MODELLAZIONE POLIGONALE - parte 1.


Crea un oggetto poligonale.

Cliccando con il RMB su di esso si apre il Marking Menu dal quale è possibile scendere ai vari livelli dei suoi componenti (vertici, bordi, facce ecc...)

Livello Vertex:

Livello Edge:

Livello Face:

E' presente anche il livello UV, tramite il quale è possibile modificare le coordinate di mappatura sull'oggetto. Ma questo argomento riguarda il texturing.

 

Quando si crea un oggetto poligonale è possibile fin dal principio stabilire le sue caratteristiche.
Ad esempio crea un cubo andando qui:

Successivamente alla creazione, le modifiche possono essere applicate all'interno del Channel Box.

E' possibile convertire oggetti NURBS in oggetti poligonali.

Fai così:

1) Seleziona l'oggetto Nurbs.

2) Vai qui:

3) Verrà creato un oggetto poligonale coincidente. Spostalo per vederlo.

Tra le opzioni è possibile definire anche quanti poligoni costituiscono l'oggetto.

Per visualizzare informazioni sull' oggetto selezionato vai qui:

In alto a isnistra appariranno dei numeretti:

La colonna sinistra indica il totale delle superfici poligonali presenti nella scena. Quella al centro è relativa all'oggetto selezionato.
La terza colonna è relativa alla selezione di Components.

Apri l' Attribute Editor e vai alla tabella History.

Da qui è possibile definire se la segmentazione deve essere triangolare o quadrangolare.

E' possibile modificare anche il Format, con il quale viene ridefinita la segmentazione della superficie.

E' regolabile con i parametri sottostanti.

Con la modalità Count è possibile regolare la segmentazione della geometria. La nuova segmentazione viene distribuita in maniera uniforme.

 

Modalità General:

Qui è possibile stabilire la modalità con cui i segmenti vengono distribuiti.

Use Chord Height:
regola il valore per definire la segmentazione in corrispondenza dei punti che subiscono maggiore curvatura.

In questi casi appaiono zone più segmentate e altre meno. Per raccordarle con dei segmenti puoi attivare la modalità Triangles.

 

Modalità FIT.

Permette di regolare la segmentazione in corrispondenza delle curvature.

E' possibile convertire al volo in geometria poligonale il risultato delle operazioni di creazione delle superfici Nurbs.
Ad esempio disegna la curva rappresentante mezzo bicchiere così:

Regola i Control Vertex per rifinire la forma. Poi vai qui:

Nella finestra che si apre in basso imposta l'opzione Polygons.

Modificando la curva si ottengono variazioni sulla geometria.

I parametri del Revolve puoi modificarli nell' Attribute Editor.

Oppure nel Channel Box.

Come puoi notarein input si trova anche un oggetto Nurbs, invisibile nella vista.
Con questo è possibile regolare la segmentazione dell'oggetto poligonale.

Per svincolare l'oggetto poligonale da quello Nurbs vai qui:

Le precedenti voci di inputs nel Channel Box scompaiono e l'oggetto non è più modificabile utilizzando la linea.

 


Cancella tutto.
E' possibile creare geometrie poligonali partendo da qui:

Con le impostazioni di default puoi cliccare nella vista per piazzare i vertici del poligono. Premi Enter per confermare.

Ilnumero dei vertici piazzati sul confine può essere limitato a 4 attivando questa opzione:

In questo modo ongi volta che si piazzano 4 vertici la superficie viene automaticamente completata.

La zona Texture Space definisce la modalità con cui vengono definite le coordinate di mappatura sulle nuove superfici. Per capire come funziona introduciamo brevemente l'applicazione di una texture sulla superficie.
Vai qui:

Si aprie la finesrqdell' Hypershade, in cui è possibile definire i materiali.

Clicca a sinistra su Lambert per creare un materiale nuovo.

Con il MMB trascina la texture Checker a sinistra sopra il materiale.ù
Agganciala al Color.

Ora trascina con il MMB il materiale sulla superficie creata e attiva la visualizzazione delle textures.

Quella che appare è la texture distribuita secondo la modalità Normalize (quela di default): le coordinate sono proiettate planarmente sulla superficie.

Nella modalità Unityze le coordinate "scorrono" passando lungo i vertici di confine, mentre con None....bè, non vengono assegnate.

