta che espandiamo un Input o un Output, l'espansione precedente resta. Per aggiornare la visualizzazione delle espansioni cancellando le precedenti vai qui:

In questo modo ad esempio andando su Input otteniamo questo nuovo grafico, in cui gli Outpu vengono nascosti:

I nodi possono essere raggrupati in CONTAINER. Sono utili a organizzare meglio da un punto divista visivo il grafico dei nodi.
I comandi relativi ai Container sono questi:

- Creazione.
- Cancellazione.
- Implodi.
- Esplodi.

Esempio:

Creazione.

Esplosione.

Spostando un nodo all'interno del Container si definisce la sua dimensione.

E' possibile trascinare un nodo sopra un altro per connetterlo a un suo INPUT.
Esempio: connettiamo una Texture 2D al Color di un materiale.

Oppure trasciniamo la texture 2D nel grafico.

Poi trascina l' Output Color della texture all'Input Color del materiale.

Se vai sopra la freccia appaiono i canali collegati.

Trascina un estremo della freccia e portalo sul nodo di destinazione per aggiungere una connessione a quella esistente.

Lsa freccia diventa più spessa, a indicare che sono connessi più canali insieme.

Per cancellare una connessione, seleziona la freccia e premi CANC.

Clicca 2 volte su una connessione per aprire il Connection Editor. Da qui è possibile modificare gli attributi connessi tra loro.



Per modificare gli attributi di un nodo cliccaci sopra 2 volte e si aprirà l' Attribute Editor.

Cliccando sul nodo del materiale, si ottengono i parametri generali del materiale, appunto:

In questo esempio è aperto l' Attribute Editor di una texture:

La texture è di tipo procedurale, perciò è generata matematicamente. Per inserire una texture utilizzando una immagine occorre creare una texture di tipo FILE:

Collegala al Color del materiale.

Clicca 2 volte sulla texture per aprireil suo Attribute Editor.
Al suo interno è possibile caricare una immagine.

 

Per modificare gli attributi di più nodi contemporaneamente selezionali.

Poi vai qui:

Gli attributi dei materiali possono essere acceduti anche da qui:

Nella finestra che si apre seleziona il tipo di oggetti.

Sulla parte destra della finestra i parametri sono modificabili.

E' possibile animare i parametri impostando le chiavi di animazione cliccando con il destro e andando qui:

 

Per assegnare un materiale a un oggetto trascinalo con il MMB sopra l'oggetto.