RIGGING
Crea questo coso:
Selezionalo
e premi ALT+X per vedere attraverso di esso. Poi freezzalo.
Guardiamolo
di profilo.
Pre
creare le ossa vai qui:

Clicca
su CREATE BONES e posiziona le ossa nella gamba.

Riposiziona
le ossa con la rotazione.
Per
variare la lunghezza di una Bone entra in modalità Edit Bone Mode.
A
questo punto prendi una Bone e trascinala. La sua lunghezza cambierà
restando comunque attaccata al resto della catena. Cambierà di conseguenza
anche la Bone precedente.
Per cambiare la dimensione delle ossa NON utilizzare la scalatura lungo gli assi, altrimenti durante l'animazione il comportamento delle ossa diventa instabile.
Diamo
un nome alle ossa.

Creiamo
la spina dorsale. Non conviene collegarla alla catena della gamba. Se clicchiamo
sul primo oss della gamba la catena della spina si attacca automaticamente a
questa, perciò creiamola esterna e poi posizioniamola all'interno del
modello.

Anche
in questo caso diamo un nome alle ossa.
Seleziona
l'osso della coscia e attiva le Fins:
Sull'osso
compaiono delle alette che servono ad approssimare meglio il volume del modello
dentro il quale si trova l'osso.
Regola
la grandezza delle Fins per fare riempire al'osso meglio il volume. Alcune ossa
non avranno bisogno di tutte le Fins, oppure andranno bene già senza.
Selezioan
tutte le ossa dello scheletro e crea una SelectionName.
Impostiamo
la cinematica IK sulla gamba. Per farlo più comodamente nascondiamo il
modello.
Crea
questa prima HI IK tra l'osso Hip e l'osso Ankle. Rinominala come IKAnkle
Crea
una seconda catena HI IK tra Ankle e Toe. Rinominala IKBall.
Crea
una terza catena tra Toe e ToeTip. Rinominala IKToe.
Crea
una animazione in cui la IKBall ruota da 0 a 10 verso l'alto. Non accade nulla.
Infatti quello che conta nella animazione delle IK è solo la tralsazione
degli End Effectors (cioè le crocette). A meno che non vengano creati
dei link tra le varie catene IK.
Crea un link Tra IKAnkle e IKToe, e tra IKToe e IKToeTip.
In questo caso quando si ruota la IKBall la parte di scheletro precedente si muove. Il problema è che il ginocchio non cambia orientamento sui 3 assi ma ruota soltanto lungo l'angolo preferenziale della IKAnkle. Risolviamo questo problema.
Seleziona
la IKAnkle e vai al pannello Motion.
Qui
si trova il parametro Swivel Angle. Variando questo si applica una rotazione
della IK che agisce sulle ossa percedenti all' End Effector (cioè la
crocetta).
Il problema è che il piede si attorciglia.

Aggiustiamo questo comportamento. Per farlo occorre modificare il Parent Space
del piede in modo tale che questo non erediti l'attorcigliamento provocato dalla
Ankle.
Seleziona la IKBall.
Nel
pannello Motion Imposta il Parent Space su IKGoal.
L'osso
cambia orientamento.
Stessa
cosa per l'IKToe.
Torna
sulla IKAnkle e modifica lo Swivel Angle. Questa volta il piede non si muove.
Riprorta lo Swivel Angle=0.
Orientiamo
nuovamente per bene le ossa dei piedi.
Selezioa la IKBall e imposta il suo Swivel Angle in modo da orientare correttamente
l'osso Toe.

In
questo modo adesso ruotando la IKBall la parte superiore dello scheletro si
adatta correttamente.
Creiamo
degli oggetti helper di controllo per lo scheletro.
Prendi un rettangolo e piazzalo sotto il piede. Sarà utilizzato per il
controllo del piede. Chiamalo CTRLFoot.
Crea
un rettangolo più grande in corrispondenza del primo. Questo sarà
usato per controllare l'intero corpo. Chiamalo CTRLBody.
Poi
crea un cerchio e posizionalo sopra la gamba. Sarà utilizzato per controlare
la gamba. Chiamalo CTRLLeg.
Crea
una spline formata da un cerchio e unca croce in mezzo e utilizzala come controllo
della spina dorsale. Poi fai una copia e usala per il controllo del collo. Chiamale
rispettivamente CTRLSpine e CTRLNeck. Rispettviamente saranno allineate ai componenti
che dovranno controllare.
Adesso
linkiamo gli elementi corrispondenti dello scheletro ai diversi oggetti di controllo.
I link da effettuare sono questi:
IKToe------------------>CTRLFoot
BoneHip-------------->CTRLLeg
BoneSpine01------>CTRLSpine
BoneHead----------->CTRLNeck e anche CTRLNeck----->BoneSpine02 per ripristinare
la catena luno la spina dorsale.
CTRLSpine---------->CTRLLeg
A
questo punto testiamo lo scheletro muovendolo tramite gli elementi di controllo.
Se tutto va bene, linka il CTRLFoot e il CTRLLeg al CTRLBody.
La
catena gerarchica finale è questa:
COLLEGARE UN PARAMETRO CUSTOM.
Creeremo adesso un parametro Custom, ovvero personalizzato, per controllare il piede.
Seleziona
il CTRLFoot e poi vai qui:

