ZBRUSH - TOPOLOGY


Disegna una sfera e convertila in Polymesh 3D.

Aumentiamo la segmentazione e deformiamo la superficie.

Riproduciamo questa defomazione utilizzando una ZSphere.

Nella tendina RIGGING clicca su SELECT e seleziona la geometria creata prima.

Scala la ZSPhere.

Attiva EDIT TOPOLOGY.

La ZSphere scompare e viene rimpiazzata da un cerchietto.

Riduci la dimensione del pennello al minimo.

Clicca su differenti punti della superficie e definisci una struttura a poligoni di 3 oppure 4 lati.

I segmenti vengono creati partendo dall'ultimo punto piazzato. Per definire un altro punto di partenza, cliccaci sopra tenendo premuto CTRL.

 

Per cancellare un punto premi ALT e poi cliccaci sopra.

Per inserire un punto lungo una linea, posizionati su di essa.....

....e poi clicca.

Per cancellare un segmento vai al suo centro e clicca tenendo premuto ALT.

 

Premi PREVIEW qui:

Apparirà la preview della superficie interpolata sulle linee.

Per visualizzare la segmentazione originale imposta DENSITY =1 qui:

E PreBind Subdiv =1 qui:

A questo punto la Preview visualizzerà la superficie seguendo la segmentazione originale.

Completiamo una sezione del modello.

Attivando PREVIEW e aumentando DENSITY si ottiene una versione smussata della superficie interpolata.

Attiva il comando PROJECTION qui:

Attivando PREVIEW, La superficie sottostante viene proiettata sulla struttura di segmenti creata sopra.

Aumentando DENSITY appaiono i dettagli.

Per salvare la geometria, vai su MAKE ADAPTIVE SKIN.

Le geometria verrà salvata mantenendo il numero di suddivisioni specificato in DENSITY.

Torniamo alla situazione di editing dei punti sulla superficie.
Per spostare un punto utilizza la traslazione.

Per spostare più punti insieme utilizza un pennello più grande.

E' possibile anche scalare i punti.
Per bloccare deipunti crea una maschera che li contenga (CTRL + trascinamento).

Qui trovi dei comandi per le maschere:


Prendiamo una geometria dettagliata.

Creiamo una ZSphere e nella tendina Rigging carichiamo la geometria precendente. Poi scaliamo la ZSphere.

Vai su EDIT TOPOLOGY, poi attiva DRAW e comincia a creare una struttura a bassa risoluzione per la geometria.

 

Per visualizzare in Preview la segmentazione originale imposta DENSITY =1 qui:

E PreBind Subdiv =1 qui:

Disabilita l' Edit Topology e salva il Tool per sicurezza.

Riattiva l'Edit Topology.

A questo punto proiettiamo i dettagli sulla geometria interpolata utilizzando il comando PROJECTION.

Aumenta il DENSITY e attiva PREVIEW. Sulla superficie interpolata verranno proiettati i dettagli dell'oggetto originale.

Aumentiamo il Density.

Trasformiamolo in un oggetto Polymesh3D.

Torniamo al modello con al Topology applicata.

MAX STRIP LENGHT.
Al diminuire del valore si ha meno probabilità che in corrispondenza dei bordi aperti non venga generata una superficie di chiusura.


Prendiamo un modello ad alta risoluzione.

Disegniamo la topologia corretta sopra di esso.

Diamogli un materiale bianco.

Imposta il colore bianco e poi vai qui:

A questo punto disegniamo le linee principali del modello.

Possiamo anche utilizzare colori differenti per marcare le varie zone.

A questo punto tracciamo la segmentazione.

Per cancellare una linea disegnaci di nuovo sopra con il bianco.

Occorre cercare di disegnare la segmentazione utilizzando poligoni quadrangolari e di dimensioni simili.
Alla fine salva il Tool. I colori sopra verranno mantenuti quando lo ricaricheremo.

Creiamo la solita ZSphere e importiamo nel Rigging il modello precedente. Poi scaliamo la sfera.

La scalatura può essere applicata anche da qui:

A questo punto attiva EDIT TOPOLOGY e comincia a disegnare la segmentazione (attiva il comando DRAW!!). Il compito è semplificato dai disegni tracciati in precedenza.

In Preview si ottiene una superficie segmentata regolarmente, rispetto a quella del modello originale che può essere irregolare.

E' possibile didegnare aree separate e successivamente raccordarle. Ricordati che per selezionare il punto corrente basta cliccare fuori dal modello. Poi cliccando in un altro punto si può ricominciare a disegnare un'altra serie di segmenti.

Proiettiamo i dettagli sulla superficie.

Attiva PREVIEW.

Aumentando il Density la segmentazione apparirà comunque regolare.

Con questo metodo si possono riprodurre geometrie dettagliate ridefinendo una segmentazione corretta.
Ridefiniamo l'oggetto come Polymesh 3D andando su MAKE ADAPTIVE SKIN.

Carichiamolo nella scena e abbassiamo la segmentazione.

Esportiamo il modello come .OBJ e poi importiamolo di nuovo, in modo da avere una geometria "originale".

Crea la ZSphere e imposta di nuovo il Rigging. Nella tendina Topology questa volta clicca su Select e seleziona la stessa geometria caricata nel Rigging.

Verrà generata automaticamente una topologia in base alla segmentazione esistente.

Attiva EDIT TOPOLOGY per modificare la topologia esistente.

 

E' possibile così cambiare tipo di segmentazione mantenendo invariata la superficie, ricorrendo alla solita procedura del Projection.

E' possibile assegnare spessoer alla superficie in Preview aumentando questo parametro:


E' possibile riprodurre simmetricamente una superficie Topology utilizzando un modello fatto di ZSphere. Basta entrare direttamente in Edit Topology tra i parametri del modello e tracciare i segmenti.

Se attiviamo Preview otteniamo 2 superfici simmetriche.

E' possibile attivare una trasformazione locale per le ZSphere e decidere quanti punti sensibili per la Topology applicare intorno a ognuna di esse.

Disattiva l'Edit Topology.

Poi scala le ZSphere da qui:

A questo punto puoi trattare le ZSphere come uno scheltro. Ruota i rami tra le varie ZSphere per modificare lo scheletro e la superficie generata da esso.