MODELLAZIONE POLIGONALE - parte 1.
Crea
un oggetto poligonale.
Cliccando con il RMB su di esso si apre il Marking Menu dal quale è possibile scendere ai vari livelli dei suoi componenti (vertici, bordi, facce ecc...)
Livello
Vertex:
Livello
Edge:
Livello
Face:
E'
presente anche il livello UV, tramite il quale è possibile modificare
le coordinate di mappatura sull'oggetto. Ma questo argomento riguarda il texturing.
Quando
si crea un oggetto poligonale è possibile fin dal principio stabilire
le sue caratteristiche.
Ad esempio crea un cubo andando qui:

Successivamente
alla creazione, le modifiche possono essere applicate all'interno del Channel
Box.
E' possibile convertire oggetti NURBS in oggetti poligonali.
Fai così:
1)
Seleziona l'oggetto Nurbs.
2)
Vai qui:
3)
Verrà creato un oggetto poligonale coincidente. Spostalo per vederlo.
Tra
le opzioni è possibile definire anche quanti poligoni costituiscono l'oggetto.
Per
visualizzare informazioni sull' oggetto selezionato vai qui:
In
alto a isnistra appariranno dei numeretti:
La
colonna sinistra indica il totale delle superfici poligonali presenti nella
scena. Quella al centro è relativa all'oggetto selezionato.
La terza colonna è relativa alla selezione di Components.

Apri
l' Attribute Editor e vai alla tabella History.
Da
qui è possibile definire se la segmentazione deve essere triangolare
o quadrangolare.

E'
possibile modificare anche il Format, con il quale viene ridefinita la segmentazione
della superficie.
E' regolabile con i parametri sottostanti.
Con
la modalità Count è possibile regolare la segmentazione della
geometria. La nuova segmentazione viene distribuita in maniera uniforme.
Modalità
General:
Qui
è possibile stabilire la modalità con cui i segmenti vengono distribuiti.
Use
Chord Height:
regola il valore per definire la segmentazione in corrispondenza dei punti che
subiscono maggiore curvatura.
In
questi casi appaiono zone più segmentate e altre meno. Per raccordarle
con dei segmenti puoi attivare la modalità Triangles.
Modalità FIT.
Permette
di regolare la segmentazione in corrispondenza delle curvature.
E'
possibile convertire al volo in geometria poligonale il risultato delle operazioni
di creazione delle superfici Nurbs.
Ad esempio disegna la curva rappresentante mezzo bicchiere così:
Regola
i Control Vertex per rifinire la forma. Poi vai qui:
Nella
finestra che si apre in basso imposta l'opzione Polygons.

Modificando
la curva si ottengono variazioni sulla geometria.
I
parametri del Revolve puoi modificarli nell' Attribute Editor.

Oppure
nel Channel Box.
Come
puoi notarein input si trova anche un oggetto Nurbs, invisibile nella vista.
Con questo è possibile regolare la segmentazione dell'oggetto poligonale.
Per
svincolare l'oggetto poligonale da quello Nurbs vai qui:
Le
precedenti voci di inputs nel Channel Box scompaiono e l'oggetto non è
più modificabile utilizzando la linea.

Cancella
tutto.
E' possibile creare geometrie poligonali partendo da qui:

Con
le impostazioni di default puoi cliccare nella vista per piazzare i vertici
del poligono. Premi Enter per confermare.

Ilnumero
dei vertici piazzati sul confine può essere limitato a 4 attivando questa
opzione:
In
questo modo ongi volta che si piazzano 4 vertici la superficie viene automaticamente
completata.
La
zona Texture Space definisce la modalità con cui vengono definite le
coordinate di mappatura sulle nuove superfici. Per capire come funziona introduciamo
brevemente l'applicazione di una texture sulla superficie.
Vai qui:
Si
aprie la finesrqdell' Hypershade, in cui è possibile definire i materiali.
Clicca
a sinistra su Lambert per creare un materiale nuovo.
Con
il MMB trascina la texture Checker a sinistra sopra il materiale.ù
Agganciala al Color.

Ora
trascina con il MMB il materiale sulla superficie creata e attiva la visualizzazione
delle textures.