Una superficie può essere creata anche utilizzano viste ortogonali differenti.
Esempio:
Traccia 2 punti in Perspective e il terzo nella vista Front e il quarto di nuovo nella Perspective (puoi cambiare vista durante la creazione).

La superficie, come puoi notare, non è planare.
Fra i parametri del comando Create Polygon è possibile attivare la planarità della superficie generata. In questo modo ripetendo l'operazionela superficie risultante è planare.


 

 



Crea una superficie utilizzando lo Snap alla griglia.

Sviluppiamo la superficie partendo da questa.
Parti con una bella estruzione: vai al livello Face della superficie e seleziona l'unica faccia presente.

Poi vai qui:

 

Nel menù a tendina è stta lasciata a ttiva la voce Keep Faces Together in modo tale che l'estrusione produca una superficie continua.
Clicca su Extrude e apparirà sulla faccia questo Manipulator, con il quale è possibile applicare traslazione, rotazione e scalatura alla faccia durante l'estrusione.
Gli assi del Manipulator sono orientati in base alla normale della superficie.

Per proseguire con una nuova estrusione ripeti l'ultimo comando con il tasto G.

Nel Channel Box si trovano i parametri relativi agli Inputs dell'oggetto, e quindi tutti i comandi di estrusione applicati.

Perciò è possibile modificare le estrusioni applicate.
Ad esempio le suddivisioni della parte estrusa.

E' possibile estrudere più facce insieme. Il Manipulator appare solo su una delle facce, ma il comando è comunque applicato a tutte.
Seleziona questa faccia e quella opposta:

Poi premi G e estrudi.

Poichè le trasformazioni di estrusione sono relative alle normali delle facce selezionate, queste avvengono al contrario per facce con normali simmetriche. Ad esempio per la rotazione è evidente:

Per avere un Manipulator comune clicca sul pallino blu. Gli assi si allineeranno a quelli del sistema World e la rotazione potrà avvenire rispetto a un asse comune.

 

Prendi una sfera e estrudi un gruppo di facce.

Ogni faccia è estrusa lungo la sua normale.

A meno che non impostiamo il sistema World per il Manipulator.

Tra gli input del Channel Box dell'oggetto troviamo l'estrusione:

Keep Faces Together:
Mantiene la facce unite in un'unica superficie. Se è impostata = off le facce sono estruse in maniera indipendente.


RANDOM.
Orienta casualmente le facce.


 

Seleziona dei vertici.

E' possibile trasformarli rispetto alle loro normali locali andando qui:


Nel Channel Box appare l'input relativo al nuovo comando applicato.

 

Costruiamo un idrante partendo da una scatola e utilizzando il comando Extrude.

Smussa questo idrante squadrato andando qui:

I parametri dello Smooth si trovano nel Channel Box:

Nell' Attribute Editor vai sull' ultima operazione di Smmoth:

Qui trovi dei parametri che permettono di regolare il comando. Ad esempio abbassa il Continuity.

E' possibile regolare Division Levels e Continuity per ottenere forme intermedie sopra le quali applicare ulteriori comandi Smooth.
Esempio:
Regoliamo così il primo Smooth:

Aggiungiamo un secondo Smooth.

Ritornaimo al caso in cui è applicato un solo Smooth.

Il tipo di suddivisione visto è di tipo Exponential. Possiamo però utilizzare anche il Linear. Praticamente il risultato è identico.

Il parametro Divisions Per Face permette di smussare la superficie più lentamente rispetto al Division Levels.

PUSH STRENGHT.
Trasla le facce lungo le normali della superficie.

ROUNDNESS.
Regola la rotondità della superificie incurvata con il Push Strenght.

Azzera le Iterations dello Smooth per otranre al modello originale.

Seleziona la zona inferiore.

Applica uno Smooth. Questo agirà solo sulla zona selezionata. Il confine tra la parte smussata e quella rimasta originael è detta Selection Border.

Non occorre che le facce restino selezionate quando si vanno a modificare i parametri di questo Smooth.

Disattiva il Preserve Selection Border.

La geometria con la segmentazione originale tende a conformarsi a quella smussata.

Ritorniamo alla situazione precedente: uno solo Smooth su tutto l'oggetto.

Cancella le facce della base inferiore.

Il confine della superficie aperta è un Border.
Se provi ad abbassare le iterations dello Smooth adesso la geometria diventa irregolare. Per ridurre la segmentazione occorre agire sullo Smooth prima di creare aperture.

