ZBRUSH - COLOR & TEXTURE
Creiamo
un oggetto e applichiamogli un materiale bianco.

Apriamo
il pannello TEXTURE.
I dettagli della texture che viene distribuita sulla superficie dipendono dalla quantità di poligoni su di essa: maggiore segmentazione permette di disegnare maggiori dettagli.
Se
l'oggetto possiede delle coordinate UV allora è possibile distribuire
su di esso una texture direttamente.

Disbilitiamo
gli UV.
In
questo modo il modello è pronto per essere texturizzato "Per Polygons".

Lasciamo
abilitata l'opzione RGB soltanto.
Disabilitiamo
le texture e scegliamo un colore di base.

Attiva
COLORIZE.
Il
modello perde colore.
Coloriamolo
di nuovo andando su FILL OBJECT qui:

Scelgi
un altro colore e dipingi sul modello. La colorazione avviene "Per Polygons".
Aumentando
la segmentazione il colore viene distribuito meglio sulla superficie.
In queto caso è possibile impostare un Alpha per il pennello e disegnare
dei dettagli sulla superficie.
E'
possibile cambiare anche tipo di tratto per piazzare dettagli sulla superficie.


Dividiamo
il modello in Polygroups e isoliamoli per disegnare solo su di essi.


Importiamo
una texture.

Riempiamo
lo schermo con questa texture andando sul parametro CropAndFill.

Premi BARRA e trascina per spostare la texture nella vista, se questa è grande e esce fuori dalla vista, in modo da individuare la zona di interesse.
A
questo punto con l' MRGB GRABBER preleviamo le parti di texture che ci interessano.
Ogni
volta che tracciamo un riquadro, viene salvata la zona come nuova texture.

Tenendo premuto SHIFT i riquadri appariranno quadrati.

Per riempire la vista con una texture il comando rapido è CTRL + SHIFT + F.
A
questo punto seleziona una delle texture e utilizzala per disegnare sopra il
modello.

Per
visualizzare solo le texture senza ombreggiatura, vai qui:
Oppure
qui:

Una
modalità di disegno è il PROJECTION MASTER. L'oggeto viene proiettato
sul piano della vista che si sta utilizzando, e non è più possibile
ruotarlo. In compenso è possibile utilizzare strumenti di colorazione
in modalità "proiettata".
Si trova qui:
Clicca
sul pulsante PROJECTION MASTER. Si aprirà questa finestra:

Lasciamo
l'opzione Color, dato che ci interessa solo colorare.
Lasciamo anche Fade: i poligoni che sono orientati ortogonali rispetto alla
vista non verranno colorati.
Clicca su DROP NOW. La geometria verrà Freezzata e sarà possibile
disegnare in modalità "Projected".
A
questo punto è possibili utilizzare tutti i tipi di pennelli a disposizione
restando in modalità DRAW, e non EDIT.

E'
possibile modificare con questi pennelli la texture già esistente oppure
applicare sopra degli elementi 3D.
In quest'ultimo caso attiva solo la voce RGB per appiattirli.
![]()
E'
anche possibile traslarli facendoli scorrere sopra la superficie dell'oggetto.

A
questo punto è possibile utilizzare i diversi tipi di pennello per aggiungere
modifiche agli elementi applicati.
Torniamo
alla finestra del Projection Master (tasto G).
Clicca
su PICKUP NOW per tornare alla gestione del modello 3D.

Attenzione:
nel caso in cui esistano modelli con superfici negative, per visualizzarle e
colorarci sopra vai qui:

Vediamo come fare per trasformare il colore disegnato su una superficie in texture.
Crea
un modello, aumenta la risoluzione, disegnaci sopra e poi abbassa di nuovo la
risoluzione.
Abilitiamo
le coordinate UV:
Poniamo
il modello al livello più basso di risoluzione e poi creiamo automaticamente
delle coordinate di mappatura andando su GUVTiles.

Poi
premi UV CHECK. Verrà generata una texture apparentemente random.
Questo comando crea una texture relativa agli UV di un oggetto. Perciò se importiamo un modello .OBJ che possiede già delle coordinate di mappatura, queste possono essere estratte sottoforma di texture con questo comando.
Il
modello diventa grigio.
Creiamo
una nuova texture bianca.
Il
modello diventa bianco.
Convertiamo
i colori disegnati in precedenza in una texture riferita agli UV del modelo
andando su COL>TXR
Il
modello riacquista i colori, che vanno a piazzarsi sulla texture relativa agli
UV del modello.
Visualizziamo
la texture nella vista utilizzando CTRL + SHIFT + F.
Ricordati
che tenendo premuta BARRA puoi fare un PAN sulla texture per visualizzare le
parti che escono fuori dalla vista.
La
texture è a bassa risoluzione perchè l'abbiamo disegnata su un
modello a bassa risoluzione.
Ridisegniamo il modello e aumentiamo la sua risoluzione (l'ultimo modello memorizzato
è quello con i colori già applicati sopra).

Vai di nuovo su COL>TXR

La
texture verrà riprodotta a risoluzione più alta.
La
differenza si nota meglio con questo esempio:
Disegno su superficie a bassa risoluzione.

Aumentiamo
la segmentazione.
Tracciamo
un secondo segno.

Abassiamo
di nuovo la segmentazione.
Come
si nota le zone di texture disegnate sul modello a bassa risoluzione non si
modificano quando la texture viene rigenerata sul modello ad alta risoluzione.
Mentre invece le texture di segnate sul modello ad alta risoluzione perdono
definizione se la segmentazione di questo viene ridotta e poi la texture rigenerata.
Perciò se si disegna sopra un modello ad alta risoluzione, occorre ricordare
che se generiamo una texture utilizzandolo a bassa risoluzione questa perderà
definizione.
La definizione massima della texture dipende dalle dimensioni di quella iniziale su cui il colore viene proiettato.

E' possibile personalizzare un pennello importando nell' RGB e nell'Alpha le due immagini di interesse.
Esempio:

Disegniamo un piano texturizzato con un materiale autoilluminato.

A
fianco creiamo un oggetto con un materiale ombreggiato applicato.

Attiva una trasformazione di base.

Imposta
il Tranpose piazzando gli estremi uno sopra l'oggetto, l'altro sopra la zona
del piano texturizzata. Lo scopo sarà quello di disegnare la texture
su cui si trova un estremo nella zona in cui si trova l'altro, copiandola.
A
questo punto utilizziamo il pennello ZPROJECt per copiare la texture dall'estremo
sul piano all'estremo sull'oggetto sotto editing.
Riattiva
il DRAW e poi disegna con il ZPROJECT.


