
MODULO E - CHARACTER ANIMATION.
Tratto
dal grande libro dei creatori tridimensionali: "Una volta che una creatura
viene evocata, occorre infonderle vita affinchè l'opera sia completa".
Questo corso ha lo scopo di indicare i principi utili per cominciare l'opera......e
completarla appunto, passando per le seguenti fasi:
La modellazione, per dare forma...
...il texturing per applicare colore...
...il rigging per definire lo scheletro...
...lo skinning per unire ossa e corpo...
...l'animazione per controllare l'opera...
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| MODELLAZIONE |
| MODULO | ARGOMENTO | |
| 001 | Strumenti principali dei Polymesh. | |
| 002 | Modellazione poligonale partendo da geometrie di base. | |
| 003 | Modellazione poligonale utilizzando la tecnica dei "piani estrusi". | |
| 004 | Il modificatore Shell. | |
| 004b | Esempio: creare un extraterrestre | |
| 004c | Esempio: creare un insetto | |
| 004d | Esempio: creare un altro insetto | |
| 004e | Esempio: creare un pesce pericoloso |
|
| 004f | Esempio: creare un ragazzino ciccione | |
| MODULO | ARGOMENTO | |
| 005 | Identificare e modificare le immagini di riferimento utili per realizzare il modello. | |
| 005b | Esempio: l'omaccione. Parte1, Parte2, Parte3, Parte4, Parte5 | |
| MODULO | ARGOMENTO | |
| 006 | Modelli statici e animati: differenze nella segmentazione e nella posa iniziale. | |
| 007 | Il Crease dei bordi e il Weight dei vertici per la regolazione del MeshSmooth. | |
| MODULO | ARGOMENTO | |
| 008 | Modellazione separata delle parti di un modello e loro successiva unione. | |
| 009 | Modelli a media risoluzione: trasformazione in modelli ad alta e bassa risoluzione. | |
| MODULO | ARGOMENTO | |
| 010 | Creazione dei vestiti partendo dal modello "nudo" | |

| TEXTURING |
| MODULO | ARGOMENTO | |
| 011 | Applicazione delle coordinate di mappatura tramite UVW Map differenziato | |
| MODULO | ARGOMENTO | |
| 012 | Mappatura tramite UNWRAP UVW | |
| MODULO | ARGOMENTO | |
| 013 | Esportazione dei riferimenti delle coordinate di mappatura in Photoshop tramite Texporter/Deep Paint 3D 2 | |
| 014 | Definizione delle texture in base alle coordinate di mappatura. | |
| 015 | Differenza tra bitmap e mappe procedurali | |

| TEXTURING AVANZATO: DEEP PAINT 3D |
| MODULO | ARGOMENTO | |
| Deep01 | Condividere immagini e materiali con Photoshop. | |
| Deep02 | Condividere immagini e materiali con 3DStudio. | |
| Deep03 | Illuminazione e Presets. | |
| Deep04 | Clonazione | |
| Deep05 | Texture Painting, Airbrush e Brushes. | |
Per questa sezione la serie di esercizi deve ancora essere completata. ;)

