IL CERVO VOLANTE
Non
tutti gli scarafaggi sono uguali, quindi non tutti si modellano allo stesso
modo. Qui vedremo come modelare un cervo volante. PArtiamo dalla testa.
Crea una sfera nella vista Top e ruotala in modo che guardi avanti.
Applica
un modificatore FFDBox 4x4x4.
Scala
i suoi punti ddi controllo così:
Sposta
in basso quelli superiori.
Scala
un altro po' la penultima riga.
Ok.
A questo punto applica un Edit Mesh, scendi al livello Vertex e scala la varie
righe di vertici per ottenere questa forma:
Applica
di nuovo un altro FDBox 4x4x4 e sposta i punti di controllo dei bordi verso
l'alto.
Vai
nella vista laterale e rendi più bombata la testa.
Sposta
verso l'alto i vertici inferiori in modo da formare una specie di scaletta.
Poi
sposta i vertici posteriori in modo da allungare la testa.
Per
ora stiamo a questo punto:
Applica
un altro FFD Box 4x4x4. Nella vista frontale questa è la situazione:
Allarga
un po' la testa spostando i punti di controllo all'estremo.
Schiacciala
un po' scalando lungo Z le colonne centrali dei punti di controllo.
Scala
i punti cdi controllo centrali anche nella vista Top, in modo da ottenere questa
forma:
Applica
un Edit Mesh, scendi al livello vertici e con il Soft Selection attivato sposta
verso l'alto i vertici posteriori in modo da formare un avvallamento.
Allarga
la forma spostando i vertici ai bordi verso l'esterno.
Sposta
i vertici posteriri un po' in basso e poi applica un modificatore Slice per
tagliare i poligoni vicino al restringimento in 2. In questo modo otterremo
una superficie più smussata.
Applica
un Edit Mesh e sposta in alto la zona dei vertici superiori e restringi un po'
la riga di vertici che gli si trova sotto.
Ora
applica di nuovo uno Slice per tagliare la zona fra la parte superiore e la
riga di vertici che abbiamo appena creato. Spostando un po' i nuovi vertici
che così creiamo alla fine otteniamo questa forma:
Applica
questo metodo (Slice + Edit mesh) per smussare la superficie dove ti occorre.
Alla fine il Modifier Stack dovrebbe apparire più o meno così:
Continuiamo.
Crea una sfera.
Ruotala
in modo da farla "guardare" con i poli verso il davanti della testa.
Tiriamo
di nuovo fuori il nostro buon vecchoi FFD Box 4x4x4
Vai
nella vista laterale e sposta i punti di controllo così:
Nelal
vista Top spostali così:
Alal
fine applica un Edit Mesh e sposta i vertici in modo da ottenere questi vertici.
Unisci
i due oggetti in un unico oggetto mesh.
Passiamo
alle corna. Crea una spline che ne rappresenta la sezione.
Poi
una spline che ne rappresenta la forma.
Già
avete intuito dove voglio arrivare: un oggetto Loft. Su questo applicheremo
anche la deformazione Scale (si trova frai suoi parametri) per rimpicciolire
la sezione verso la fine del corno.
Abbassa
la segmentazione dell'oggetto Loft: ci preoccuperemo dopo di ottenere superfici
smussate applicando un MeshSmooth su tutto il modello.
Applica
un Edit Mesh e ruota i vertici in punta per ottenere qualcosa di più
appuntito.
Scendi al livello poligoni.
Sul
lato interno del corno seleziona una zona grossomodo circolare. Come? Non hai
zone grossomodo circolari ma soltanto grosomodo rettangolari? A questo si rimedia
scendento al livello vertici e spostando un po' quelli che ci servono, in modo
da ottenere la forma voluta.
Fai
qualche Bevel.
Salda
i vertici dell'ultima sezione e poi sposta quelli delle sezioni precedenti in
modo da ottenere uno spuntone curvato.
Creiamo
un altro di questi spuntoni. Se lungo il corno non hai abbastanza sezioni per
ottenere la zona iniziale grossomodo circolare da cui iniziare a estrudere,
allora usa il modificatore Slice. In questo modo non occorrerà cambiare
la forma del corno spostando le sezioni originali.
Poi
applica un Edit Mesh. Ok, adesso che abbiamo la nostra nuova sezione.
Già che siamo con un Edit Mesh attivo, saldiamo fra loro i vertici in
punta.
Procediamo
come già visto sulla nuova sezione che abbiamo creato.
Ok.
Abbiamo un bel corno. Fai un Mirror e posizina la copia dall'altra parte.
Passiamo
all'incavatura dell'occhio. seleziona i poligoni nella zona occhio.
