MODELLAZIONE POLIGONALE - parte 2.


Consideriamo un oggetto strano di questo tipo: una geometria con dei bordi netti.

Applichiamo all'oggetto un Bevel. Serve a suddividere i bordi dell'oggetto e quindi a smussare i bordi netti.

Nel Channel Box si trovano i comandi del Bevel, per poterlo ulteriormente regolare vai nel Channel Box.

OFFSET: regola la larghezza del Bevel.

 

SEGMENTS: regola la segmentazione sulle zone allargate del Bevel.

I comandi relativi al Bevel si trovano anche nell' Attribute Editor.

Partiamo dalla scatola strana con il Bevel e applichiaom uno Smooth.

L'aderenza della superficie smussata al modello originale si regola con il parametro COTINUITY dello Smooth.
Per regolarlo apri l' Attribute Editor.

Aumentiamo il Division Level.


Prendiamo il modello ad alta risoluzione della rana:

Per ridurre la sua segmentazione vai qui:

Per default, durante la riduzione le coordinate di mappatura del modello vengono mantenute.

Riprendiamo il modello LR della rana:

Dividilo a metà utilizzando questo comando:

Utlizza l' Interactive Cut. Clicca nella scena e apparirà una linea di taglio.

Se attivi l' Extract le due metà vengono divise.

I pezzi divisi continuano a fare parte dello stesso oggetto.

Il discorso vale anche per più oggetti selezionati.

E' possibile definire anche un piano di taglio preciso:

In questo caso appare un Manipulator che permette di posizionarlo e orientarlo.

Attivando il Delete Faces una metà viene cancellata.


Con la povera mezza rana vai qui:

Da qui è possibile aggiustare la segmentazione della superficie.


Crea un piano segmentato così:

Seleziona una faccia.

Vai qui:

Tieni premuto Shift e seleziona anche un Edge.

A questo punto applica il comando Wedge Face.
Avviene una estrusione della facica ruotata intorno all' Edge.

E' possibile selezionare anche più di un Edge:

Nel Channel Box è possibile controllare l'estrusione.

Estrudi la faccia.

Cancellala.

Evidenzia i bordi aperti.

Seleziona le facce della superficie formata con il Wedge.

Vai qui:


 

 

 

 

 

 

Viene creata una copia delle facce gestibile con un Manipulator.

Scala le facce e posizionale all'interno.

Uniamo i due oggetti. Selezionali e poi vai qui:

Adesso colleghiamo gli estremi aperti.

Vai qui:

Vengono creati dei segmenti incrociati. Brutta, brutta cosa.

Il problema è dovuto all'orientamento delle normali.
Vai qui per visualizzarle:

Come si nota, occorre ribaltare le facce interne per permettere una creazione corretta dei poligoni sui bordi.

Vai qui:

Seleziona una faccia, poi l'opzione All Faces in the Shell.

Clicca su Apply e tutte le facce consecutive verranno ribaltate.

Questa volta l' Append To Polygon funziona.

Ripeti la procedura per gli altri bordi in modo da creare una cornicetta.

Seleziona gli Edges interni aperti.

Poi estrudili così:

Chiudi el zone aperte utilizzando il comando Append.

Alla fine applica uno Smooth.

I bordi aperti non risultano smussati.

Per smussarli disabilita il Keep Border.


Riprendiamo la scatola strana.

Applica un Bevel disabilitando il Fill degli NGon.
Si formano sugli angoli delle facce a N lati.

Seleziona la faccia e vai qui:

La faccia viene segmentata collegando dei segmenti ai vertici sul confine, e appare un Manipulator tramite il quale è possibile spostare il vertice centrale.

In questo modo è possibile gestire manualmente l'arrotondamento dell'angolo dopo il Bevel.

All'interno del Channel Box appare la History delle modifiche apportate all'oggetto:

La History è rappresentata dalla lista di nodi sotto la voce Inputs.
Per visualizzarli è possibile anche utilizzre l' Hypergraph:

Apparirà la gerarchia degli oggetti prensenti nella scena.

Visualizza le connessioni di input e output dell'oggetto andando qui:

I nodi che appaiono sono quelli della lista Inputs visti prima, e fra loro troveremo anche quelli relativi alle ultime azioni compiute:

Cancellando i nodi, si eliminano le modifiche apportate sul modello.
Ad esempio eliminiamo il Poke:

Selezione una facca quadrangolare.

