PRIMITIVE, DISPLAY NELLE VISTE, SELEZIONI.


TIPI DI PRIMITIVE


Bene. Sei pronto adesso per mettere mano ai comandi di creazione ed evocare oggetti che ti serviranno per sempre.
Iniziamo alla PRIMITIVES, cioè le geometrie di base.
I comandi di creazione si trovano qui:

Le geometrie si trovano in queste 3 categorie:

 

 

 

Questi comandi si ritrovano anche nelle Shelves corrispondenti.
Le NURBS si trovano alla cartella SURFACES, tanto per complicarci un po' la vita.

I Polygons si trovano qui:

Le Subdivsions qui:

Questi 3 tipi di geometrie producono le stesse forme. Della serie: facciamoci del male inutilmente ?
No in realtà, in quanto la gestione delle superfici cambia a seconda del tipo di geometria creato.
Creiamo 3 cubi: uno ti tipo Nurbs, uno Polygons e uno Subdivision.
Cominciamo dal cubo Nurbs.

Vai qui:

Nella vista apparirà una scritta indicante cosa fare:
...segui le misteriose indicazioni, e come per magia apparirà una scatola visualizzata solo con i bordi (modalità WIREFRAME).

Questo accade perchè è attivo il comando qui in alto nella vista:

Clicca sulla scatoletta a fianco e l'oggetto apparirà in modalità Shaded. Ovvero con la superficie ombreggiata.

I tasti rapidi sono questi:

4: Wireframe.
5: Shaded.

Per gestire la vista, considerando che stiamo inquadrando la scena da una cinepresa chiamata Perspective, questi sono i comandi:

- Rotella: Dolly Camera
- ALT+LMB: rotazione della vista (Tumble)
- ALT + MMB: Track.
- F: centra la vista sull'oggetto selezionato.
- A: centra la vista sull'intera scena.

Questi ultimi due comandi si trovano anche qui:

Crea una scatola di tipo Polygon:

Poi una di tipo Sudivision:

Inquesto caso la geometria viene creata direttamente sull'origine della griglia (perciò sposta le due scatole già create se ci stanno sopra). Scalala per ingrandirla.

Come possiamo notare, il cubo Subdivision è nato strano.

Le geometrie di tipo Nurbs e Subdivision sono basate su linee. Ovvero esistono delle linee di controllo che ne definiscono la forma. Quindi spostando i vertici di queste linee (Control Vertex) è possibile deformare la superficie.
Prendi il cubo Nurbs. Clicccaci sopra con l' RMB e vai alla voce Control Vertex. Poi selezioan i vertici che si strovano al centro della sua base superiore (per selezionare più elementi insieme tieni premuto SHIFT).
Tira su.

Analogamente puoi agire sul cubo Subdivision:

L'interpolazione della superficie modificata a cui hai assistito non avviene sugli oggetti Polygons: Quando sposti i vertici, la geometria si modifica rigidamente.

 

 


TIPI DI DISPLAY NELLE VISTE.


Crea una nuova scena andando qui:

Oppure qui:

Oppure premi CTRL + N.

Tutto scompare.



Crea una sfera di tipo Nurbs.

Applichiamo sopra l'oggetto una texture.
Vai qui:

Si apre la finestra del Multilister.

Clicca con il RMB sulla zona in basso e vai su Edit/Create. Si apre la finestra di creazione dei materiali.

Vai alla tabella Textures.

Clicca su CHECKER. La texture verrà caricata nella parte inferiore del Multilister.

Trascina la texture con il MMB sullo Shader superiore chiamato InitialShading

Questo è il materiale che è applicato inizialmente a ogni oggetto che viene creato nella scena. Quindi anche alla sfera qui prestente. Eppure questa appare ancora grigia...

Per visualizzare la texture in anteprima nella vista attiva il cubetto a quadrucci tra i comandi della vista:

Già che ci siamo guardaiamo anche quello in mezzo: serve a visualizzare il wireframe sopra la superficie ombreggiata.

...sono possibili diverse combinazioni.

Tasti rapidi:

4: Wireframe.
5: Shaded.
6: Textured.

