RIGGING


Crea questo coso:
Selezionalo e premi ALT+X per vedere attraverso di esso. Poi freezzalo.

 

 

Guardiamolo di profilo.

Pre creare le ossa vai qui:

 

 

 

 

 

Clicca su CREATE BONES e posiziona le ossa nella gamba.

Riposiziona le ossa con la rotazione.

Per variare la lunghezza di una Bone entra in modalità Edit Bone Mode.

A questo punto prendi una Bone e trascinala. La sua lunghezza cambierà restando comunque attaccata al resto della catena. Cambierà di conseguenza anche la Bone precedente.

Per cambiare la dimensione delle ossa NON utilizzare la scalatura lungo gli assi, altrimenti durante l'animazione il comportamento delle ossa diventa instabile.

Diamo un nome alle ossa.

Creiamo la spina dorsale. Non conviene collegarla alla catena della gamba. Se clicchiamo sul primo oss della gamba la catena della spina si attacca automaticamente a questa, perciò creiamola esterna e poi posizioniamola all'interno del modello.

Anche in questo caso diamo un nome alle ossa.
Seleziona l'osso della coscia e attiva le Fins:

Sull'osso compaiono delle alette che servono ad approssimare meglio il volume del modello dentro il quale si trova l'osso.

Regola la grandezza delle Fins per fare riempire al'osso meglio il volume. Alcune ossa non avranno bisogno di tutte le Fins, oppure andranno bene già senza.

Selezioan tutte le ossa dello scheletro e crea una SelectionName.


Impostiamo la cinematica IK sulla gamba. Per farlo più comodamente nascondiamo il modello.

Crea questa prima HI IK tra l'osso Hip e l'osso Ankle. Rinominala come IKAnkle


 

 

 

Crea una seconda catena HI IK tra Ankle e Toe. Rinominala IKBall.

Crea una terza catena tra Toe e ToeTip. Rinominala IKToe.

Crea una animazione in cui la IKBall ruota da 0 a 10 verso l'alto. Non accade nulla. Infatti quello che conta nella animazione delle IK è solo la tralsazione degli End Effectors (cioè le crocette). A meno che non vengano creati dei link tra le varie catene IK.
Crea un link Tra IKAnkle e IKToe, e tra IKToe e IKToeTip.

In questo caso quando si ruota la IKBall la parte di scheletro precedente si muove. Il problema è che il ginocchio non cambia orientamento sui 3 assi ma ruota soltanto lungo l'angolo preferenziale della IKAnkle. Risolviamo questo problema.

Seleziona la IKAnkle e vai al pannello Motion.

Qui si trova il parametro Swivel Angle. Variando questo si applica una rotazione della IK che agisce sulle ossa percedenti all' End Effector (cioè la crocetta).
Il problema è che il piede si attorciglia.

Aggiustiamo questo comportamento. Per farlo occorre modificare il Parent Space del piede in modo tale che questo non erediti l'attorcigliamento provocato dalla Ankle.
Seleziona la IKBall.

Nel pannello Motion Imposta il Parent Space su IKGoal.

L'osso cambia orientamento.

Stessa cosa per l'IKToe.

Torna sulla IKAnkle e modifica lo Swivel Angle. Questa volta il piede non si muove.

Riprorta lo Swivel Angle=0.

Orientiamo nuovamente per bene le ossa dei piedi.
Selezioa la IKBall e imposta il suo Swivel Angle in modo da orientare correttamente l'osso Toe.

In questo modo adesso ruotando la IKBall la parte superiore dello scheletro si adatta correttamente.

 


Creiamo degli oggetti helper di controllo per lo scheletro.
Prendi un rettangolo e piazzalo sotto il piede. Sarà utilizzato per il controllo del piede. Chiamalo CTRLFoot.

Crea un rettangolo più grande in corrispondenza del primo. Questo sarà usato per controllare l'intero corpo. Chiamalo CTRLBody.

 

 

Poi crea un cerchio e posizionalo sopra la gamba. Sarà utilizzato per controlare la gamba. Chiamalo CTRLLeg.

Crea una spline formata da un cerchio e unca croce in mezzo e utilizzala come controllo della spina dorsale. Poi fai una copia e usala per il controllo del collo. Chiamale rispettivamente CTRLSpine e CTRLNeck. Rispettviamente saranno allineate ai componenti che dovranno controllare.

Adesso linkiamo gli elementi corrispondenti dello scheletro ai diversi oggetti di controllo. I link da effettuare sono questi:
IKToe------------------>CTRLFoot
BoneHip-------------->CTRLLeg
BoneSpine01------>CTRLSpine
BoneHead----------->CTRLNeck e anche CTRLNeck----->BoneSpine02 per ripristinare la catena luno la spina dorsale.
CTRLSpine---------->CTRLLeg

A questo punto testiamo lo scheletro muovendolo tramite gli elementi di controllo. Se tutto va bene, linka il CTRLFoot e il CTRLLeg al CTRLBody.

