ZBRUSH - SCULPTING
Cominciamo col vedere il pannello TOOL.

Le icone bianche permettono di lavorare in modalità 2.5D, mentre quelle rosse in modalità 3D.
Creiamo
delle primitive Sphere.
L'ultima creata può essere spostata sopra la superficie dell'oggetto.
Se
entriamo in modalità EDIT saremo in grado di modificare solo quest'ultima,
mentre il resto no. Premendo CTRL+N si cancellerà tutto tranne l'ultima
sfera creata.
Partiamo da questa situazione: una singola sfera.

Sulla
destra appaiono dei comandi per la gestione dell'oggetto.
Move:
ALT + LMB
Scale: Alt+ 1 click con LMB + ALT rilasciato.
Rotate: LMB
Sui
bordi della scene ci sono dei margini.
Vengono utilizzati per mantenere comunque una zona come se il cursore non fosse
sopra l'oggetto, in modo da potere utilizzare tutti quei comandi che richiedono
di cliccare al di fuori della superficie dell'oggetto.
Per
vincolare le rotazioni a un asse utilizza questi comandi:
La
lista delle caratteristiche di ogni oggetto cambia a seconda del tipo di oggetto.
Da qui è possibile modificare la segmentazione dell'oggetto.

Per
potere modificare l'oggetto occorre convertirlo in un Polymesh 3D da qui:
E' possibile utilizzare il comando IMPORT per importare oggetti in formato .OBJ dentro ZBrush e trattarli come PolyMesh3D.
Il
numero totale di vertici presenti su un oggetto si ricava dal menù Preferences,
in questa tendina:
Per
visualizzare meglio la segmentazione su una superficie vai qui:

Nella
tendina GEOMETRY dell'oggetto clicca su DIVIDE per aumentare la segmentazione.

Una
volta suddiviso, saranno disponibili differenti livelli di suddivisione.
Si
può passare da un livello di suddivisione a un altro da tastiera con
i comandi:
D: aumento della suddivisione.
SHIFT + D: riduzione della suddivisione.
Torniamo
al nostro modello a bassa risoluzione. Le facce negative si visualizzano da
qui:
Tra
i parametri della tendina Geometry troviamo anche il comando CREASE per gli
Edges dei confini aperti delle superfici.
SHIFT
+ F.
Shortcut per il comando Frame: visualizza il wireframe sulla superficie.
Attiviamo
sulla sinistra il pennello di tipo TWEAK.
Trasciando
sulla superficie otterremo lo spostamento dei vertici.
Tenendo premuto SHIFT e ruotando si effettua lo snap alla vista ortogonale più vicina.
Attiviamo
il comando LOCAL TRANSFORMATIONS.
In questo caso la rotazione è centrata sull'ultimo punto modificato.
Attiviamo
il brush di tipo Standard.
In
alto impostiamo il pennello sullo ZAdd in modo da aggiungere "materia"
alla superficie.
Attenzione al tipo di Alpha impostato: corrisponde alla forma del pennello.
Con
ZSUB invece si scava nella superficie.
Con il livello di ZIntensity si regola l'intensità del ZADD o del ZSUB.
Ricordiamoci che tenendo premuto ALT si ottiene l'effetto opposto del comando attivo.
Premendo
i tasti X, Y oppure Z si attiva il comando dell'editing simmetrico rispetto
a uno dei 3 assi.
I
comandi di simmetria si possono attivare anche dal menù TRANSFORM, attivando
la casella M e poi gli assi di interesse X, Y oppure Z.
Tenendo
premuto il tasto SHIFT si attiva il comando di smussatura dei poligoni.
A
sinistra si accenderà il pennello di tipo SMOOTH.
Per
salvare il modello su cui si sta lavorando, questo deve essere salvato come
Tool dal comando SAVE del pannello Tool qui:
Per
poter proseguire sullo stesso modello la volta successiva, occorrerà
ricaricare il Tool.
Per
aggiungere i dettagli più piccoli modifichiamo il canale Alpha del pennello.

Al diminuire della segmentazione della superficie i dettagli disegnati sopra tendono a essere meno definiti.
Con
il pennello INFLAT i poligono vengono spostati lungo le proprie normali.

Il
pennello MAGNIFY amplifica le varizioni sulla superficie. E' simile all' Inflat,
ma mantiene i dettagli sulla superficie meglio.

Con il pennello LAYER si sovrappone alla superficie uno strato di dettagli, senza modificare la posizione dei vertici sottostanti.

Il
pennello ELASTIC spinge e tira la superficie.

Il
pennello FLATTEN appiattisce la superficie secondo un piano invisibile.

Il
pennello PINCH avvicina i bordi.

Il
pennello BLOB crea delle bolle sulla superficie.

Se si preme SHIFT e poi sul nome di un pennello, questo viene sostituito al pennello di tipo Smooth. In questo modo tenendo premuto SHIFT si può passare da un pennello a un altro.
Quando
si suddivide la superficie con l'opzione SMT attiva la superficie viene suddivisa
e smussata contemporaneamente.


Se
SMT è disattivo la suddivisione avviene ma la superficie non viene smussata.
In
questo modo con lo Smooth attivo è possibile smussare solo alcune parti
della superficie.
Quando
si disegna un oggetto nella scena è possibile impostare la distorsione
prospettica da qui:
Le
ombre e la qualità del rendering vengono gestite da qui: