MODELLAZIONE POLIGONALE - parte 2.
Consideriamo
un oggetto strano di questo tipo: una geometria con dei bordi netti.
Applichiamo
all'oggetto un Bevel. Serve a suddividere i bordi dell'oggetto e quindi a smussare
i bordi netti.


Nel
Channel Box si trovano i comandi del Bevel, per poterlo ulteriormente regolare
vai nel Channel Box.
OFFSET:
regola la larghezza del Bevel.


SEGMENTS:
regola la segmentazione sulle zone allargate del Bevel.

I comandi relativi al Bevel si trovano anche nell' Attribute Editor.

Partiamo
dalla scatola strana con il Bevel e applichiaom uno Smooth.


L'aderenza
della superficie smussata al modello originale si regola con il parametro COTINUITY
dello Smooth.
Per regolarlo apri l' Attribute Editor.



Aumentiamo
il Division Level.

Prendiamo
il modello ad alta risoluzione della rana:
Per
ridurre la sua segmentazione vai qui:


Per default, durante la riduzione le coordinate di mappatura del modello vengono mantenute.
Riprendiamo
il modello LR della rana:
Dividilo
a metà utilizzando questo comando:
Utlizza
l' Interactive Cut. Clicca nella scena e apparirà una linea di taglio.

Se
attivi l' Extract le due metà vengono divise.

I
pezzi divisi continuano a fare parte dello stesso oggetto.
Il
discorso vale anche per più oggetti selezionati.

E'
possibile definire anche un piano di taglio preciso:
In
questo caso appare un Manipulator che permette di posizionarlo e orientarlo.

Attivando
il Delete Faces una metà viene cancellata.
Con la povera mezza rana vai qui:

Da qui è possibile aggiustare la segmentazione della superficie.
Crea un piano segmentato così:

Seleziona
una faccia.
Vai
qui:

Tieni
premuto Shift e seleziona anche un Edge.
A
questo punto applica il comando Wedge Face.
Avviene una estrusione della facica ruotata intorno all' Edge.
E'
possibile selezionare anche più di un Edge:
Nel
Channel Box è possibile controllare l'estrusione.

Estrudi
la faccia.
Cancellala.
Evidenzia
i bordi aperti.
Seleziona
le facce della superficie formata con il Wedge.
Vai qui:

Viene
creata una copia delle facce gestibile con un Manipulator.
Scala
le facce e posizionale all'interno.
Uniamo
i due oggetti. Selezionali e poi vai qui:

Adesso colleghiamo gli estremi aperti.
Vai
qui:

Vengono
creati dei segmenti incrociati. Brutta, brutta cosa.
Il
problema è dovuto all'orientamento delle normali.
Vai qui per visualizzarle:
Come
si nota, occorre ribaltare le facce interne per permettere una creazione corretta
dei poligoni sui bordi.
Vai
qui:

Seleziona una faccia, poi l'opzione All Faces in the Shell.

Clicca
su Apply e tutte le facce consecutive verranno ribaltate.
Questa
volta l' Append To Polygon funziona.

Ripeti
la procedura per gli altri bordi in modo da creare una cornicetta.
Seleziona
gli Edges interni aperti.
Poi
estrudili così:

Chiudi
el zone aperte utilizzando il comando Append.
Alla
fine applica uno Smooth.

I
bordi aperti non risultano smussati.
Per
smussarli disabilita il Keep Border.

Riprendiamo la scatola strana.
Applica
un Bevel disabilitando il Fill degli NGon.
Si formano sugli angoli delle facce a N lati.
Seleziona
la faccia e vai qui:
La faccia viene segmentata collegando dei segmenti ai vertici sul confine, e
appare un Manipulator tramite il quale è possibile spostare il vertice
centrale.

In
questo modo è possibile gestire manualmente l'arrotondamento dell'angolo
dopo il Bevel.
All'interno
del Channel Box appare la History delle modifiche apportate all'oggetto:
La
History è rappresentata dalla lista di nodi sotto la voce Inputs.
Per visualizzarli è possibile anche utilizzre l' Hypergraph:
Apparirà la gerarchia degli oggetti prensenti nella scena.

Visualizza
le connessioni di input e output dell'oggetto andando qui:

I
nodi che appaiono sono quelli della lista Inputs visti prima, e fra loro troveremo
anche quelli relativi alle ultime azioni compiute:
Cancellando
i nodi, si eliminano le modifiche apportate sul modello.
Ad esempio eliminiamo il Poke:
Selezione
una facca quadrangolare.
Il
Poke Face triangolarizza la superficie.
Se
vogliamo mantenere la segmentazione quadrangolare occorre utilizzare l' Add
Divisions.