La catena gerarchica finale è questa:


COLLEGARE UN PARAMETRO CUSTOM.

Creeremo adesso un parametro Custom, ovvero personalizzato, per controllare il piede.

Seleziona il CTRLFoot e poi vai qui:

Dai il nome Roll all'attributo e imposta il range fra 0 e 60.

Poi clicca sul pulsante ADD.
Adesso nel pannello di modifica si trova un Custom Attribute.

Occorre collegare questo parametro alla rotazione rispetto all'asse X della IKBall.
Quando si effettua un Wiring, il collegamento vale solo nell'intervallo temporale impostato sulla barra temporale. Aumentiamo l'estremo destro del tempo a 1000 dal pannello Time Configuration.

Selezioa il CTRLFoot e poi vai qui:

Compare una linea tratteggiata. Clicca sulla IKBall.

Collega i due parametri così:

Modifica il parametro Roll. Se il piede ruota attorno all'asse sbagliato cambia collegamento (il piede deve ruotare in modo da sollevarsi e abbassarsi).
Convertiamo il valore dell'angolo espresso in gradi in radianti e regoliamo il valore in modo da ottenere la rotazione del piede nel range voluto.

Modificando il parametro Roll il piede ruota in verticale.
Spostiamo il Pivot Point del CTRLFoot sulla IKToe, in modo da fare avvenire le rotazioni el piede intorno a questo punto.

Creiamo sul CTRLFoot un altro Custom Attribute per controllare lo Swivel Angle del ginocchio.

Vai qui:

Poi sulla IKAnkle e qui:

In questo modo con il Custom Attribut KneeSwivel si controlla lo Swivel Angle della IKAnkle.


UTILIZZO DEI LIST CONTROLLER.

Le ossa dello scheletro posseggono tutte dei controller di default che definiscono la loro traslazione, rotazione e scalatura.
Associamo a queste trasformazioni dei List Controller, ovvero dei controller che consentono di applicare una lista di controller per la traccia animata.

Il vantaggio di utilizzare il List Controller sugli oggetti è che applicando un secondo controler nella lista, le trasformazioni su questo vengono azzerate, mentre sul primo rimangono i valori correnti di queste. In questo modo è possibile fare un Wire tra parametri di oggetti differenti partendo da valori 0 delle trasformazioni di base. Se non si usassero i List Controller allora con il wiring dei parametri il punto di partenza sarebbe quello delle trasformazioni di base applicate fino a quel momento.

Ad esempio facciamo in modo che ruotando la spina dorsale lungo l'asse verticale, la parte superiore ruoti maggiormente rispetto a quella inferiore.

Questo scopo si raggiunge applicando un wiring tra la SPine02 e la CTRLSpine, moltiplicando la rotazione lungo l'asse verticale di 1.5. Prima però occorre allineare il Pivot Point della CTRLSpine a quello dell'osso BoneSpine02.

Assegnamo un controller List alla rotazione della CRLSpine.

Assegna un Controller Euler XYZ alla traccia Available che appare.

Sotto appaiono i parametri del controller List. Da qui è possibile modificare il nome dei controller Euler assegnati.

Seleziona il secondo Euler (qui nominato Wiring) e rendilo attivo cliccando su Set Active. La freccetta asinistra si sposterà su di esso.

Procedi allo stesso modo per il BoneSpine02.

A questo punto è il momento del wiring. Seleziona la CTRLSpine e fai un Wire così:

Poi clicca sulla BoneSpine02 e collega il wire così:


Ruotando il CTRLSpine rispetto l'asse Z la BoneSpine02 ruota un po' di più.

Impostiamo il Wire anche sugli altri assi allo stesso modo.

 

 


SKINNING.

A questo punto applichiamo uno Skinning al modello.


Supponiamo di avere un modello con 2 gambe e di volere effettuare un Mirror dello scheletro impostato per la gamba singola.

Innanzitutto occorre impostare tutte le catene IK con il Parent Space impostato su Start Joint. Seleziona la IKBall. Poi vai al pannello Motion e disabilita la IK cliccando sul pulsante ENABLED da qui:

A questo punto modifica il Parent Space impostandolo su Start Joint.

 

Poi riabilita la IK.

....stessa procedura per l'IKToe.

La seconda regola da rispettare è che la root della catena di ossa non deve contenere controller di tipo IK.

Seleziona l'osso della coscia e vai nel pannello Motion, alla tendina Controller.

Da qui si vede che questa Bone non può essere una root valida per la struttura di Bones. Essa comunque risulta linkata agli oggetti helper che gli stanno sopra. Prendiamo la root della gamba.

Questa è valida perchè non contiene IK al suo interno.

Seleziona il piede.

 

 

Fai un Mirror.

A questo punto occorre ripristinare il Parent Space su IK Goal da dove era stato tolto, sempre con il procedimento secondo cui disabilitiamo la IK, midifichiamo i parametri e poi la riabilitiamo. A questo punto lo scheletro assume una posizione di partenza differente dall'originale: sposta le IK per ripristinare la configurazione corretta.