IL CERVO VOLANTE


Non tutti gli scarafaggi sono uguali, quindi non tutti si modellano allo stesso modo. Qui vedremo come modelare un cervo volante. PArtiamo dalla testa.
Crea una sfera nella vista Top e ruotala in modo che guardi avanti.

Applica un modificatore FFDBox 4x4x4.

Scala i suoi punti ddi controllo così:

Sposta in basso quelli superiori.

Scala un altro po' la penultima riga.

Ok. A questo punto applica un Edit Mesh, scendi al livello Vertex e scala la varie righe di vertici per ottenere questa forma:

Applica di nuovo un altro FDBox 4x4x4 e sposta i punti di controllo dei bordi verso l'alto.

Vai nella vista laterale e rendi più bombata la testa.

Sposta verso l'alto i vertici inferiori in modo da formare una specie di scaletta.
Poi sposta i vertici posteriori in modo da allungare la testa.

Per ora stiamo a questo punto:

Applica un altro FFD Box 4x4x4. Nella vista frontale questa è la situazione:
Allarga un po' la testa spostando i punti di controllo all'estremo.

Schiacciala un po' scalando lungo Z le colonne centrali dei punti di controllo.

Scala i punti cdi controllo centrali anche nella vista Top, in modo da ottenere questa forma:

Applica un Edit Mesh, scendi al livello vertici e con il Soft Selection attivato sposta verso l'alto i vertici posteriori in modo da formare un avvallamento.

Allarga la forma spostando i vertici ai bordi verso l'esterno.

Sposta i vertici posteriri un po' in basso e poi applica un modificatore Slice per tagliare i poligoni vicino al restringimento in 2. In questo modo otterremo una superficie più smussata.

Applica un Edit Mesh e sposta in alto la zona dei vertici superiori e restringi un po' la riga di vertici che gli si trova sotto.

Ora applica di nuovo uno Slice per tagliare la zona fra la parte superiore e la riga di vertici che abbiamo appena creato. Spostando un po' i nuovi vertici che così creiamo alla fine otteniamo questa forma:

Applica questo metodo (Slice + Edit mesh) per smussare la superficie dove ti occorre. Alla fine il Modifier Stack dovrebbe apparire più o meno così:

Continuiamo. Crea una sfera.
Ruotala in modo da farla "guardare" con i poli verso il davanti della testa.

Tiriamo di nuovo fuori il nostro buon vecchoi FFD Box 4x4x4

Vai nella vista laterale e sposta i punti di controllo così:

Nelal vista Top spostali così:

Alal fine applica un Edit Mesh e sposta i vertici in modo da ottenere questi vertici.

Unisci i due oggetti in un unico oggetto mesh.

Passiamo alle corna. Crea una spline che ne rappresenta la sezione.
Poi una spline che ne rappresenta la forma.

Già avete intuito dove voglio arrivare: un oggetto Loft. Su questo applicheremo anche la deformazione Scale (si trova frai suoi parametri) per rimpicciolire la sezione verso la fine del corno.
Abbassa la segmentazione dell'oggetto Loft: ci preoccuperemo dopo di ottenere superfici smussate applicando un MeshSmooth su tutto il modello.

Applica un Edit Mesh e ruota i vertici in punta per ottenere qualcosa di più appuntito.

 

 

 

 

 

 

 


Scendi al livello poligoni.
Sul lato interno del corno seleziona una zona grossomodo circolare. Come? Non hai zone grossomodo circolari ma soltanto grosomodo rettangolari? A questo si rimedia scendento al livello vertici e spostando un po' quelli che ci servono, in modo da ottenere la forma voluta.

 

Fai qualche Bevel.
Salda i vertici dell'ultima sezione e poi sposta quelli delle sezioni precedenti in modo da ottenere uno spuntone curvato.

Creiamo un altro di questi spuntoni. Se lungo il corno non hai abbastanza sezioni per ottenere la zona iniziale grossomodo circolare da cui iniziare a estrudere, allora usa il modificatore Slice. In questo modo non occorrerà cambiare la forma del corno spostando le sezioni originali.

Poi applica un Edit Mesh. Ok, adesso che abbiamo la nostra nuova sezione.
Già che siamo con un Edit Mesh attivo, saldiamo fra loro i vertici in punta.

 

 

 

Procediamo come già visto sulla nuova sezione che abbiamo creato.