Le visualizzazioni possono essere richiamate anche da qui:

Crea una luce di tipo Point nella scena da qui:

Spostala (è creata nell'origine).

Per visualizzare l'ombreggiatura nella vista attiva l'icona della lampadina.

(Tasto rapido: 7)

A seconda di dove posizioni la sorgente di luce, l'ombreggiatura si adatta.

 

Perchè mai si parte con i tasti rapidi 4, 5, 6 per regolare l'ombreggiatura della superficie e non con i tasti 1, 2, 3, cosa che ci avrebbe reso più felici?
Presto detto: perchè i tasti 1, 2, 3 si usano per altro: servono a definire la
risoluzione della superficie dell'oggetto selezionato considerata nella vista di lavoro:

Questa visualizzazione è funzionale solo a gestire la scena nella vista: nel rendering verrà considerata comunque soltanto la risoluzione massima.
Funziona anche con gli altri tipi di geometrie.

Non ci credi? Prova allora.
Crea una sfera Subdivision.
E' tutta spigolosa perchè quando è creata si trova a risoluzione minima. Premi 2 o 3 e vedrai aumentare la sua risoluzione.

Ora si, che è bella.

Adesso crea una sfera di tipo Polygon.

Abbassa i suoi segmenti. Per farlo apri l' ATTRIBUTE EDITOR andano in alto a destra su questa icona:

A destra apparirà l'Attribute Editor. Vai sulla cartella polySphere1.

Abbassa i segmenti.

A questo punto premi il tasto 2.

!!! Si è smussata!!
Resta visibile la struttura a bassa risoluzione della geometria. Per nasconderla, premi il tasto 3 (in questo caso il tasto 3 non smussa ulteriormente, ma nasconde solo la struttura originale).

 


SELEZIONARE.


Cancella la sfera poligonale e crea di nuovo una sfera Nurbs.

Concentriamoci di nuovo sulla ToolBox.

Dalla tastiera possono essere richiamati i comandi principali della Toolbox:

Q: selezione.

W,E,R: trasformazioni di base (traslazione, rotazione, scalatura).

T: Show Manipulator (vediamo dopo a cosa serve).

Y: Ultimo comando applicato.
(in questo caso appare il comando di creazione della sfera Nurbs).

Il comando di selezione bè....serve a selezionare.
Clicca su un oggetto per selezionarlo.
Clicca su uno spazio vuoto per annullare la selezione.

Gli oggetti selezionati appaiono evidenziati.
Sfera selezionata:

Scatola selezionata.

Nulla selezionato (clicca su uno spazio vuoto).

Quando un oggetto è selezionato appaiono i suoi parametri all'interno del Channel Box.

Ad esempio, se selezioni una sorgente di luce appariranno anche i parametri relativi alla sua intensità e alla proiezione delle ombre:

 

Per selezionare più oggetti insieme traccia un riquadro multiplo.


Gli oggetti selezionati appariranno sul wireframe bianchi tranne l'ultimo, che sarà verdino.

Comandi per le selezioni:
Traccia un riquadro di selezione oppure clicca sugli oggetti per aggiungerli o toglierli alla selzione tenendo premuti questi tasti:

- SHIFT: aggiunge o toglie alla selezione (toggle).
- CTRL: toglie dalla selezione.
- CTRL + SHIFT: aggiunge alla selezione.

Il riquadro multiplo può essere utilizzato per selezionare anche componenti sulla superficie di un oggetto.
Crea una nuova scena e poi una sfera di tipo Polygon.

Clicca con il RMB e vai al livello Vertex.

Fai un riquadro multiplo e seleziona alcuni vertici.

In questo modo è possibile applicare le trasformazioni di base sull'intera selezione.

Per aggiungere o togliere vertici alla selezione si utilizzano gli stessi comandi visti per gli oggetti.

Per tornare al controllo dell'oggetto occorre uscire dal livello vertici.
Per farlo clicca con il RMB e vai sul livello Object Mode.


Il Lasso Tool consente di selezionare elementi con un riquadro tracciato a mano libera: rischiamo di annoiarci troppo con le solite selezioni rettangolari.