Prendi di nuovo le facce inferiori e applica uno Smooth.

Come puoi vedere, il bordo aperto non viene smussato. Questo perchè occorre disattivare dallo Smooth il Preserve Geometry Border.


Riprendiamo la versione iniziale dell'idrante, quella non smussata.

Applica sul modello un Subdiv Proxy.

Apparirà una superficie smussata circondata dal modello a bassa risoluzione semitrasparente. Attiva la sua collocazione in un layer:

Poi applica il comando.

Il Proxy appare nel Channel Editor all'interno della zona Outputs.

E anche nei Layers appaiono 2 oggetti: la superficie smussata e quella a bassa risoluzione semitrasparente.

I due oggetti possono essere separati.

Rendiamo quello smussato un Reference, in modo da non renderlo più selezionabile.

A questo punto modificando la versione semitrasparente a bassa risoluzione, quello ad alta risoluzione se ne accorge.

E' possibile applicare sul modello Proxy anche delle estrusioni, che appaiono sul modello smussato.

I due oggetti sono automaticamente raggruppati.
Si vede nell' Outliner.

Se cancelli il Proxy ti resta l'oggetto smussato senza la History dei comandi, che si trovavano infatti sul Proxy.


Disegnamo una rana.

Parti da una linea che rappresenta il profilo laterale superiore.

Applica un comando REVOLVE per ruotare la linea intorno a un asse e generare una superficie di rotazione.
Seleziona la curva e vai qui:

 

L' asse del Revolve può essere controllato attivando il Manipulator.

Tra i parametri del Revolve regola al rotazione a 180 gradi.

La segmentazione appare un po' irregolare, aggiustala da qui:

A questo punto dai alla superficie uno shading di tipo XRay.

La superficie è poligonale perciò può esseremodificata spostando i vertici, pur essendo modificabile ancora tramite la linea di partenza.

Per cancellare dei segmenti fai così:

1) Selezionali.

2) Cancella.

3) Attenzione però: i vertici sono rimasti. Perciò occorre selezionare anche quelli e cancellarli.


Per aggiungere dei segmenti in una zona vai qui:

Clicca sugli Edge estremi della zona da tagliare.

Trascina i vertici verdi per spostare il taglio lungo gli Edges selezionati.

Poi premi Enter.


Per applicare lo Slide su degli Edge che già esistono selezionali....

Poi vai qui:

Trascina con il MMB gli Edges.

Iniziamo a estrudere la zampa anteriore.

Poi quella posteriore.


Dalla zampa occorre adesso fare partire le dita.

Seleziona la faccia.

Vai qui:


Seleziona questi Edges:

Cancellali andando qui:

Gli Edges vengono cancellati, compresi i vertici che passano per essi.

Utilizziamo adesso questo comando:

Clicca su un Edge e poi su un altro Edge.

Il numero di vertici inseriti sui nuovi Edges dipende dalle impostazioni piazzate nella finestra.

Cancella l' Edge che divide a metà il poligono.

Poi usa lo Split Polygon Tool per dividere la faccia a 1/3 della sua larghezza.
Queste sono le impostazioni:

Il Number Of Points permette di definire lo Snap degli estremi sugli Edges su cui si clicca.
Divisions indica il numero di suddivisioni dei nuovi Edges creati.

Estrudi le 3 facce.

Nel Channel Box disattiva la continuità delle facce.

Scalale.

Poi estrudile.

Seleziona le facce della zampa.

Duplica la selezione da qui:

Centra il Pivot Point sul nuovo oggetto (la sua posizione è ancora quella dell'oggetto originale).

Sposta la zampa così:

Avvicina i due confini estrudendo un altro po' la zampa della rana.

Con i due oggetti selezionati vai qui:

Gli oggeti diventano uno solo.

Salda i vertici dei due confini (non devono esserci delle facce di confine tra i pezzi che si saldano) così:

1) Vai al livello Vertex.

2) Vai qui:

3) Trascina da un vertice a quello di destinazione.

Prosegui così per terminare la saldatura tra i due pezzi.

A questo punto crea una copia simmetrica così:

Modificando una metà, l'altra se ne accorge.


Creiamo un occhio.
Usa questo comando:

Con questo comando, quando si clicca su un vertice la saldatura con quello nuovo piazzato avviene automaticamente.