Il Poke Face triangolarizza la superficie.

Se vogliamo mantenere la segmentazione quadrangolare occorre utilizzare l' Add Divisions.


Riprendi il modello della rana.

Triangolarizza la superficie andando qui:

Ribaltiamo un Edge. Selezionalo.

Poi vai qui:

Gli Edges possono essere cancellati da qui:

Per ottenere nuovamente l' Edge sulla faccia occore tagliarla da qui:

Per saldare i vertici agli estremi di un Edge vai qui:

La saldatura avviene nel centro geometrico tra i due estremi.

 

 

 


Riprendi la rana non triangolarizzata:

Crea una sfera: sarà il suo occhio.

Applichiamo una operazione booleana di sottrazione da qui:

Il tipo di operazione può essere modificata all'interno del Channel Box.

Le facce sul confine dell'operazione booleana sono poligoni con più lati. Per scoprire quali sono i segmenti "nascosti" seleziona le facce e triangolarizza.

 

 

 

 

 


Gli operandi dell'operazione booleana possono essere modificati separatamente e quindi il risultato finale si aggiorna.
Sono selezionabili dall' Outliner.


Riprendi il modelo della rana a bassa risoluzione.

Convertilo in una superficie Subdivs.

Con i tasti 1,2,3 si regola la smussatura della superficie.
Il rendering considererà la smussatura comunque sempre al livello 3.

Nel Marking Menu vai al livello Polygon per visuliazzare la struttura del modello poligonale da cui deriva la superficie smussata.

Il livello Vertex consente infatti di gestire la geometria prendendo i vertici di questa struttura poligonale.


Crea una scatola poligonale.

 

Convertila in Subdivs.


Tra i parametri imposta la creazione del Proxy.

Aumenta le suddivisioni con il tasto 3.

E' possibile nel Marking Menu andare al livello Face e gestire le facce del Proxy per definire deformazioni sulla superficie Subdivs.

Nel Marking Menu vai sulla voce Standard per nascondere il Proxy.

Se adesso nel Marking Menu vai di nuovo al livello Face puoi modificare la superficie Subdivs facendo apparire temporaneamente gli elementi del Proxy.
Ad esempio al livello Vertex appare questo:

Al livello Faces questo:

Vai al livello Vetex.
Quello visualizzato è il livello di base.

Nel Marking Menu si trova il comando Display Finer, che aumenta la risoluzione del livello Vertex.

Nel Marking Menu vai alla voce Display Coarser per tornare al livello di risoluzione più basso.

Torniamo al livello Polygon.

Si possono utilizzare tutti i comandi di modifica degli oggetti poligonali e agire sul Proxy. Ad esempio da qui:

Torna al livello Standard e poi al livello Vertex.
Poi vai sul Display Finer.

 

 

Si nota che la segmentazione aggiuntiva sul Proxy ha provocato sulla superficie Subdivs una segmentazione aggiuntiva.

Vai al livello Object e apri l' Attribute Editor. Qui si trova la tendina Component Display.

Attiva le voci dei componenti che intendi visualizzare sul modello.

Nella sezione Subdivision è possibile definire la suddivisione della superficie Subdivs (l'equivalente dei tasti 1,2,3).

Questa è la visualizzazione con impostato il Display Finer.

Se imposti il Display Coarser si ottiene questo:


Consideriamo questa figura:

Due belle facce unite per un vertice.

Per staccarle seleziona il vertice e poi vai qui:

A questo punto al livello Face puoi separare le due facce.

Vai al livello Object e convertilo in Subdivs.

Consideriamo quest'altro caso: un piano con 2 facce che hanno le normali ribaltate.

In questo caso non è possibile convertire l'oggetto poligonale in una superficie Subdivs.

Un altro caso in cui la conversione non è possibile è questo:

La conversione è possibile solo nei casi in cui le facce della superficie rivolgono le normali dalla stessa parte. Il caso qui sopra non è convertibile in quanto tutte e 3 le facce non possono avere le normali rivolte dalla stessa parte.

Per risolvere questioni tipo normali orientate in maniera differente, vai qui:

Le superfici con superfici che presentano facce con normali opposte mostrano il bordo aperto, anche se in realtà la superficie è continua.

In questo caso il Clenup stacca le facce le cui normali non riescono ad essere uniformemente allineate al resto della superficie.

