TEXTURING IN ZBRUSH 3.1 - BUMP, DISPLACEMENT e NORMAL MAP
Ricarichiamo
in ZBrush il modello precedentemente colorato e crea un dettaglio sulla superficie.
Abbassa
il livello di suddivisioni al minimo:
Crea la mappa Displacement.
Verrà
inserita nel canale Displacement.
Esportala
con il comando Export e in Photoshop modificala per aggiustare le parti irregolari
e ribaltala verticalmente.
Questa
mappa può essere utilizzata sul canale Bump oppure Displacement del materiale
applicato all'oggetto in 3DStudio.
Applicazione
sul Bump:
Applicazione
sul Displacement:

Per le mappe Displacement è possibile anche utilizzare il nuovo plugin.
Fai così:
1)
Vai qui:
2)
Apri il MultiDisplacement 3 e imposta la grandezza della texture.
3)
Clicca su Export Options e imposta queste opzioni:
4)
Nella tendina Displacement attiva lo SmoothUV.
5)
Torna ia parametri del plugin. Clicca su Create All. La texture del displacement
verrà salvata.
Per la generazione delle Normal Map la procedura è analoga a quella del Displacement:
1)
Crea il modello con i dettagli.

2)
Abbassa le suddivisioni al minimo:
3)
Genera la Normal Map da qui:
4)
Viene generata una texture da ribaltare verticalmente e da esportare:
5)
Applica la texture come mappa Normal Bump sul canale Bump.

Per generare le Normal Map alternativamente è possibile utilizzare il ZMapper:
Partiamo
da un modello con dei dettagli sulla superficie creati in ZBrush
1)
Crea una texture nuova andando qui e cliccando su New.
2)
Posizionati al livello inferiore di suddivisioni per il modello.
3)
Attiva il ZMapper.
Apparirà
un pannello di comandi in basso:
Il
modello ruota su se stesso. Clicca su SPIN per bloccarlo. In questo modo è
possibile ruotarlo manualmente.
MORPH
UV.
Srotola il modello mostrando la sua configurazione in base alle coordinate di
mappatura.
Nella
zona Display cisono i comandi per la visualizzazione dell'oggetto.
Ad
esempio con UV Seam si visualizzano i Seam delle corrdinate UV.
Oppure
con Normals si visualizzano le normali della superficie.
Oppure
con Tangents si visualizzano le tangenti che verranno esportate nella mappa
Normal Map. (Le Normal Map di tipo Tangent sono predisposte per modelli animati
che si deformano).
Da
notare che le Tangent sono divise in gruppi in base ai Seams delle coordinate
UV.
Clicca
su OPEN CONFIGURATION. Da qui è possibile definire dei preset da caricare
per i parametri della Normal Map. Occorre scegliere quello più adatto
all'ambiente di destinazione della texture Noraml Map che andremo a generare.
Ad
esempio assegnamo questo preset:
Verranno
automaticamente impostate delle voci nella sezione Normal & Cavity Map.
Come
si nota il confine tra gruppi di Tangents è molto netto.

Per evitare di visualizzare degli stacchi all'interno della Normal Map vai alla
tabella Expert Pass 2:
Aumenta
al massimo questi parametri:
Poi
scegli fra questi quello che visivamente fornisce il risultato migliore: per
ognuno di essi si possono anche attivare le caselle del MODE a fianco per avere
delle varianti.

Torniamo
alla tabella Normal & Cavity Map.
Aumenta i parametri Samples e Subdivide per aumentare la qualità della
Normal Map.
A
questo punto vai su CREATE NORMAL MAP per generare la Normal Map.
Automaticamente il Display si posiziona su Tangent Space N.Map per visualizzare
le normal map in anteprima sulla superficie del modello a bassa risoluzione.
Viene
generata la mappa Normal Map, che appare automaticamente ribaltata in verticale.
Esporta
la texture e inseriscila con una mappa Normal Map dentro il canale Bump del
materiale assegnato all'oggetto.
Renderizza, e sul modello a bassa risoluzione appariranno i dettagli.
E'
possibile ovviamente andare in Photoshop e correggere le imperfezioni.