Quella
che appare è la texture distribuita secondo la modalità Normalize
(quela di default): le coordinate sono proiettate planarmente sulla superficie.
Nella modalità Unityze le coordinate "scorrono" passando lungo
i vertici di confine, mentre con None....bè, non vengono assegnate.
Una
superficie può essere creata anche utilizzano viste ortogonali differenti.
Esempio:
Traccia 2 punti in Perspective e il terzo nella vista Front e il quarto di nuovo
nella Perspective (puoi cambiare vista durante la creazione).
La
superficie, come puoi notare, non è planare.
Fra i parametri del comando Create Polygon è possibile attivare la planarità
della superficie generata. In questo modo ripetendo l'operazionela superficie
risultante è planare.

Crea
una superficie utilizzando lo Snap alla griglia.

Sviluppiamo
la superficie partendo da questa.
Parti con una bella estruzione: vai al livello Face della superficie e seleziona
l'unica faccia presente.
Poi
vai qui:


Nel
menù a tendina è stta lasciata a ttiva la voce Keep Faces Together
in modo tale che l'estrusione produca una superficie continua.
Clicca su Extrude e apparirà sulla faccia questo Manipulator, con il
quale è possibile applicare traslazione, rotazione e scalatura alla faccia
durante l'estrusione.
Gli assi del Manipulator sono orientati in base alla normale della superficie.

Per
proseguire con una nuova estrusione ripeti l'ultimo comando con il tasto G.
Nel
Channel Box si trovano i parametri relativi agli Inputs dell'oggetto, e quindi
tutti i comandi di estrusione applicati.
Perciò
è possibile modificare le estrusioni applicate.
Ad esempio le suddivisioni della parte estrusa.
E'
possibile estrudere più facce insieme. Il Manipulator appare solo su
una delle facce, ma il comando è comunque applicato a tutte.
Seleziona questa faccia e quella opposta:
Poi
premi G e estrudi.
Poichè
le trasformazioni di estrusione sono relative alle normali delle facce selezionate,
queste avvengono al contrario per facce con normali simmetriche. Ad esempio
per la rotazione è evidente:
Per
avere un Manipulator comune clicca sul pallino blu. Gli assi si allineeranno
a quelli del sistema World e la rotazione potrà avvenire rispetto a un
asse comune.
Prendi
una sfera e estrudi un gruppo di facce.
Ogni
faccia è estrusa lungo la sua normale.
A
meno che non impostiamo il sistema World per il Manipulator.
Tra
gli input del Channel Box dell'oggetto troviamo l'estrusione:
Keep
Faces Together:
Mantiene la facce unite in un'unica superficie. Se è impostata = off
le facce sono estruse in maniera indipendente.
RANDOM.
Orienta casualmente le facce.

Seleziona
dei vertici.
E'
possibile trasformarli rispetto alle loro normali locali andando qui:


Nel Channel Box appare l'input relativo al nuovo comando applicato.
Costruiamo
un idrante partendo da una scatola e utilizzando il comando Extrude.


Smussa
questo idrante squadrato andando qui:

I
parametri dello Smooth si trovano nel Channel Box:
Nell'
Attribute Editor vai sull' ultima operazione di Smmoth:
Qui
trovi dei parametri che permettono di regolare il comando. Ad esempio abbassa
il Continuity.
E'
possibile regolare Division Levels e Continuity per ottenere forme intermedie
sopra le quali applicare ulteriori comandi Smooth.
Esempio:
Regoliamo così il primo Smooth:

Aggiungiamo
un secondo Smooth.

Ritornaimo
al caso in cui è applicato un solo Smooth.
Il
tipo di suddivisione visto è di tipo Exponential. Possiamo però
utilizzare anche il Linear. Praticamente il risultato è identico.

Il parametro Divisions Per Face permette di smussare la superficie più lentamente rispetto al Division Levels.
PUSH
STRENGHT.
Trasla le facce lungo le normali della superficie.

ROUNDNESS.
Regola la rotondità della superificie incurvata con il Push Strenght.
Azzera
le Iterations dello Smooth per otranre al modello originale.
Seleziona
la zona inferiore.
Applica
uno Smooth. Questo agirà solo sulla zona selezionata. Il confine tra
la parte smussata e quella rimasta originael è detta Selection Border.

Non
occorre che le facce restino selezionate quando si vanno a modificare i parametri
di questo Smooth.
Disattiva
il Preserve Selection Border.
La
geometria con la segmentazione originale tende a conformarsi a quella smussata.
Ritorniamo
alla situazione precedente: uno solo Smooth su tutto l'oggetto.
Cancella
le facce della base inferiore.