Fai
un Bevel interno.
Poi
un altro.
Temporaneamente
applica un MeshSmooth sulla testa per vedere come viene la superficie smussata.
Posiziona una sfera nell'incavatura e avrai un bell'occhio che ti guarda.
Fai
la stessa cosa dall'altra parte.
Una
volta posizinate le sfere togli il MeshSmooth e abbassa il numero di segmenti
delle sfere....io sfortunatamente mi sono scordato di farlo e il prezzo che
ho dovuto pagare è stato un modello finale con un numero eccessivo di
vertici sulla testa e sugli occhi.....pork!!
Crea un'altra sfera, ruotala in avanti e applicagli un FFDBox 2x2x2. Poi sposta
i punti di controllo in modo da dargli questa forma:
Questo
è un pezzo di bocca. Mettilo in posizione davanti alla testa.
Altro
giro, altra sfera con FFDBox 3x3x3 applicato. Nella vista Top deformala così:
Creane
un'altra e deformala così:
Fanne
una copia e poi posizionale in modo da creare una piccola antennina.
Unisci
tutto in una unica Mesh. Priam di farlo però (io come al solito mi sono
scordato) riduci il numero di segmenti delle varie sfere: saranno smussate successivamente.
Fai
un mirror e posiziona la copia.
Ora
creiamo le antenne. Iniziamom con un cilindro con questi parametri:
Applica
un Edit mesh e seleziona una delle basi.
Estrudi
più volte in modo da creare questo pezzo di antenna. Ruota un po' l'ultima
faccia creata.
Da
qui continua a estrudere creando una curva.
Da
questo punto in poi crea dei Bevel di allargamento e restringimento alternati.
Alla
fine sposta i vertici per curvare un po' l'antenna.
Bene.
L'antenna ora è quasi pronta. Seleziona il poligono qui sotto evidenziato.
Estrudi.
Restringi
il poligono ma senza usare il Bevel, bensì usa lo strumento di scalatura.
Il Bevel infatti sposta le posizioni relative fra i vertici del poligono, e
se è troppo accentuato si rischia di ottenere una superficie irregolare
perchè i vertici sconfina l'uno nell'altro. Con la scalatura invece le
posizioni relative dei vertici sono mantenute anche per restringimenti accentuati.
Procedi
facendo altre due estrusioni e scalature.
Poi
sposta i vertici.
Fai
la stessa cosa con il poligono a fianco.
E
ancora con quello a fianco.
Bene.
l'antenna è pronta per essere posizionata.
Fai
un Mirror e posiziona la copia.
Passiamo
al corpo. Questa volta lasciamo stare le sfere e partiamo da un Box
Poi
applicahiamo un modificatore......Spherify!! Ahah! Scherzetto!!
In
realtà, a parte gli scherzi è meglio usare una scatola "sferizzata"
piuttosto che direttamente una sfera per modellare forme organiche. Questo perchè
la superficie della scatola sferizzata non presenta, come la sfera, dei poli.
Questa sono zone in cui i poligoni si addensano, e quindi può essere
difficoltoso modificarle.
Riduci
il numero di segmenti del Box.
Seleziona
i vertici anteriori con il Soft Selection attivato.
Spostali
in basso.
Seleziona la riga di vertici sottostante e spostala in basso, allineando i vertici.
Applica
un modificatore Slice per creare una nuva riga di vertici.
Allinea
i vertici della riga qui evidenziata.
Spsota in alto i vertici della parte inferiore.
Per
arrotondare la fomra applica dei modificatori Slice dove opportuno.
Crea
una leggera bobatura spostando i vertici della parte inferiore verso il basso.
Applica
un FFD Box 3x3x3 e vai alla vista frontale.
Sposta
i punti di controllo in modo da schiacciare la forma.
Vai
alla vista Top. applica un Edit Mesh. Scendi al livello vertici e con il Soft
Selection attivato sposta i vertici della zona superiore in modo che la superficie
si conformi alla giunzione con la testa.
Vai
alla vista laterale e regola anche qui la forma.
Nelal
vista frontale seleziona i vertici ai lati e spostali in basso.
Nella
vista frontale sposta in alto i vertici qui sotto selezionati.
Poi
restringi e posta i in basso i vertici della zona centrale.
Fin'ora
stiamo messi così:
In
particolare occorre fare in modo che le due parti del corpo aderiscano in corrispondenza
del loro confine.
Ora
occupiamoci dell'addome. Partiamo da una sfera? ma si, tanto i vertici addensati
ai poli riusciremo a maneggiarle senza troppi problemi. e iniziamo propio con
l'applicare un Edit meshe e a spostare verso il basso i vertici anteriori e
un po' verso l'alto quelil posteriori.
