TEXTURING DI UN OMINO TRAMITE ZBRUSH.
DIFFUSE COLOR.
Partiamo da un omino a bassa risoluzione creato in 3DStudio.
Avrà
il suo bell' Unwrap e la sua bella texture applicata.

Esporta
il modello in formato .OBJ.
Poi
importalo dentro ZBrush come Tool.
Verrà importato il modello con le sue coordinate di mappatura. Auemnta
la risoluzione e applicagli un materiale Fast Shader.
Le
coordinate di mappatura appariranno ribaltate.
Accertati
che le coordinate di mappatura dell' omino siano corrette con l' UV Check. Se
appaiono delle zone rosse, quelle sono zone sovrapposte che occorre aggiustare
ridefinendo l' Unwrap.

Se
vogliamo inserire la texture originale sull' omino importala da qui:
Poi
ribaltala verticalmente.

Possiamo
però in generale creare una texture da zero da qui:

Abilita
l' RGB e disabilita ZSub e ZAdd.
Per disegnare la texture direttamente sul modello 3D fia così:
- Disattiva la Texture:
Scegli
un tipo di tratto e un colore:
Attiva
il Colorize.
Disegna
sul modello.
Per
disegnare usl modello in modalità Projection fai così:
Entra in modalità Projection per i colori.
Poi
disegna scegliendo Stroke e Alpha.

Esci
dalla modalità Projection.
Trasformiamo
i colori in texture andando su Col>Txr:

Esporta
la texture.
Poi
ribaltala verticalmente e applicala sul modello in 3DStudio.
Applichiamo
un MeshSmooth.
Renderizziamo:
Disegniamo sopra l' omino una texture piuttosto che un colore monocromatico.
Salva
il Tool di ZBrush, crea un nuovo Document e poi un piano con un materiale di
tipo Flat Color e una texture sopra:
Ricarica
il modello dell' omino.
Attiva
una trasfomrazoine di base per fare apprire sull' omino i cerchietti del Transpose.
Sposta
i Transpose così:
Attiva
come tipo di pennello il ZProject.
Poi
riattiva il Draw.

Trascina sul modello per disegnare la texture: funziona come il timbro clone di Photoshop prendento come riferimento la posizione dei due cerchietti del Transpose.

Ovviamnete
si tratt adi una proiezione, perciò occorrerà girare l' omino
e completare i pantaloni di mattoni con lo stesso metodo.
Attenzione
però perchè occorre riposizionare i Transpose.
Esporta
di nuovo la texture con il COL>TXR + Export dal pannelo Texture.

BUMP E DISPLACEMENT
Crea un dettaglio sulla superficie.
Puoi
anche attivare contemmporaneamente la colorazione RGB.
O
utilizzare la modalità Projection.

Per
estrarre la texture Bump (e Displacement) abbassa la risoluzione del modello
al minimo.
Genera
la mappa Displacement.
Verrà
inserita nella tabella Alpha.
Esportala,
ribaltala verticalmente e regola meglio il contrasto in Photoshop.

Metti
la mappa sul Bump o sul Displacement in 3DStudio.
Rendering
con Bump:
Rendering
con Displacement:
...in
questo caso però occorre regolare il contrasto della mappa generata da
ZBrush facendo risaltare meglio le zone di dettaglio.
NORMAL MAP.
Ripartiamo da questa situazione in ZBRUSH:
Abbassa
la risoluzione del modello al minimo.

Attiva
il ZMapper.

Vai
su Open Configuration e seleziona il preset per 3DStudio.
Vai
su Expert Pass 2 e imposta al massimo questi parametri:
Vai
nella tabella Normal & Cavity Map.
Aumenta i parametri Samples e Subdivide per aumentare la qualità della
mappa Normal.
Poi
vai su Create Normal Map.
Verranno visualizzate in anteprima sul modello.
Esci
dallo ZMapper: verrà creata la Normal Map automaticamente ribaltata in
verticale.
A
questo punto utilizza la Normal Map dentro il canale Bump del materiale tramite
una Normal Map impostata in modalità Tangent.