Crea un Proxy per vedere la versione smussata.
Cancella la mezza rana istanziata.

Poi crea un Proxy con il Mirror attivo:


In questo modo è possibile continuare a lavorare sul modello a bassa risoluzione osservando il risultato su quello smussato.
Continuaimo per ora a lavorare sul mezzo modello originale.
Riduciamo la superficie in poligoni con 4 lati piazzando segmenti dove servono:

Chiudiamo il buco sul retro della rana.

Per farlo fai così:

1) Seleziona un Edge sul confine.

2) Vai qui:

3) Succede una cosa brutta: l'intero confine aperto viene chiuso cercando di utilizzare un unico poligono, quindi va bene sulle zone planari, ma appaiono degli errori nelle zone in cui è presente una curvatura.

Occorre allora ricostruire manualmente la superficie sul retro della rana.
Vai qui:

Clicca su un Edge di partenza e poi su quello di destinazione.

Alternativamente potevi saldare i vertici utilizzando questo comando:

Seleziona i vertici sul retro.

Distribuiscili in maniera omogenea (applicazione del Relax) andando qui:

Tagliamo i segmenti sulla schiena.

Vai qui:

Clicca sugli Edges che vuoi tagliare.

Premi Invio per confermare.

Completiamo la procedura con lo Split Polygon.

Creiamo l'altra metà della rana.
Vai qui:

 


 


 


I vertici sul confine vengono automaticamente saldati tra loro. Se restano dei bordi aperti, è possibile visualizzarli andando sull' Attribute Editor qui:

Esempio dopo avere cancellato una faccia:

Smussa la rana così:

Seleziona della facce sulla zampa della rana.

Espandi la selezione andando qui:

In questo modo è possibile ottenere selezioni che altrimenti sarebbero difficoltose da realizzare manualmente.
Finisci di selezionare la zampa.

Vai qui:

La selezione diventa un oggetto separato.

Se il Separate Extracted Faces è disattivo la selezione rimane parte dell'oggetto originale ma i bordi vengono aperti.

Appena si applica il comandi appare un Manipulator. Utilizza la traslazione per traslare le facce lungo le proprie normali.

Questo accade perchè per default ci troviamo in modalità di trasformazione Local. Clicca sul pallino blu per entrare in modalità Global e spostare l'intero insieme di facce lungo un asse.

Una volta che la zampa è stata estratta, anche come elemento, è possibile selezionare tutti i suoi vertici espandendo la selezione. L'espansione si fermerà in corrispondenza del bordo aperto.

La selezione di un tipo può essere convertita in un altro tipo andando qui:

Convertiamo la selezione in Faces.

A questo punto è possibile separare la selezione come oggetto separato, staccandola dal resto del modello da qui:

E' praticamente uguale all' Extract.

Separa anche la zampa posteriore.

Crea un Layer per le due zampe e poi nascondile.

Poi cancella mezzo modello, per tornare a gestirne solo metà.


 

 




Poi fai riapparire le zampe.

Tiriamo fuori gli oggetti da eventuali gruppi che si sono creati.

Per ricombinare insieme i 3 elementi in un unico oggetto selezionali e vai qui:

I bordi di confine resteranno aperti:

Per ogni elementi unito nell'oggetto finale viene creato un nodo Transform che consente di modificarlo separatamente.

Saldiamo i confini aperti.

Accertati che tutte le normali delle facce puntino dalla stessa parte: non è possibile saldare tra loro facce ribaltate.
Per visualizzare le normali dei poligoni vai qui:

Disattiva la visualizzazione delle normali e vai qui:

Alternativamente vai al livello Vertex e seleziona quelli da saldare. Poi usa questo comando:

Threshold: soglia di saldatura.
Indica la distanza minima a cui devono trovarsi 2 vertici per essere saldati.


La soglia di saldatura puoi trovarla nel Channel Box con il parametro Distance.

Le zone saldate mostrano una superficie con una ombreggiatura netta sul confine: si tratta dei Gruppi di Smusso separati che automaticamente si sono formati per gli oggetti saldati.

Aggiusta questo effetto. Seleziona l'oggetto e vai qui:

Lo stesso comando si può utilizzare per impostare il Crease degli Edges.
Seleziona gli Edges da evidenziare.

Poi vai qui:

A questo punto applica un Mirror e.....

Voilà! La rana!