INTERFACCIA
MAIN MENU, STATUS LINE, SHELVES.
Apri Maya e come puoi sospetare, apparirà una vista vuota con intorno una esagerazione di icone di tutti i tipi. Un vero trauma visivo ma no, non possiamo resistere alla curiosità e ci resta quindi difficile chiudere questa finestra, una volta aperta.

In alto, senza troppe sorprese, si trova la barra superiore degli strumenti
(MAIN MENU).
Come
al solito, vai su una voce e apparirà il menù dei comandi. Sai
che sorpresa.
Quando
apri un menù, clicca sulla barra superiore per trasformarlo in una finestra
libera.

In
realtà il Main Menu che vediamo non è.....l'unico Main Menu. Infatti
tutte le belle voci che vediamo sulla barra superiore cambiano se noi andiamo
sul menù a tendina in alto a sinistra:
Questa
lista mostra i MENU' SETS.
E' possibile passare da un Menù Set a un altro utilizzando i tasti F2,F3,F4,F5,F6.
Proviamo?
Se selezioni Animation al posot di Polygons apparirà questo:
Alcune voci cambiano. Incredibile.
Sotto
il Main Manu si trova la STATUS LINE.
La funzione della Status Line è quella di filtro: serve a selezionare gli oggetti presenti nella scena in base al loro tipo. Inoltre permette di attivare gli snap e avviare i rendering.
Più
in basso trovi le SHELVES. Si tratta di simpatiche cartelline che contengono
al loro interno le icona di creazione dei vari oggetti.

A
sinsitra della lista delle Shelves si trovano questi pulsanti:
Cliccando
sul rettangolino grigio si possono scegliere le Shelves. E' equivalente a cliccare
sulla tabelle corrispondenti.
Sulla freccetta in basso invece è possibile modificare l'organizzazione
delle Shelves.
Il
significato di ogni comando di creazione viene visualizzato in basso a sinistra:
Questa è la zona in cui appaiono i comandi relativi ai comandi su cui passa il cursore. Così non ci sentiremo mai soli e abbandonati nell' interfaccia con questo insostituibile amico che chiameremo Help Line. Per gli amici anche detta "Insostituibile Scritta D' Aiuto".
In
realtà, le Shelves non sono altro che scorciatoie. Infatti gli stessi
comandi di creazione li ritroviamo tra i comandi del Main Menù.
Non ci credi? Guarda qua:
Questi sono alcuni comandi di creazione della Shelf Polygons:
E
questi sono i corrispondenti comandi che trovi nel Main Menù.
....wow. Sono gli stessi.
TOOLBOX E CHANNEL BOX.
A
sinistra dell'interfaccia troviamo l'allegra TOOLBOX.
Lunga, vero?
La
Toolbox è divisa in 2 zone:
![]()
La
parte superiore contiene i comandi per la selezione e per le trasformazioni
di base (traslazione, rotazione, scalatura).
La parte inferiore contiene dei comandi di preset per la visualizzazione delle
viste di lavoro.
....e
a proposito di viste di lavoro: la zona centrale è proprio una vista
di lavoro (VIEWPORT).
Se
adesso clicchi su uno dei preset della Toolbox, puoi ottenere più viste
di lavoro contemporaneamente visibili:

Oppure
una sola:

Oppure una vista di lavoro + una finestra di comandi:
![]()
Insomma potremmo passarci anche le intere vacanze estive a provare le diverse combinazioni.....anche perchè è possibile salvare dei preset di visualizzazione e riutilizzarli.
Nella
zona di destra trovi altri 2 amici: CHANNEL BOX (in alto) e LAYER EDITOR (in
basso)
Se
per caso non dovessero apparire, richiamali cliccando sulla STATUS LINE in alto
a destra qui:
Il
Channel Box ha la funzione di mostrare le caratteristiche dell'oggetto selezionato,
chiamate ATTRIBUTES.
Eh....a questo punto per vederle ci tocca creare il primo oggetto. Emozionante
vero ?
Ad
esempio, per creare un oggetto vai sulla Shelf Surfaces e poi clicca sulla sfera:
A
questo punto trascina nella vista. Si tratta di una innocua sfera NURBS.
...sorprendente.
A
questo punto la sfera è già selezionata.
Per annullare la selezione fai così:
1)
Attiva il comando di selezione nella Toolbox.
2)
Clicca in un punto vuoto della Viewport. La sfera miseramente perde la sua selezione.