 

Per selezionare componenti multipli su una superficie si utilizzano 2 metodi:

MARQUEE SELECT e DRAG SELECT.

Clicca 2 volte sul comando di selezione.

A destra appariranno i parametri del Tool.

Qui è possibile selezionare Marquee oppure Drag.

In modalità MARQUEE è possibile tracciare un riquadro di selezione. Tutti gli oggetti dentro e sul confine verranno selezionati.
Se mentre trascini per creare il riquadro tieni premuto ALT, una volta dimensionato questo si sposta insieme al cursore.

In modalità DRAG è possibile selezionare trascinando il cursore sopra gli oggetti: quelli toccati vengono selezionati.

CAMERA BASED SELECTION.
Con questa opzione gli oggetti nascosti dietro altri (cioè non visibili dal punto di vista della cinepresa corrente) non vengono selezionati quando si trascina il cursore.


TRASFORMAZIONI DI BASE.


Consideriamo i comandi di Traslazione, Rotazione e Scalatura:

Crea una scatola: sperimenteremo su di essa senz pietà.

TRASLAZIONE.

Trascina su una freccia per muovere lungo quell' asse.
Trascina al centro per muovere liberamente nello spazio.

Clicca una volta su una freccia per renderla attiva (diventa gialla).

Poi tieni premuto il MMB e trascina in qualsiasi punto della scena per muovere l'oggetto.

I colori degli assi sono:
Rosso: asse X.
Verde: asse Y.
Blu: asse Z.

SHIFT + MMB.
Muove in orizzontale/verticale l'oggetto.

Tieni premuto CTRL e clicca su una freccia. L'asse viene disabilitato: trascinando il quadruccio centrale si vincola la traslazione su un piano individuato dai due assi ortogonali a quello su cui si è cliccato.

Trascina al centro per muovere l'oggetto sul piano.

Clicca di nuovo al centro tenendo premuto CTRL per tornare alla traslazione libera su tutti e 3 gli assi.

Quando un oggetto viene traslato le sue coordinate appaiono nel Channel Box.

Per annullare una trasformazione (UNDO) premi Z oppure CTRL+Z.
Il numero di undo è regolabile da qui:

Con i tasti + e - è possibile regolare la dimensione degli assi di trasformazione.

 

 

ROTAZIONE.

Funziona come la traslazione, ma questa volta occorre trascinare sulle circonferenze colorate per ruotare l'oggetto rispoetto all'asse ortogonale.
Trascina la centro per ruotare contemporaneamente rispetto a tutti e 3 gli assi.
La circonferenza grigia esterna permette di ruotare parallelamente alla vista attiva.

Per ruotare velocemente attiva un asse e poi con il MMB trascina.

 

SCALATURA.

Funziona analogamente agli altri gizmi di trasformazione visti per la traslazione e la rotazione.

Applichiamola a una sfera.

Trascina su un asse per applicare una scalatura non uniforme.


Trascina il cubetto blu al centro per scalare uniformemente l'oggetto.

 

In generale, in alto a destra è possibile impostare le trasformazioni numeriche per traslazione, rotazione e scalatura.
Tieni premuta l'icona del Rename:

Apparirà una lista in cui è possible scegliere Absolute Tranform oppure Local Tranform

In Absolute Transform possono essere inseriti i valori assouti di trasformazione, in quelli Relative gli offset rispetto ai valori attuali.

Inserendo nei valori Relative per la scalatura i valori -1 è possibile ribaltare rispetto a un asse l'oggetto.

 

Per bloccare una selezione e trasformare solo questa utilizza il comando Lock (icona del lucchetto).

 

Se non ti accontenti di utilizzare una trasformazione di base alla volta, puoi usarle tutte insieme visualizzando tutti i manipulators contemporaneamente da qui:

Clicca sulla circonferenza blu per fare apparire anche il manipulator di rotazione.

Per inserire variazioni numeriche, attiva la trasformazione e in alto imposta i valori:

Alternativamente nella Toolbox puoi attivare l' Universal Manipulator:

Intorno all'oggetto appariranno degli strumenti di modifica per le 3 trasformazioni di base.