Applichiamo
un MeshSmooth.
Sposta
i vertici conil Soft Selection attivato in modo da ottenere questa forma (vista
laterale)
Allunga un po' la forma nella vista Top.
Crea
più cloni scalati e posizionali così:
Ok.
Addome completo. Ora le ali. Nella vista fontale nascondi le parti del corpo
tranne l'addome. Qui crea una spline che ne segue il contorno.
Fai
la stessa cosa nella vista laterale.
Nella
vista Top questa è la situazione dopo avere cancellato metà della
spline che abbiamo creato nella vista frontale e dopo avere unito le due spline
in un unico oggetto (i vertici in cui si incontrano sono coincidenti perchè
su di essi è stato usato il comando Fuse).
Sempre
restando nelal vista Top crea un'altra spline così:
Poi
regola la sua forma anche nella vista laterale.
Ok.
Crea altre 2 spline simile a questa in modo che abbiano i vertici allineati
con quelli delle altre. Ricordati che tutte le spline create devono appartenere
allo stesso oggetto.
Questa
è la situazione nella vista Perspective.
Crea una copia delle spline appena create e posizionala sopra l'originale.
Unisci
le due copie tramite dei segmenti di raccordo.
A
questo punto applica un modificatore Surface.
Wow!
Un'ala!
FAi
un Mirror per ottenere anche l'altra.
Riduciamo
i segmenti della superficie delle ali.
Applica
un Edit Mesh.
Crea
un bordo per l'ala più marcato. Per farlo basta spostare qualche vertice
del bordo verso l'esterno.
Se
ti occorre una curvatura più smussata, applica il modificatore Slice
per creare nuove righe di vertici dove ti occorrono.
Torna
alla vista Top s sposta i vertici centrali delle ali così:
Crea
una spline che segue il contorno dell'apertura creata.
Estrudila.
Applcia
un MeshSmooth.
Applica
un Edit mesh e scendi al livello Vertici.
Sposta
i vertici in modo da ottenere una forma che copre l'apertura.
Ora
si, che le ali possono aprirsi senza incastrarsi fra loro.
Ora
tocca alle zampe. Creiamo due sfere nelle zone in cui saranno attaccate.
Crea
un oggetto NGon di tipo esagonale e posizionalo in corrispoindenza della sfera.
Trasformalo
in mesh e inizia a estrudere la sua faccia così:
Fai
penetrare l'iniziao della zampa dentro la sfera.
Continua
a estrudere.
Cra
una copia del pezzo di zampa appena creato e posizionalo alla fine dell'originale.
Modifica
i suoi vertici in modo da ottenere questa forma:
Consideriamo
la parte esterna del nuovo pezzo di zampa. Tagliamo i poligoni in due con lo
strumento Cut.
Scendiamo
al livello vertici e con lo strumento Chamfer creiamo delle zone più
o meno circolari.
Una
volta create le zone circolari, seleziona la prima e crea uno spuntone, propio
come abbiamo fatto per le corna.
Ricordati
di saldare con Weld i verici dell'ultima faccia per ottenere una punta.
...e
di ruotare i vertici delle sezioni per piegare lo spuntone.
Fai la stessa cosa per le altre zone circolari.
Crea
un'altro NGon esagonale convertito in Mesh. Scendi al livello poligoni e fai
dei Bevel così:
Ripeti
questa procedura più volte in modo da creare più segmenti.
Posiziona
il nuovo pezzo di zampa.
Ruota
i vertici delle sezioni e spostali per piegare il pezzo di zampa.
In
corrispondenza dell'ultima sezione taglia il poligono con lo strumento Cut così:
Estrudi
una delle 4 zone e sposta i vertici delle sezioni per piegare la nuova protuberanza.
Fai
la stessa cosa per la zona opposta.
Creata
una zampa, le altre 5 è un attimo ottenerle: basta creare dei cloni scalati
e posizionati opportunamente.
Bene.
Il nostro insetto è completo!! Unisci tutti i pezzi in un unico oggetto
mesh.
Poi
applica un MeshSmooth. notate come la testa presenti una esagerazione di poligoni.
Questo è accadutao perchè io, come uno scmeo, mi sono scordato
di eliminare il MeshSmooth applicato solo alla testa prima di convertirla in
una mesh. (Atenzione: quando uno ggetto viene unito in un oggetto mesh, questo
viene convertito automaticamente in mesh e tutti i modiricatori del relativo
Modifier Stack vengono collassati, e perso per sempre!!)
Vabbè,
a parte la testa pesante, il nostro insetto fa la sua degna figura nel mondo
dei coleotteri.