MODULO E - CHARACTER ANIMATION.

Tratto dal grande libro dei creatori tridimensionali: "Una volta che una creatura viene evocata, occorre infonderle vita affinchè l'opera sia completa".
Questo corso ha lo scopo di indicare i principi utili per cominciare l'opera......e completarla appunto, passando per le seguenti fasi:

La modellazione, per dare forma...
...il texturing per applicare colore...
...il rigging per definire lo scheletro...
...lo skinning per unire ossa e corpo...
...l'animazione per controllare l'opera...

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MODELLAZIONE

 

MODULO ARGOMENTO
 
001 Strumenti principali dei Polymesh.  
002 Modellazione poligonale partendo da geometrie di base.
003 Modellazione poligonale utilizzando la tecnica dei "piani estrusi".
004 Il modificatore Shell.
004b Esempio: creare un extraterrestre  
004c Esempio: creare un insetto  
004d Esempio: creare un altro insetto  
004e

Esempio: creare un pesce pericoloso

 
004f Esempio: creare un ragazzino ciccione  

 

MODULO ARGOMENTO
 
005 Identificare e modificare le immagini di riferimento utili per realizzare il modello.  
005b Esempio: l'omaccione. Parte1, Parte2, Parte3, Parte4, Parte5  

 

MODULO ARGOMENTO
 
006 Modelli statici e animati: differenze nella segmentazione e nella posa iniziale.  
007 Il Crease dei bordi e il Weight dei vertici per la regolazione del MeshSmooth.

 

MODULO ARGOMENTO
 
008 Modellazione separata delle parti di un modello e loro successiva unione.  
009 Modelli a media risoluzione: trasformazione in modelli ad alta e bassa risoluzione.

 

MODULO ARGOMENTO
 
010 Creazione dei vestiti partendo dal modello "nudo"  

 

 

 

TEXTURING

 

MODULO ARGOMENTO
 
011 Applicazione delle coordinate di mappatura tramite UVW Map differenziato  

 

MODULO ARGOMENTO
 
012 Mappatura tramite UNWRAP UVW  

 

MODULO ARGOMENTO
 
013 Esportazione dei riferimenti delle coordinate di mappatura in Photoshop tramite Texporter/Deep Paint 3D 2  
014 Definizione delle texture in base alle coordinate di mappatura.
015 Differenza tra bitmap e mappe procedurali

 

 

 

TEXTURING AVANZATO: DEEP PAINT 3D

 

MODULO ARGOMENTO  
 
Deep01 Condividere immagini e materiali con Photoshop.  
Deep02 Condividere immagini e materiali con 3DStudio.  
Deep03 Illuminazione e Presets.  
Deep04 Clonazione  
Deep05 Texture Painting, Airbrush e Brushes.  

Per questa sezione la serie di esercizi deve ancora essere completata. ;)

 

 

MORPHING

 

MODULO ARGOMENTO
 
015b Definizione dei Morph Target  
015c Animazione tramite Morphing

 

 

RIGGING, SKINNING, ANIMAZIONE.

 

MODULO ARGOMENTO
 
016 Definizione di catene gerarchiche fra oggetti  
017 Parametri wired
018 Il modificatore Linked XForm
019 Definizione di uno scheletro tramite Bones.  
020 Differenze tra animazione diretta (FK) e inversa (HIIK). Dove applicarle  
021 Animazione tramite spline (Spline IK)  
022 Associazione dei vertici del modello alle ossa tramite Physique/Skin  
023 Animazione di un modello tramite keyframes: barra temporale e traiettorie  

 

 

SISTEMI DI ILLUMINAZIONE AVANZATA: FINAL RENDER

 

MODULO ARGOMENTO
 
001 Concetti di illuminazione globale  
002 Parametri Global Options  
003 Parametri raytracing  
004 Paramteri Global illumination  
005 Parametri Caustics  
006 Parametri Distributed Rendering  
007 Parametri Accelerator Engine  
008 Parametri Micro triangle Displacement (MTD)  
009 Parametri delle cineprese  
010 Proprietà degli oggetti  
011 Materaile FR Advanced. Parametri Standard.  
012 Materiale FR Advanced. Parametri Shading, GI/Caustic  
013 Materiale FR Advanced. Parametri Advanced Reflection  
014 Materiale FR Advanced. Parametri Advanced Refraction  
015 Materiale SSS (Sub-Surface Scattering)  
016 Materiale FR-Glass  
017 Materiale FR-Metal  
018 Materiale FR-Matte/Shadow  
019 Come impostare una scena HDRI  
020 Mappe F-Raytrace  
021 Illuminazione. Introduzione.  
022 Object Lights  
023 FR-Particles Lights  
024 Rectangular Lights  
025 Tipi di ombre  
026 Effetti volumetrici  
027 Final Toon. Effetti di rendering.  
028 Final Toon. Il Line Editor  
029 Materiale Final Toon. Mappe dedicate  
030 Network Rendering  

 

 

ANIMAZIONE TRAMITE CAT

 

MODULO ARGOMENTO
 
Cat01 Creazione del CATRig.  
Cat02 Elementi del CATRig.
Cat03 Editing del CATRig.
Cat04 Il Layer Manager.  
Cat05 Il CATMotion.  
Cat06 La CATWindow.  
Cat07 I controller CAT.  
Cat08 Animazione Keyframe.  
Cat09 Il Layer Manager  
Cat10 Il Clip Manager  
Cat11 Importare dati Motion Capture  
Cat12 Rigging dello scheletro su un modello.  
Cat13 Casi di animazioni cicliche.  
Cat14 Casi di animazioni keyframe.  
Cat15 Animazione per Pose, Clip e Motion Capture.  

 

 

CREAZIONE DI CAPELLI E PELI: FUNZIONAMENTO DI HAIRFX

 

MODULO ARGOMENTO  
 
Hair01 Introduzione.  
Hair02 Il modificatore Model Hair.  
Hair03 Superfici di crescita e modelli di capelli.  
Hair04 Parametri dei capelli.  
Hair05 Colori e ombreggiature.  
Hair06 Propietà dinamiche dei capelli.  
Hair07 Parametri esclusivi per i peli  
Hair08 HairfxRenderer e HairfxShader.  
Hair09 Esempio01: il pupazzetto peloso  
Hair10 Esempio02: la lana della pecora  
Hair11 Esempio03: i capelli sulla testa  

 

 

CREAZIONE DEI VESTITI: FUNZIONAMENTO DI CLOTHFX

 

MODULO ARGOMENTO  
 
Cloth01 Introduzione: pensare come un sarto.  
Cloth02 Esempi di simulazione dinamica.  
Cloth03 Cucire il vestito per un modello.  
Cloth04 Differenziare il tipo di tessuto per un vestito.  
Cloth05 Aggiustare un vestito.  
Cloth06 Evidenziare le pieghe di un vestito.