TEXTURING DI UN OMINO TRAMITE ZBRUSH.

 


DIFFUSE COLOR.


Partiamo da un omino a bassa risoluzione creato in 3DStudio.

Avrà il suo bell' Unwrap e la sua bella texture applicata.


Esporta il modello in formato .OBJ.

Poi importalo dentro ZBrush come Tool.
Verrà importato il modello con le sue coordinate di mappatura. Auemnta la risoluzione e applicagli un materiale Fast Shader.

Le coordinate di mappatura appariranno ribaltate.

Accertati che le coordinate di mappatura dell' omino siano corrette con l' UV Check. Se appaiono delle zone rosse, quelle sono zone sovrapposte che occorre aggiustare ridefinendo l' Unwrap.

Se vogliamo inserire la texture originale sull' omino importala da qui:

Poi ribaltala verticalmente.


Possiamo però in generale creare una texture da zero da qui:

Abilita l' RGB e disabilita ZSub e ZAdd.

Per disegnare la texture direttamente sul modello 3D fia così:

- Disattiva la Texture:

Scegli un tipo di tratto e un colore:

Attiva il Colorize.

 

 

 

 

Disegna sul modello.

Per disegnare usl modello in modalità Projection fai così:
Entra in modalità Projection per i colori.

Poi disegna scegliendo Stroke e Alpha.


Esci dalla modalità Projection.

Trasformiamo i colori in texture andando su Col>Txr:

Esporta la texture.

Poi ribaltala verticalmente e applicala sul modello in 3DStudio.

Applichiamo un MeshSmooth.

Renderizziamo:

Disegniamo sopra l' omino una texture piuttosto che un colore monocromatico.

Salva il Tool di ZBrush, crea un nuovo Document e poi un piano con un materiale di tipo Flat Color e una texture sopra:

Ricarica il modello dell' omino.

Attiva una trasfomrazoine di base per fare apprire sull' omino i cerchietti del Transpose.

Sposta i Transpose così:

Attiva come tipo di pennello il ZProject.

Poi riattiva il Draw.

Trascina sul modello per disegnare la texture: funziona come il timbro clone di Photoshop prendento come riferimento la posizione dei due cerchietti del Transpose.

Ovviamnete si tratt adi una proiezione, perciò occorrerà girare l' omino e completare i pantaloni di mattoni con lo stesso metodo.

Attenzione però perchè occorre riposizionare i Transpose.

Esporta di nuovo la texture con il COL>TXR + Export dal pannelo Texture.

 


BUMP E DISPLACEMENT


Crea un dettaglio sulla superficie.
Puoi anche attivare contemmporaneamente la colorazione RGB.

O utilizzare la modalità Projection.

Per estrarre la texture Bump (e Displacement) abbassa la risoluzione del modello al minimo.

Genera la mappa Displacement.

Verrà inserita nella tabella Alpha.

Esportala, ribaltala verticalmente e regola meglio il contrasto in Photoshop.

Metti la mappa sul Bump o sul Displacement in 3DStudio.

Rendering con Bump:

Rendering con Displacement:

...in questo caso però occorre regolare il contrasto della mappa generata da ZBrush facendo risaltare meglio le zone di dettaglio.

 


NORMAL MAP.


Ripartiamo da questa situazione in ZBRUSH:

Abbassa la risoluzione del modello al minimo.

Attiva il ZMapper.

Vai su Open Configuration e seleziona il preset per 3DStudio.

Vai su Expert Pass 2 e imposta al massimo questi parametri:

Vai nella tabella Normal & Cavity Map.
Aumenta i parametri Samples e Subdivide per aumentare la qualità della mappa Normal.

Poi vai su Create Normal Map.
Verranno visualizzate in anteprima sul modello.

Esci dallo ZMapper: verrà creata la Normal Map automaticamente ribaltata in verticale.

A questo punto utilizza la Normal Map dentro il canale Bump del materiale tramite una Normal Map impostata in modalità Tangent.