In questo modo è possibile applicare la conversione a Subdivs.


In generale possiamo accorgerci se un omodello è convertibile o no visualizzando i bordi aperti dlla sua superficie: le facce con le normai ribaltate mostreranno i confini aperti.

Basta rivolgere le facce con le normali dalla stessa parte per renderlo convertibile.

Prendi la rana intera:

Convertila in Subdivs.

Vai nel Marking Menu e imposta la modalità Standard per nascondere il Proxy poligonale.

Evidenziamo le pieghe formate dai segmenti intorno agli occhi.

Vai al livello Edge e seleziona i segmenti sotto l'occhio. Se non si vedono perchè coperti dalla superficie del Subdivs vai in visualizzazione Wireframe.

A questo punto vai qui:

La superficie smussata del Subdivs verrà attratta maggiormente dagli Edges su cui è applicato il Crease.

Ripetilo per gli Edges superiori.

Questo applicato è un Crease di tipo Full.ù
E' possibile applicarne uno di tipo Partial da qui:

In questo caso viene aumentata la segmentazione della zona.

Applichiamo il Partial Crease intorno all'occhio.

Il Crease Parziale aumenta la segmentazione perchè provoca una suddivisione degli Edges selezionati.

Per eliminare il Crease degli Edges selezionali e vai qui:

Le suddivisioni aggiuntive però restano.

Per ridurre la segmentazione al livello inferiore vai qui:


Crea un cubo poligonale, cancella una faccia e convertilo in Subdivs.

Aumenta la smussatura della superficie con il tasto 3.

Nel Marking Menu vai al livello Standard e poi al livello Vertex.

A questo punto fai un Full Crease sul vertice: la superficie verrà attratta su di esso.

Con il Partial Crease verrà solo avvicinata.

Ripetilo sugli altri 3 vertici dell' apertura.

Prendi di nuovo i 4 vertici agli angoli dell'apertura e fai un Full Crease.

Crea una copia e su questa seleziona un Edge.
Poi vai sul Marking Menu e applica il comando Refine per suddividere la superficie.

Per fare in modo che la geometria iniziale abbial a setessa segmentazione seleziona prima il cubo suddiviso, poi quello orginale.

Poi vai qui:


Disegna 2 curve così nella vista frontale fatte così:

Accertati che il Pivot Point delle 2 curve sia posizionato sull' origine.

Applica un Revolve alle 2 curve.

Converti le 2 geometrie in Subdivs.

vai in modalità Polygon e seleziona queste facce:

Separale da qui:

Cancella il resto del modello. Attenzione che le nuove facce fanno parte di una gerarchia che ha per Parent l'oggetto di origine.

Occorre quindi prima farla uscire dalla gerarchia e poi cancellare il resto.

Fai la stessa cosa sul cerchietto più piccolo.

Estrudi queste 2 facce:

Cancelliamo la superficie di interfaccia tra i due oggetti:

Uniamo i due oggetti in uno solo da qui:

Converti in Subdivs.

Saldiamo dei vertici:

....q eusto punto il programma è crashato. Ripartiamo da una scena equivalente:

Una volta effettuato il Combine, gli oggetti originali restano coincidenti con il nuovo oggeto combinato creato:

Seleziona 2 vertici sul confine e saldali con il comando Merege.

Completiamo la saldatura.

Cancella delle facce.

Vai al livello Standard e poi al livello Vertex.
Selezionaun vertice del confine e fagli un Full Crease.

Ripetilo per i vertici ai 4 angoli dell'apertura.

Convertiamo questa geometria nuovamente in un oggetto poligonale.

Tra le opzioni imposta la voce Vertices per ottenere la versione polignale a livello 0.

A questo punto clona l'oggetto.

La scala è impostta a -1 lungo l'asse X per ottenere l'oggetto ribaltato orizzontalmente rispetto all'originale:

Unisci i 2 oggetti in uno solo:

Salda i bordi aperti andando qui:

Ripeti la procedura per gli altri bordi di confine.


Converti l'oggetto strano in una superficie Subdivs.

A sua volta, questa può essere convertita in NURBS:

La superficie NURBS è costituita da più superfici raggruppate insieme.

Definiamo una segmentazione più uniforme per la NURBS.
Seleziona tutti i suoi componenti.

Poi vai qui:

La segmentazione sulla superficie viene ridistrubuita in maniera più uniforme.