ZBRUSH - DISPLACEMENT


Importiamo dentro ZBrush un modello a bassa risoluzione che possiede già delle coordinate di mappatura.
Ad esempio creiamo in 3DStudio questo cilindro con le seguenti coordinate di mappatura:

 

Esportalo come .OBJ e importalo in ZBrush.

Vai su UVCHECK. Verrà generata una texture corrispondente alle coordinate di mappatura dell'oggetto, ma ribaltata rispetto all'asse verticale.

 

 

Se la texture mostra delle zone rosse, quelle sono parti in cui le coordinate di mappatura si sovrappongono. Occorre avere coordinate che non si sovrappongono, ovviamente.

Annulla la texture.

Suddividi il modello.

Modificalo.

Apri la tendina DISPLACEMENT.

DPSUBPIX.
Accuratezza nella ricerca di dettagli sulla superficie. Conviene attivare il comando ADAPTIVE sottostante: l'accuratezza della ricerca aumenta nella zone in cui sono presenti più dettagli automaticamente.

DPRES.
Risoluzione della texture generata per il Displacement.

SMOOTHUV.
Serve a smussare le zone troppo contrastate sulla mappa.

Vai al livello più basso di suddivisione del modello. Non devono essercene altri inferiori. Se ci sono, clicca su DEL LOWER per cancellarli.

Occorre eseguire questa procedura perchè la mappa Displacemente viene create confrontando i due livelli di risoluzione più basso e più alto in assoluto.

Come si nota anche al livello più basso di suddivisione il modello è un po' differente rispetto all'originale. Alternativamente, è' possibile importare di nuovo il modello originale con il comando IMPORT.

Clicca su CREATE DISPMAP.

 

La mappa viene creata e inserita nel panello delle mappe Alpha.

 

In questo pannello segnati questo numero:

Esporta la texture con il comando EXPORT.

Per visualizzare la texture vai sul comando CROP AND FILL del pannello ALPHA.

Per visualizzarla con un altro colore (ad esempio in scala di grigi) fai così:

1) Trasformala in Texture andando nel pannello Alpha qui:

La mappa verrà caricata come Texture.

Imposta un materiale bianco.

Fai un Crop And Fill dal pannello Texture.

Importa di nuovo il modello originale.

Suddividilo.

Carica la mappa Alpha con il comando IMPORT del pannello Alpha.

Vai al pannello Displacement e imposta su Intensity il valore che avevi ricavato in precedenza dall' Alpha Depth Factor.

Clicca su Apply DispMap. Le deformazioni verranno riprodotte in base all' Alpha caricato.

Questa mappa Displacement DOPO AVERLA RIBALTATA VERTICALMENTE può essere applicata come texture in 3DStudio sul canale Displacement del materiale.


E' possibile creare anche delle NORMAL MAP.

La procedura per creare Normal Map è identica a quella vista per la creazione delle mappe Displacement.
Apri la tendina NORMAL MAP.

TANGENT.
Tipo di Normal Map dedicate a oggetti animati. Se è disattivo sono create normal map di tipo GLOBAL, dedicate a oggetti statici.

ADAPTIVE.
Aumenta l'accuratezza di definizione della mappa nelle zone di maggiore dettaglio.