Riprendi
il modello della rana.
Triangolarizza
la superficie andando qui:

Ribaltiamo
un Edge. Selezionalo.
Poi
vai qui:

Gli
Edges possono essere cancellati da qui:

Per
ottenere nuovamente l' Edge sulla faccia occore tagliarla da qui:

Per
saldare i vertici agli estremi di un Edge vai qui:
La
saldatura avviene nel centro geometrico tra i due estremi.
Riprendi
la rana non triangolarizzata:

Crea
una sfera: sarà il suo occhio.

Applichiamo
una operazione booleana di sottrazione da qui:

Il
tipo di operazione può essere modificata all'interno del Channel Box.


Le
facce sul confine dell'operazione booleana sono poligoni con più lati.
Per scoprire quali sono i segmenti "nascosti" seleziona le facce e
triangolarizza.


Gli
operandi dell'operazione booleana possono essere modificati separatamente e
quindi il risultato finale si aggiorna.
Sono selezionabili dall' Outliner.
Riprendi
il modelo della rana a bassa risoluzione.
Convertilo
in una superficie Subdivs.

Con
i tasti 1,2,3 si regola la smussatura della superficie.
Il rendering considererà la smussatura comunque sempre al livello 3.

Nel
Marking Menu vai al livello Polygon per visuliazzare la struttura del modello
poligonale da cui deriva la superficie smussata.
Il
livello Vertex consente infatti di gestire la geometria prendendo i vertici
di questa struttura poligonale.
Crea
una scatola poligonale.
Convertila
in Subdivs.

Tra i parametri imposta la creazione del Proxy.

Aumenta
le suddivisioni con il tasto 3.
E'
possibile nel Marking Menu andare al livello Face e gestire le facce del Proxy
per definire deformazioni sulla superficie Subdivs.

Nel
Marking Menu vai sulla voce Standard per nascondere il Proxy.
Se
adesso nel Marking Menu vai di nuovo al livello Face puoi modificare la superficie
Subdivs facendo apparire temporaneamente gli elementi del Proxy.
Ad esempio al livello Vertex appare questo:
Al
livello Faces questo:

Vai
al livello Vetex.
Quello visualizzato è il livello di base.
Nel
Marking Menu si trova il comando Display Finer, che aumenta la risoluzione del
livello Vertex.

Nel
Marking Menu vai alla voce Display Coarser per tornare al livello di risoluzione
più basso.
Torniamo
al livello Polygon.
Si
possono utilizzare tutti i comandi di modifica degli oggetti poligonali e agire
sul Proxy. Ad esempio da qui:

Torna
al livello Standard e poi al livello Vertex.
Poi
vai sul Display Finer.

Si nota che la segmentazione aggiuntiva sul Proxy ha provocato sulla superficie Subdivs una segmentazione aggiuntiva.
Vai
al livello Object e apri l' Attribute Editor. Qui si trova la tendina Component
Display.
Attiva
le voci dei componenti che intendi visualizzare sul modello.


Nella
sezione Subdivision è possibile definire la suddivisione della superficie
Subdivs (l'equivalente dei tasti 1,2,3).

Questa è la visualizzazione con impostato il Display Finer.
Se
imposti il Display Coarser si ottiene questo:
Consideriamo
questa figura:
Due belle facce unite per un vertice.
Per
staccarle seleziona il vertice e poi vai qui:
A
questo punto al livello Face puoi separare le due facce.
Vai
al livello Object e convertilo in Subdivs.

Consideriamo
quest'altro caso: un piano con 2 facce che hanno le normali ribaltate.
In
questo caso non è possibile convertire l'oggetto poligonale in una superficie
Subdivs.
Un
altro caso in cui la conversione non è possibile è questo:
La conversione è possibile solo nei casi in cui le facce della superficie rivolgono le normali dalla stessa parte. Il caso qui sopra non è convertibile in quanto tutte e 3 le facce non possono avere le normali rivolte dalla stessa parte.
Per
risolvere questioni tipo normali orientate in maniera differente, vai qui:
Le
superfici con superfici che presentano facce con normali opposte mostrano il
bordo aperto, anche se in realtà la superficie è continua.

In
questo caso il Clenup stacca le facce le cui normali non riescono ad essere
uniformemente allineate al resto della superficie.

In
questo modo è possibile applicare la conversione a Subdivs.
In
generale possiamo accorgerci se un omodello è convertibile o no visualizzando
i bordi aperti dlla sua superficie: le facce con le normai ribaltate mostreranno
i confini aperti.
Basta
rivolgere le facce con le normali dalla stessa parte per renderlo convertibile.
Prendi
la rana intera:
Convertila
in Subdivs.
Vai
nel Marking Menu e imposta la modalità Standard per nascondere il Proxy
poligonale.
Evidenziamo
le pieghe formate dai segmenti intorno agli occhi.
Vai
al livello Edge e seleziona i segmenti sotto l'occhio. Se non si vedono perchè
coperti dalla superficie del Subdivs vai in visualizzazione Wireframe.

A
questo punto vai qui:
La
superficie smussata del Subdivs verrà attratta maggiormente dagli Edges
su cui è applicato il Crease.

Ripetilo
per gli Edges superiori.

Questo
applicato è un Crease di tipo Full.ù
E' possibile applicarne uno di tipo Partial da qui:
In
questo caso viene aumentata la segmentazione della zona.

Applichiamo
il Partial Crease intorno all'occhio.


Il
Crease Parziale aumenta la segmentazione perchè provoca una suddivisione
degli Edges selezionati.

Per
eliminare il Crease degli Edges selezionali e vai qui:
Le
suddivisioni aggiuntive però restano.
Per
ridurre la segmentazione al livello inferiore vai qui:

Crea
un cubo poligonale, cancella una faccia e convertilo in Subdivs.

Aumenta
la smussatura della superficie con il tasto 3.
Nel
Marking Menu vai al livello Standard e poi al livello Vertex.
A
questo punto fai un Full Crease sul vertice: la superficie verrà attratta
su di esso.
Con
il Partial Crease verrà solo avvicinata.
Ripetilo
sugli altri 3 vertici dell' apertura.

Prendi
di nuovo i 4 vertici agli angoli dell'apertura e fai un Full Crease.

Crea
una copia e su questa seleziona un Edge.
Poi vai sul Marking Menu e applica il comando Refine per suddividere la superficie.
Per
fare in modo che la geometria iniziale abbial a setessa segmentazione seleziona
prima il cubo suddiviso, poi quello orginale.
Poi
vai qui:

Disegna 2 curve così nella vista frontale fatte così:


Accertati
che il Pivot Point delle 2 curve sia posizionato sull' origine.
Applica
un Revolve alle 2 curve.


Converti
le 2 geometrie in Subdivs.

vai
in modalità Polygon e seleziona queste facce:
Separale
da qui:

Cancella
il resto del modello. Attenzione che le nuove facce fanno parte di una gerarchia
che ha per Parent l'oggetto di origine.
Occorre
quindi prima farla uscire dalla gerarchia e poi cancellare il resto.
Fai
la stessa cosa sul cerchietto più piccolo.
Estrudi
queste 2 facce:


Cancelliamo
la superficie di interfaccia tra i due oggetti:
Uniamo
i due oggetti in uno solo da qui:

Converti
in Subdivs.
Saldiamo
dei vertici:
....q
eusto punto il programma è crashato. Ripartiamo da una scena equivalente:
Una
volta effettuato il Combine, gli oggetti originali restano coincidenti con il
nuovo oggeto combinato creato:
Seleziona
2 vertici sul confine e saldali con il comando Merege.



Completiamo
la saldatura.
Cancella
delle facce.
Vai
al livello Standard e poi al livello Vertex.
Selezionaun vertice del confine e fagli un Full Crease.

Ripetilo
per i vertici ai 4 angoli dell'apertura.
Convertiamo
questa geometria nuovamente in un oggetto poligonale.

Tra
le opzioni imposta la voce Vertices per ottenere la versione polignale a livello
0.

A
questo punto clona l'oggetto.

La
scala è impostta a -1 lungo l'asse X per ottenere l'oggetto ribaltato
orizzontalmente rispetto all'originale:
Unisci
i 2 oggetti in uno solo:

Salda
i bordi aperti andando qui:


Ripeti
la procedura per gli altri bordi di confine.
Converti
l'oggetto strano in una superficie Subdivs.
A
sua volta, questa può essere convertita in NURBS:

La
superficie NURBS è costituita da più superfici raggruppate insieme.
Definiamo
una segmentazione più uniforme per la NURBS.
Seleziona tutti i suoi componenti.
Poi
vai qui:

La
segmentazione sulla superficie viene ridistrubuita in maniera più uniforme.