Il
confine della superficie aperta è un Border.
Se provi ad abbassare le iterations dello Smooth adesso la geometria diventa
irregolare. Per ridurre la segmentazione occorre agire sullo Smooth prima di
creare aperture.
Prendi
di nuovo le facce inferiori e applica uno Smooth.
Come
puoi vedere, il bordo aperto non viene smussato. Questo perchè occorre
disattivare dallo Smooth il Preserve Geometry Border.

Riprendiamo
la versione iniziale dell'idrante, quella non smussata.
Applica
sul modello un Subdiv Proxy.


Apparirà
una superficie smussata circondata dal modello a bassa risoluzione semitrasparente.
Attiva la sua collocazione in un layer:
Poi
applica il comando.
Il
Proxy appare nel Channel Editor all'interno della zona Outputs.
E
anche nei Layers appaiono 2 oggetti: la superficie smussata e quella a bassa
risoluzione semitrasparente.
I
due oggetti possono essere separati.
Rendiamo
quello smussato un Reference, in modo da non renderlo più selezionabile.
A
questo punto modificando la versione semitrasparente a bassa risoluzione, quello
ad alta risoluzione se ne accorge.
E'
possibile applicare sul modello Proxy anche delle estrusioni, che appaiono sul
modello smussato.
I
due oggetti sono automaticamente raggruppati.
Si vede nell' Outliner.
Se cancelli il Proxy ti resta l'oggetto smussato senza la History dei comandi, che si trovavano infatti sul Proxy.
Disegnamo una rana.
Parti
da una linea che rappresenta il profilo laterale superiore.
Applica
un comando REVOLVE per ruotare la linea intorno a un asse e generare una superficie
di rotazione.
Seleziona la curva e vai qui:


L'
asse del Revolve può essere controllato attivando il Manipulator.
Tra
i parametri del Revolve regola al rotazione a 180 gradi.

La
segmentazione appare un po' irregolare, aggiustala da qui:

A
questo punto dai alla superficie uno shading di tipo XRay.

La
superficie è poligonale perciò può esseremodificata spostando
i vertici, pur essendo modificabile ancora tramite la linea di partenza.


Per cancellare dei segmenti fai così:
1)
Selezionali.
2)
Cancella.
3)
Attenzione però: i vertici sono rimasti. Perciò occorre selezionare
anche quelli e cancellarli.

Per aggiungere dei segmenti in una zona vai qui:
Clicca
sugli Edge estremi della zona da tagliare.
Trascina
i
vertici verdi per spostare il taglio lungo gli Edges selezionati.
Poi
premi Enter.
Per applicare lo Slide su degli Edge che già esistono selezionali....
Poi
vai qui:
Trascina
con il MMB gli Edges.
Iniziamo
a estrudere la zampa anteriore.

Poi
quella posteriore.








Dalla
zampa occorre adesso fare partire le dita.
Seleziona
la faccia.
Vai
qui:


Seleziona
questi Edges:
Cancellali
andando qui:
Gli
Edges vengono cancellati, compresi i vertici che passano per essi.

Utilizziamo
adesso questo comando:

Clicca
su un Edge e poi su un altro Edge.


Il numero di vertici inseriti sui nuovi Edges dipende dalle impostazioni piazzate nella finestra.
Cancella
l' Edge che divide a metà il poligono.

Poi
usa lo Split Polygon Tool per dividere la faccia a 1/3 della sua larghezza.
Queste sono le impostazioni:
Il
Number Of Points permette di definire lo Snap degli estremi sugli Edges su cui
si clicca.
Divisions indica il numero di suddivisioni dei nuovi Edges creati.



Estrudi
le 3 facce.
Nel
Channel Box disattiva la continuità delle facce.

Scalale.

Poi
estrudile.



Seleziona
le facce della zampa.
Duplica
la selezione da qui:

Centra
il Pivot Point sul nuovo oggetto (la sua posizione è ancora quella dell'oggetto
originale).

Sposta
la zampa così:
Avvicina
i due confini estrudendo un altro po' la zampa della rana.
Con
i due oggetti selezionati vai qui:
Gli oggeti diventano uno solo.
Salda
i vertici dei due confini (non devono esserci delle facce di confine tra i pezzi
che si saldano) così:
1) Vai al livello Vertex.
2)
Vai qui:
3)
Trascina da un vertice a quello di destinazione.

Prosegui
così per terminare la saldatura tra i due pezzi.
A
questo punto crea una copia simmetrica così:

Modificando
una metà, l'altra se ne accorge.
Creiamo
un occhio.
Usa questo comando:
Con questo comando, quando si clicca su un vertice la saldatura con quello nuovo piazzato avviene automaticamente.