| MORPHING |
| MODULO | ARGOMENTO | |
| 015b | Definizione dei Morph Target | |
| 015c | Animazione tramite Morphing | |
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| RIGGING, SKINNING, ANIMAZIONE. |
| MODULO | ARGOMENTO | |
| 016 | Definizione di catene gerarchiche fra oggetti | |
| 017 | Parametri wired | |
| 018 | Il modificatore Linked XForm | |
| 019 | Definizione di uno scheletro tramite Bones. | |
| 020 | Differenze tra animazione diretta (FK) e inversa (HIIK). Dove applicarle | |
| 021 | Animazione tramite spline (Spline IK) | |
| 022 | Associazione dei vertici del modello alle ossa tramite Physique/Skin | |
| 023 | Animazione di un modello tramite keyframes: barra temporale e traiettorie | |
| SISTEMI DI ILLUMINAZIONE AVANZATA: FINAL RENDER |
| MODULO | ARGOMENTO | |
| 001 | Concetti di illuminazione globale | |
| 002 | Parametri Global Options | |
| 003 | Parametri raytracing | |
| 004 | Paramteri Global illumination | |
| 005 | Parametri Caustics | |
| 006 | Parametri Distributed Rendering | |
| 007 | Parametri Accelerator Engine | |
| 008 | Parametri Micro triangle Displacement (MTD) | |
| 009 | Parametri delle cineprese | |
| 010 | Proprietà degli oggetti | |
| 011 | Materaile FR Advanced. Parametri Standard. | |
| 012 | Materiale FR Advanced. Parametri Shading, GI/Caustic | |
| 013 | Materiale FR Advanced. Parametri Advanced Reflection | |
| 014 | Materiale FR Advanced. Parametri Advanced Refraction | |
| 015 | Materiale SSS (Sub-Surface Scattering) | |
| 016 | Materiale FR-Glass | |
| 017 | Materiale FR-Metal | |
| 018 | Materiale FR-Matte/Shadow | |
| 019 | Come impostare una scena HDRI | |
| 020 | Mappe F-Raytrace | |
| 021 | Illuminazione. Introduzione. | |
| 022 | Object Lights | |
| 023 | FR-Particles Lights | |
| 024 | Rectangular Lights | |
| 025 | Tipi di ombre | |
| 026 | Effetti volumetrici | |
| 027 | Final Toon. Effetti di rendering. | |
| 028 | Final Toon. Il Line Editor | |
| 029 | Materiale Final Toon. Mappe dedicate | |
| 030 | Network Rendering | |

| ANIMAZIONE TRAMITE CAT |
| MODULO | ARGOMENTO | |
| Cat01 | Creazione del CATRig. | |
| Cat02 | Elementi del CATRig. | |
| Cat03 | Editing del CATRig. | |
| Cat04 | Il Layer Manager. | |
| Cat05 | Il CATMotion. | |
| Cat06 | La CATWindow. | |
| Cat07 | I controller CAT. | |
| Cat08 | Animazione Keyframe. | |
| Cat09 | Il Layer Manager | |
| Cat10 | Il Clip Manager | |
| Cat11 | Importare dati Motion Capture | |
| Cat12 | Rigging dello scheletro su un modello. | |
| Cat13 | Casi di animazioni cicliche. | |
| Cat14 | Casi di animazioni keyframe. | |
| Cat15 | Animazione per Pose, Clip e Motion Capture. | |

| CREAZIONE DI CAPELLI E PELI: FUNZIONAMENTO DI HAIRFX |
| MODULO | ARGOMENTO | |
| Hair01 | Introduzione. | |
| Hair02 | Il modificatore Model Hair. | |
| Hair03 | Superfici di crescita e modelli di capelli. | |
| Hair04 | Parametri dei capelli. | |
| Hair05 | Colori e ombreggiature. | |
| Hair06 | Propietà dinamiche dei capelli. | |
| Hair07 | Parametri esclusivi per i peli | |
| Hair08 | HairfxRenderer e HairfxShader. | |
| Hair09 | Esempio01: il pupazzetto peloso | |
| Hair10 | Esempio02: la lana della pecora | |
| Hair11 | Esempio03: i capelli sulla testa | |

| CREAZIONE DEI VESTITI: FUNZIONAMENTO DI CLOTHFX |
| MODULO | ARGOMENTO | |
| Cloth01 | Introduzione: pensare come un sarto. | |
| Cloth02 | Esempi di simulazione dinamica. | |
| Cloth03 | Cucire il vestito per un modello. | |
| Cloth04 | Differenziare il tipo di tessuto per un vestito. | |
| Cloth05 | Aggiustare un vestito. | |
| Cloth06 | Evidenziare le pieghe di un vestito. | |
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