ZBRUSH - ADVANCED SCULPTING.
Importiamo
un oggetto o creiamouno di tipo Polymesh 3D.
E'
possibile creare dei LAYERS di modellazione. Apri la tendina Layers e clicca
su NEW.
Le
modifiche effettuate vengono memorizzate nel layer selezionato.
INTENSITY.
Moltiplicatore dell'influenza del layer.

DELETE.
Cancella il Layer mentenendo le modifiche registrate in esso. Perciò
per elliminare effettivamente l'influenza di quel layer occore impostare per
esso prima INTENSITY=0, poi è possibile cancellarlo.
N.B.
La differenza tra il brush di tipo Standard e l'Inflate è che il primo
spinge i poligoni che cadono dentro il cursore tutti lungo una stessa direzione,
il secondo invece li spinge ognuno lungo la propria normale.
Utilizziamo
un layer per la variazioni generiche.....

E
uno per i dettagli. La visibilità del primo può essere annullata
cliccando sull'iconsa dell'occhio.

Se
li attiviamo entrambi, l'effetto dei layers si sovrappone.

LAZY
MOUSE.
Con questo comando è possibile creare sulla superficie dell'oggetto delle
linee più regolari.
Si trova qui:
Mentre
si trascina apparirà una linea rossa rappresentante la tangente del percorso
che si sta tracciando.
Aumentando
gil STEP il Lazy Mouse riproduce l'Alpha del brush più volte, senza mantenere
la continuità della linea.
Creiamoci il nostro Alpha personalizzato per il Brush.
Disegna
con il Simple Brush alcuni segni nella scena. Il pattern ricavato diventerà
l'Alpha.
Utilizziamo
lo strumento MRGB Grabber.
I
suoi parametri sono questi:
Traccia
un riquadro intorno al disegno. Verranno salvate le informazioni sull colore
e sull'Alpha.
Se
SHADED RGB è disattivo le informazioni sul colore vengono convertite
in scala di grigi.
A
questo punto è possibile usare il nuovo Alpha con un pennello.

Nel
pannello degli Alpha cliccado su EXPORT è possibile salvare come immagine
l'alpha creato.
Tenendo premuto SHIFT mentre si tracciano le linee, queste sono vincolate a essere verticali o orizzontali.
Creiamo una texture tileable.
Andiamo
su DOCUMENT.
Disattiva
PRO e imposta 512x512. Poi clicca su RESIZE per ridimensionare il documento.
Disegniamo
4 ciambelle (per clonare un oggetto usa SHIFT + S e poi trasla).
Tieni
premuto il tasto con la @ e trascina. L'immagine verrà ripetuta oltre
i suoi bordi.

Crea
altre ciambelle e altri disegni. Spostandoti di volta in volta con @ per riempire
gli spazi vuoti. Alla fine ti ritroverai con una texture tileable.
La texture creata può essere salvata con l'MRGB Grabber, come visto prima, oppure andando nel pannello Alpha e poi sul comando GRAB DOC.


A
questo punto è possibile utilizzare questo Alpha per disegnare sopra
i modelli ripetendeo la texture in maniera ordinata.
Creiamo un piano 3D. Se disegniamo su di esso con il nuovo Alpha utilizzando
un pennello di tipo Standard non otteniamo il risultato cercato.
Apriamo
il pannello BRUSH e imposta il valore Alpha Tile =2. In questo modo l' Alpha
del brush verrà ripetuto 2 volte.
Imposta
questi strumenti per il disegno:
A
questo punto trascinando sopra la superficie l' Alpha viene disegnato duplicandosi
per il numero di volte indicato nell' Alpha Tiling.

WRAP
MODE.
All'aumentare del valore aumenta il numero di zone in cui contemporaneamente
viene fatto apparire l'Alpha.
In questo modo è possibile disegnare sull'intera superficie del modello velocemente.
Vediamo altri tipi di pennelli.
Importiamo un oggetto .OBJ e disegniamoci sopra.

Nel
pannello Tool vai alla tendina MORPH TARGET.
Clicca
su STORE MT per memorizzare lo stato attuale del modello.
A
questo punto importiamo di nuovo l'oggetto originale senza deformazioni.
Poi attiviamo il pennello MORPH.
Usandolo
sopra il modello, vengono riprodotte le deformazioni memorizzate in precedenza.
Andiamo al pannello BRUSH e attiviamo la GRAVITY.

L'orientamento
della freccia a sinistra indica la direzione della forza di gravità.
Trascina sopra di essa per modificarla.
A questo punto disegnando sopra al modello con un Brush, la geometria viene
automaticamente spinta verso il basso.

A
volte alcune zone del modello, anche se è ad alta segmentazione, non
presentano sufficienti dettagli.
In questo caso si ricorre alla HD Geometry.
Prendiamo un modello con almeno una suddivisione.
A questo punto sarà utilizzabile il menù Geometry HD.

La
sua funzione è quella di suddividere temporanemente la geometria fino
al valore massimo. Il valore massimo di suddivisione è specificato qui:
Clicca
su DIVIDEHD.
A questo punto premendo A la geometria sale temporanemanete al valore massimo
di suddivisione, ed è possibile aggiungere dettagli.
Premi
di nuovo A per tornare alla segmentazione originale.
Controlla in alto a destra la segmentazione per capire se sei ancora in modalità
HD oppure no.

Esistono
dei pennelli predefiniti qui:
Scegline
uno per impostare automaticamente Alpha e Stroke.
Fondiamo 2 geometrie tra di loro.
Crea
un oggetto.
Poi
apri il pannello SUBTOOL.
Clicca
su APPEND e seleziona dal pannello che si apre un oggetto (sono gli stessi che
appaiono nel menù TOOL).
Attenzione: l'oggetto deve essere un Polymesh 3D!!
Attiva il Transparency per vedere attraverso le geometrie.

Seleziona
nel menù SUBTOOL l'ogetto attaccato.
Poi
posizionalo con le trasformazioni di base nel punto in cui inserirlo.
Seleziona
il primo oggetto nella lista dei SUBTOOL.
In questo caso l'oggetto più chiaro si deformerà per adattarsi a quello più scuro.
Attiviamo
il Brush ZProject.
Disegna
sopra l'oggetto chiaro sulle zone di confine.
Per
distribuire delle geometrie sopra una superficie utilizza il comando MESH INSERT,
nel pannello Brush.
Crea
un oggetto.
Clicca sul pulsante MeshIn e po seleziona l'oggetto da distribuire. Utilizziamo
la modalità Mesh Insert Fit.
Clicca
sulla superficie e trascina per disegnare gli oggetti.
L'oggetto
apparirà deformato. Premi SHIFT per ridargli le proporzioni originali,
dopo averlo orientato correttamente.
Per
rendere più continua la superficie di confine si può utilizzreil
brushdi tipo CLAY.