Ok. Abbiamo un bel corno. Fai un Mirror e posizina la copia dall'altra parte.

Passiamo all'incavatura dell'occhio. seleziona i poligoni nella zona occhio.

Fai un Bevel interno.
Poi un altro.

 

Temporaneamente applica un MeshSmooth sulla testa per vedere come viene la superficie smussata. Posiziona una sfera nell'incavatura e avrai un bell'occhio che ti guarda.
Fai la stessa cosa dall'altra parte.

Una volta posizinate le sfere togli il MeshSmooth e abbassa il numero di segmenti delle sfere....io sfortunatamente mi sono scordato di farlo e il prezzo che ho dovuto pagare è stato un modello finale con un numero eccessivo di vertici sulla testa e sugli occhi.....pork!!
Crea un'altra sfera, ruotala in avanti e applicagli un FFDBox 2x2x2. Poi sposta i punti di controllo in modo da dargli questa forma:

Questo è un pezzo di bocca. Mettilo in posizione davanti alla testa.

Altro giro, altra sfera con FFDBox 3x3x3 applicato. Nella vista Top deformala così:

Creane un'altra e deformala così:
Fanne una copia e poi posizionale in modo da creare una piccola antennina.

Unisci tutto in una unica Mesh. Priam di farlo però (io come al solito mi sono scordato) riduci il numero di segmenti delle varie sfere: saranno smussate successivamente.
Fai un mirror e posiziona la copia.

 

 

Ora creiamo le antenne. Iniziamom con un cilindro con questi parametri:

Applica un Edit mesh e seleziona una delle basi.

Estrudi più volte in modo da creare questo pezzo di antenna. Ruota un po' l'ultima faccia creata.
Da qui continua a estrudere creando una curva.

Da questo punto in poi crea dei Bevel di allargamento e restringimento alternati.

Alla fine sposta i vertici per curvare un po' l'antenna.

Bene. L'antenna ora è quasi pronta. Seleziona il poligono qui sotto evidenziato.

Estrudi.

Restringi il poligono ma senza usare il Bevel, bensì usa lo strumento di scalatura. Il Bevel infatti sposta le posizioni relative fra i vertici del poligono, e se è troppo accentuato si rischia di ottenere una superficie irregolare perchè i vertici sconfina l'uno nell'altro. Con la scalatura invece le posizioni relative dei vertici sono mantenute anche per restringimenti accentuati.

Procedi facendo altre due estrusioni e scalature.
Poi sposta i vertici.

 

Fai la stessa cosa con il poligono a fianco.

E ancora con quello a fianco.

Bene. l'antenna è pronta per essere posizionata.

Fai un Mirror e posiziona la copia.


Passiamo al corpo. Questa volta lasciamo stare le sfere e partiamo da un Box
Poi applicahiamo un modificatore......Spherify!! Ahah! Scherzetto!!

In realtà, a parte gli scherzi è meglio usare una scatola "sferizzata" piuttosto che direttamente una sfera per modellare forme organiche. Questo perchè la superficie della scatola sferizzata non presenta, come la sfera, dei poli. Questa sono zone in cui i poligoni si addensano, e quindi può essere difficoltoso modificarle.

Riduci il numero di segmenti del Box.
Seleziona i vertici anteriori con il Soft Selection attivato.

Spostali in basso.

Seleziona la riga di vertici sottostante e spostala in basso, allineando i vertici.

Applica un modificatore Slice per creare una nuva riga di vertici.

Allinea i vertici della riga qui evidenziata.

Spsota in alto i vertici della parte inferiore.

Per arrotondare la fomra applica dei modificatori Slice dove opportuno.

Crea una leggera bobatura spostando i vertici della parte inferiore verso il basso.

Applica un FFD Box 3x3x3 e vai alla vista frontale.

Sposta i punti di controllo in modo da schiacciare la forma.

Vai alla vista Top. applica un Edit Mesh. Scendi al livello vertici e con il Soft Selection attivato sposta i vertici della zona superiore in modo che la superficie si conformi alla giunzione con la testa.

Vai alla vista laterale e regola anche qui la forma.

Nelal vista frontale seleziona i vertici ai lati e spostali in basso.

Nella vista frontale sposta in alto i vertici qui sotto selezionati.

Poi restringi e posta i in basso i vertici della zona centrale.

Fin'ora stiamo messi così:

In particolare occorre fare in modo che le due parti del corpo aderiscano in corrispondenza del loro confine.


