ZBRUSH - TOPOLOGY
Disegna
una sfera e convertila in Polymesh 3D.

Aumentiamo
la segmentazione e deformiamo la superficie.
Riproduciamo
questa defomazione utilizzando una ZSphere.

Nella
tendina RIGGING clicca su SELECT e seleziona la geometria creata prima.
Scala
la ZSPhere.
Attiva
EDIT TOPOLOGY.
La
ZSphere scompare e viene rimpiazzata da un cerchietto.

Riduci
la dimensione del pennello al minimo.
Clicca
su differenti punti della superficie e definisci una struttura a poligoni di
3 oppure 4 lati.

I
segmenti vengono creati partendo dall'ultimo punto piazzato. Per definire un
altro punto di partenza, cliccaci sopra tenendo premuto CTRL.

Per cancellare un punto premi ALT e poi cliccaci sopra.
Per
inserire un punto lungo una linea, posizionati su di essa.....
....e
poi clicca.
Per
cancellare un segmento vai al suo centro e clicca tenendo premuto ALT.

Premi PREVIEW qui:
Apparirà
la preview della superficie interpolata sulle linee.
Per
visualizzare la segmentazione originale imposta DENSITY =1 qui:
E
PreBind Subdiv =1 qui:
A
questo punto la Preview visualizzerà la superficie seguendo la segmentazione
originale.
Completiamo
una sezione del modello.
Attivando
PREVIEW e aumentando DENSITY si ottiene una versione smussata della superficie
interpolata.

Attiva
il comando PROJECTION qui:
Attivando
PREVIEW, La superficie sottostante viene proiettata sulla struttura di segmenti
creata sopra.
Aumentando
DENSITY appaiono i dettagli.

Per
salvare la geometria, vai su MAKE ADAPTIVE SKIN.
Le
geometria verrà salvata mantenendo il numero di suddivisioni specificato
in DENSITY.
Torniamo
alla situazione di editing dei punti sulla superficie.
Per spostare un punto utilizza la traslazione.
Per
spostare più punti insieme utilizza un pennello più grande.
E'
possibile anche scalare i punti.
Per bloccare deipunti crea una maschera che li contenga (CTRL + trascinamento).
Qui
trovi dei comandi per le maschere:
Prendiamo
una geometria dettagliata.

Creiamo
una ZSphere e nella tendina Rigging carichiamo la geometria precendente. Poi
scaliamo la ZSphere.
Vai
su EDIT TOPOLOGY, poi attiva DRAW e comincia a creare una struttura a bassa
risoluzione per la geometria.


Per
visualizzare in Preview la segmentazione originale imposta DENSITY =1 qui:
E
PreBind Subdiv =1 qui:

Disabilita
l' Edit Topology e salva il Tool per sicurezza.

Riattiva
l'Edit Topology.
A
questo punto proiettiamo i dettagli sulla geometria interpolata utilizzando
il comando PROJECTION.
Aumenta
il DENSITY e attiva PREVIEW. Sulla superficie interpolata verranno proiettati
i dettagli dell'oggetto originale.
Aumentiamo
il Density.

Trasformiamolo
in un oggetto Polymesh3D.
Torniamo
al modello con al Topology applicata.
MAX
STRIP LENGHT.
Al diminuire del valore si ha meno probabilità che in corrispondenza
dei bordi aperti non venga generata una superficie di chiusura.
Prendiamo
un modello ad alta risoluzione.

Disegniamo
la topologia corretta sopra di esso.

Diamogli
un materiale bianco.
Imposta
il colore bianco e poi vai qui:
A
questo punto disegniamo le linee principali del modello.
Possiamo
anche utilizzare colori differenti per marcare le varie zone.
A
questo punto tracciamo la segmentazione.
Per
cancellare una linea disegnaci di nuovo sopra con il bianco.
Occorre
cercare di disegnare la segmentazione utilizzando poligoni quadrangolari e di
dimensioni simili.
Alla fine salva il Tool. I colori sopra verranno mantenuti quando lo ricaricheremo.
Creiamo
la solita ZSphere e importiamo nel Rigging il modello precedente. Poi scaliamo
la sfera.
La
scalatura può essere applicata anche da qui:

A
questo punto attiva EDIT TOPOLOGY e comincia a disegnare la segmentazione (attiva
il comando DRAW!!). Il compito è semplificato dai disegni tracciati in
precedenza.

In
Preview si ottiene una superficie segmentata regolarmente, rispetto a quella
del modello originale che può essere irregolare.
E' possibile didegnare aree separate e successivamente raccordarle. Ricordati che per selezionare il punto corrente basta cliccare fuori dal modello. Poi cliccando in un altro punto si può ricominciare a disegnare un'altra serie di segmenti.
Proiettiamo
i dettagli sulla superficie.


Attiva
PREVIEW.
Aumentando
il Density la segmentazione apparirà comunque regolare.
Con
questo metodo si possono riprodurre geometrie dettagliate ridefinendo una segmentazione
corretta.
Ridefiniamo l'oggetto come Polymesh 3D andando su MAKE ADAPTIVE SKIN.
Carichiamolo
nella scena e abbassiamo la segmentazione.

Esportiamo
il modello come .OBJ e poi importiamolo di nuovo, in modo da avere una geometria
"originale".
Crea
la ZSphere e imposta di nuovo il Rigging. Nella tendina Topology questa volta
clicca su Select e seleziona la stessa geometria caricata nel Rigging.
Verrà
generata automaticamente una topologia in base alla segmentazione esistente.
Attiva
EDIT TOPOLOGY per modificare la topologia esistente.
E' possibile così cambiare tipo di segmentazione mantenendo invariata la superficie, ricorrendo alla solita procedura del Projection.
E'
possibile assegnare spessoer alla superficie in Preview aumentando questo parametro:


E'
possibile riprodurre simmetricamente una superficie Topology utilizzando un
modello fatto di ZSphere. Basta entrare direttamente in Edit Topology tra i
parametri del modello e tracciare i segmenti.

Se
attiviamo Preview otteniamo 2 superfici simmetriche.
E'
possibile attivare una trasformazione locale per le ZSphere e decidere quanti
punti sensibili per la Topology applicare intorno a ognuna di esse.


Disattiva
l'Edit Topology.
Poi
scala le ZSphere da qui:

A
questo punto puoi trattare le ZSphere come uno scheltro. Ruota i rami tra le
varie ZSphere per modificare lo scheletro e la superficie generata da esso.