Bè,
non possiamo passare tutta la giornata a giocare con la selezione, ovviamente.
Questo esempio ti fa notare che all'interno del Channel Box le proprietà
(Attributes) della sfera appaiono quando questa è selezionata, altrimenti
la zona del Channel Box rimane vuota.
Oltre alla selezione, nella ToolBox è possibile attivare i comandi delle trasformazioni di base. Attiva il comando e trascina su uno degli assi per applicare la trasformazione. Ecco cosa ci riserva il ToolBox:
Traslazione....

...rotazione....

...scalatura....

Nel
Channel Box restano i parametri dell'oggetto anche se su di esso utilizziamo
una trasformazione di base, e i valori numerici degli Attributes si aggiornano
in base alle trasformazioni che abbiamo applicato nella vista.

In realtà, zitto zitto il Channel Box non ci dice tutti gli Attributes associati alla sfera, ma grazie a dei filtri ci mostra soltanto quelli più comunemente animati (le trasformazioni di base e la visibilità).
Le trasformazioni di base possono essere attivate anche da tastiera utilizzando questi tasti:
-
Selezione ____________Q
- Traslazione___________W
- Rotazione_____________E
- Scalatura_____________R
LAYER EDITOR
Il
Layer Editor invece esiste per puri scopi organizzativi.
Sempre con la solita Shelf crea un altro paio di sfere e 2 coni.

Poi crea 2 layer all' interno del Layer Editor.
Per farlo utilizza l'icona di creazione:
Appariranno
i 2 layers.
Cliccaci
sopra 2 volte par cambiargli il nome e il colore di riferimento.

A
questo punto seleziona le sfere.
Poi
seleziona il layer di destinazione, clicca con il RMB e via su ADD Selected
Objects.
Ripeti la procedura con i coni inserendoli nel layer corrispondente.
A questo punto clicca sulla V a fianco di un layer e.......HOP!!

Gli oggetti contenuti al suo interno scompaiono dalla vista.
TIME LINE, TIME SLIDER, RANGE SLIDER, COMMAND LINE, FEEDBACK LINE.
In
basso troviamo questa zona:
Il
righello con i numeri è la TIME LINE.
Il cursore nero sopra di essa è il TIME SLIDER.
Il segmento sotto con i due numeretti agli estremi è il Range Slider.
Spostandolo si visualizza una differente sezione della TIME LINE.

La riga sotto con scritto MEL a fianco è la COMMAND LINE.
Sulla
Time Line scorre il tempo ed è utile per riprodurre nella Viewport le
animazioni. Infatti troviamo a destra i comandi per gestire l'andamento del
Time Slider lungo la Time Line:
Sono i soliti comandini del registratore.
Sulla
parte destra della TimeLine trovaimo dei misteriosi numeretti:
Quello
a destra indica il frame corrente (quello su cui si trova il Time Slider).
Quello in basso a sinistra indica l'estremo del Time Range.
Ad
esempio aumentiamolo:

Come
per magia la Time Line si allunga.....ma in realtà è il Time Range
che è diventato più largo. Infatti la lunghezza della Time Line
è indicata dal numeretto in basso a destra.
Se aumentiamo questo, aumenta la lunghezza assoluta della Time Line e quindi
anche lo spazioni in cui può scorrere il Time Range.
A
sinistra troviamo dei numeretti analoghi: quello più a destra indica
l'estremo iniziale del Time Range, quello più a sinistra l'inizio della
Time Line.
Gli estremi del Time Range possono esseremodificati anche trascinandoli, o spostando l'intero Time Range (basta trascinare il suo centro).
Concentriamoci
sulla Command Line.
E' divisa in 2 parti:
La
parte bianca è la Entry Zone, dove si scrivono i comandi. La parte grigia
è la Feedback Zone, dove appaiono i risultati dei comandi inseriti.
Tutti i comandi sono inseriti utilizzando il MEL (Maya Embedded Language), il
linguaggio di programmazione di Maya (tutti i comandi che si utilizzando sull'interfaccia
richiamano comandi MEL).
Pronto
a utilizzare il MEL? Non è difficile se ci limitiamo:
Seleziona la sfera.
Scrivi
questo:
Premi
invio e.....
....wow. La sfera è sparita nel nulla.
Rimediamo
così:

....non è grossa come quella che avevamo all'inizio, ma è una nuova sfera comunque con la sua dignità.
Nella
Feedback Zone viene descritto il risultato dell'operazione o eventualmente riportato
un errore se il comando inserito nella Entry Zone fosse errato.