Crea
un Proxy per vedere la versione smussata.
Cancella la mezza rana istanziata.

Poi
crea un Proxy con il Mirror attivo:


In
questo modo è possibile continuare a lavorare sul modello a bassa risoluzione
osservando il risultato su quello smussato.
Continuaimo per ora a lavorare sul mezzo modello originale.
Riduciamo la superficie in poligoni con 4 lati piazzando segmenti dove servono:

Chiudiamo
il buco sul retro della rana.
Per farlo fai così:
1)
Seleziona un Edge sul confine.

2)
Vai qui:
3) Succede una cosa brutta: l'intero confine aperto viene chiuso cercando di utilizzare un unico poligono, quindi va bene sulle zone planari, ma appaiono degli errori nelle zone in cui è presente una curvatura.

Occorre
allora ricostruire manualmente la superficie sul retro della rana.
Vai qui:
Clicca
su un Edge di partenza e poi su quello di destinazione.


Alternativamente
potevi saldare i vertici utilizzando questo comando:

Seleziona
i vertici sul retro.
Distribuiscili
in maniera omogenea (applicazione del Relax) andando qui:

Tagliamo
i segmenti sulla schiena.
Vai
qui:
Clicca
sugli Edges che vuoi tagliare.
Premi
Invio per confermare.
Completiamo
la procedura con lo Split Polygon.
Creiamo
l'altra metà della rana.
Vai qui:


I
vertici sul confine vengono automaticamente saldati tra loro. Se restano dei
bordi aperti, è possibile visualizzarli andando sull' Attribute Editor
qui:
Esempio
dopo avere cancellato una faccia:
Smussa
la rana così:


Seleziona
della facce sulla zampa della rana.
Espandi
la selezione andando qui:

In
questo modo è possibile ottenere selezioni che altrimenti sarebbero difficoltose
da realizzare manualmente.
Finisci di selezionare la zampa.
Vai
qui:

La
selezione diventa un oggetto separato.
Se
il Separate Extracted Faces è disattivo la selezione rimane parte dell'oggetto
originale ma i bordi vengono aperti.
Appena
si applica il comandi appare un Manipulator. Utilizza la traslazione per traslare
le facce lungo le proprie normali.
Questo
accade perchè per default ci troviamo in modalità di trasformazione
Local. Clicca sul pallino blu per entrare in modalità Global e spostare
l'intero insieme di facce lungo un asse.
Una
volta che la zampa è stata estratta, anche come elemento, è possibile
selezionare tutti i suoi vertici espandendo la selezione. L'espansione si fermerà
in corrispondenza del bordo aperto.


La
selezione di un tipo può essere convertita in un altro tipo andando qui:
Convertiamo
la selezione in Faces.

A
questo punto è possibile separare la selezione come oggetto separato,
staccandola dal resto del modello da qui:

E' praticamente uguale all' Extract.
Separa
anche la zampa posteriore.
Crea
un Layer per le due zampe e poi nascondile.

Poi
cancella mezzo modello, per tornare a gestirne solo metà.

Poi fai riapparire le zampe.
Tiriamo
fuori gli oggetti da eventuali gruppi che si sono creati.

Per
ricombinare insieme i 3 elementi in un unico oggetto selezionali e vai qui:
I
bordi di confine resteranno aperti:
Per
ogni elementi unito nell'oggetto finale viene creato un nodo Transform che consente
di modificarlo separatamente.

Saldiamo i confini aperti.
Accertati
che tutte le normali delle facce puntino dalla stessa parte: non è possibile
saldare tra loro facce ribaltate.
Per visualizzare le normali dei poligoni vai qui:

Disattiva
la visualizzazione delle normali e vai qui:

Alternativamente vai al livello Vertex e seleziona quelli da saldare. Poi usa questo comando:
Threshold:
soglia di saldatura.
Indica la distanza minima a cui devono trovarsi 2 vertici per essere saldati.

La soglia di saldatura puoi trovarla nel Channel Box con il parametro Distance.
Le
zone saldate mostrano una superficie con una ombreggiatura netta sul confine:
si tratta dei Gruppi di Smusso separati che automaticamente si sono formati
per gli oggetti saldati.
Aggiusta
questo effetto. Seleziona l'oggetto e vai qui:
Lo
stesso comando si può utilizzare per impostare il Crease degli Edges.
Seleziona gli Edges da evidenziare.
Poi
vai qui:

A
questo punto applica un Mirror e.....
Voilà! La rana!