Dai
il nome Roll all'attributo e imposta il range fra 0 e 60.
Poi
clicca sul pulsante ADD.
Adesso nel pannello di modifica si trova un Custom Attribute.
Occorre
collegare questo parametro alla rotazione rispetto all'asse X della IKBall.
Quando si effettua un Wiring, il collegamento vale solo nell'intervallo temporale
impostato sulla barra temporale. Aumentiamo l'estremo destro del tempo a 1000
dal pannello Time Configuration.
Selezioa
il CTRLFoot e poi vai qui:

Compare
una linea tratteggiata. Clicca sulla IKBall.
Collega
i due parametri così:
Modifica
il parametro Roll. Se il piede ruota attorno all'asse sbagliato cambia collegamento
(il piede deve ruotare in modo da sollevarsi e abbassarsi).
Convertiamo il valore dell'angolo espresso in gradi in radianti e regoliamo
il valore in modo da ottenere la rotazione del piede nel range voluto.
Modificando
il parametro Roll il piede ruota in verticale.
Spostiamo il Pivot Point del CTRLFoot sulla IKToe, in modo da fare avvenire
le rotazioni el piede intorno a questo punto.

Creiamo
sul CTRLFoot un altro Custom Attribute per controllare lo Swivel Angle del ginocchio.

Vai
qui:
Poi
sulla IKAnkle e qui:

In questo modo con il Custom Attribut KneeSwivel si controlla lo Swivel Angle della IKAnkle.
UTILIZZO DEI LIST CONTROLLER.
Le
ossa dello scheletro posseggono tutte dei controller di default che definiscono
la loro traslazione, rotazione e scalatura.
Associamo a queste trasformazioni dei List Controller, ovvero dei controller
che consentono di applicare una lista di controller per la traccia animata.
Il vantaggio di utilizzare il List Controller sugli oggetti è che applicando un secondo controler nella lista, le trasformazioni su questo vengono azzerate, mentre sul primo rimangono i valori correnti di queste. In questo modo è possibile fare un Wire tra parametri di oggetti differenti partendo da valori 0 delle trasformazioni di base. Se non si usassero i List Controller allora con il wiring dei parametri il punto di partenza sarebbe quello delle trasformazioni di base applicate fino a quel momento.
Ad esempio facciamo in modo che ruotando la spina dorsale lungo l'asse verticale, la parte superiore ruoti maggiormente rispetto a quella inferiore.
Questo
scopo si raggiunge applicando un wiring tra la SPine02 e la CTRLSpine, moltiplicando
la rotazione lungo l'asse verticale di 1.5. Prima però occorre allineare
il Pivot Point della CTRLSpine a quello dell'osso BoneSpine02.
Assegnamo
un controller List alla rotazione della CRLSpine.

Assegna
un Controller Euler XYZ alla traccia Available che appare.

Sotto
appaiono i parametri del controller List. Da qui è possibile modificare
il nome dei controller Euler assegnati.

Seleziona
il secondo Euler (qui nominato Wiring) e rendilo attivo cliccando su Set Active.
La freccetta asinistra si sposterà su di esso.
Procedi
allo stesso modo per il BoneSpine02.
A
questo punto è il momento del wiring. Seleziona la CTRLSpine e fai un
Wire così:
Poi
clicca sulla BoneSpine02 e collega il wire così:

Ruotando
il CTRLSpine rispetto l'asse Z la BoneSpine02 ruota un po' di più.
Impostiamo
il Wire anche sugli altri assi allo stesso modo.

SKINNING.
A
questo punto applichiamo uno Skinning al modello.


Supponiamo di avere un modello con 2 gambe e di volere effettuare un Mirror dello scheletro impostato per la gamba singola.
Innanzitutto
occorre impostare tutte le catene IK con il Parent Space impostato su Start
Joint. Seleziona la IKBall. Poi vai al pannello Motion e disabilita la IK cliccando
sul pulsante ENABLED da qui:
A
questo punto modifica il Parent Space impostandolo su Start Joint.
Poi
riabilita la IK.
....stessa procedura per l'IKToe.
La seconda regola da rispettare è che la root della catena di ossa non deve contenere controller di tipo IK.
Seleziona
l'osso della coscia e vai nel pannello Motion, alla tendina Controller.
Da
qui si vede che questa Bone non può essere una root valida per la struttura
di Bones. Essa comunque risulta linkata agli oggetti helper che gli stanno sopra.
Prendiamo la root della gamba.
Questa
è valida perchè non contiene IK al suo interno.
Seleziona
il piede.
Fai
un Mirror.
A
questo punto occorre ripristinare il Parent Space su IK Goal da dove era stato
tolto, sempre con il procedimento secondo cui disabilitiamo la IK, midifichiamo
i parametri e poi la riabilitiamo. A questo punto lo scheletro assume una posizione
di partenza differente dall'originale: sposta le IK per ripristinare la configurazione
corretta.