Ora occupiamoci dell'addome. Partiamo da una sfera? ma si, tanto i vertici addensati ai poli riusciremo a maneggiarle senza troppi problemi. e iniziamo propio con l'applicare un Edit meshe e a spostare verso il basso i vertici anteriori e un po' verso l'alto quelil posteriori.

Applichiamo un MeshSmooth.

Sposta i vertici conil Soft Selection attivato in modo da ottenere questa forma (vista laterale)

Allunga un po' la forma nella vista Top.

Crea più cloni scalati e posizionali così:

Ok. Addome completo. Ora le ali. Nella vista fontale nascondi le parti del corpo tranne l'addome. Qui crea una spline che ne segue il contorno.
Fai la stessa cosa nella vista laterale.

Nella vista Top questa è la situazione dopo avere cancellato metà della spline che abbiamo creato nella vista frontale e dopo avere unito le due spline in un unico oggetto (i vertici in cui si incontrano sono coincidenti perchè su di essi è stato usato il comando Fuse).
Sempre restando nelal vista Top crea un'altra spline così:
Poi regola la sua forma anche nella vista laterale.

 

 

Ok. Crea altre 2 spline simile a questa in modo che abbiano i vertici allineati con quelli delle altre. Ricordati che tutte le spline create devono appartenere allo stesso oggetto.

Questa è la situazione nella vista Perspective.

Crea una copia delle spline appena create e posizionala sopra l'originale.

Unisci le due copie tramite dei segmenti di raccordo.

A questo punto applica un modificatore Surface.

Wow! Un'ala!

FAi un Mirror per ottenere anche l'altra.

Riduciamo i segmenti della superficie delle ali.

Applica un Edit Mesh.

Crea un bordo per l'ala più marcato. Per farlo basta spostare qualche vertice del bordo verso l'esterno.

Se ti occorre una curvatura più smussata, applica il modificatore Slice per creare nuove righe di vertici dove ti occorrono.

Torna alla vista Top s sposta i vertici centrali delle ali così:

Crea una spline che segue il contorno dell'apertura creata.
Estrudila.

Applcia un MeshSmooth.

Applica un Edit mesh e scendi al livello Vertici.
Sposta i vertici in modo da ottenere una forma che copre l'apertura.

Ora si, che le ali possono aprirsi senza incastrarsi fra loro.


Ora tocca alle zampe. Creiamo due sfere nelle zone in cui saranno attaccate.
Crea un oggetto NGon di tipo esagonale e posizionalo in corrispoindenza della sfera.

 

 

 

 

Trasformalo in mesh e inizia a estrudere la sua faccia così:
Fai penetrare l'iniziao della zampa dentro la sfera.

Continua a estrudere.

Cra una copia del pezzo di zampa appena creato e posizionalo alla fine dell'originale.
Modifica i suoi vertici in modo da ottenere questa forma:

 

Consideriamo la parte esterna del nuovo pezzo di zampa. Tagliamo i poligoni in due con lo strumento Cut.

Scendiamo al livello vertici e con lo strumento Chamfer creiamo delle zone più o meno circolari.

Una volta create le zone circolari, seleziona la prima e crea uno spuntone, propio come abbiamo fatto per le corna.

Ricordati di saldare con Weld i verici dell'ultima faccia per ottenere una punta.

...e di ruotare i vertici delle sezioni per piegare lo spuntone.

Fai la stessa cosa per le altre zone circolari.

Crea un'altro NGon esagonale convertito in Mesh. Scendi al livello poligoni e fai dei Bevel così:

Ripeti questa procedura più volte in modo da creare più segmenti.

Posiziona il nuovo pezzo di zampa.

 

 

 

Ruota i vertici delle sezioni e spostali per piegare il pezzo di zampa.
In corrispondenza dell'ultima sezione taglia il poligono con lo strumento Cut così:

 

Estrudi una delle 4 zone e sposta i vertici delle sezioni per piegare la nuova protuberanza.

Fai la stessa cosa per la zona opposta.

Creata una zampa, le altre 5 è un attimo ottenerle: basta creare dei cloni scalati e posizionati opportunamente.

Bene. Il nostro insetto è completo!! Unisci tutti i pezzi in un unico oggetto mesh.

Poi applica un MeshSmooth. notate come la testa presenti una esagerazione di poligoni. Questo è accadutao perchè io, come uno scmeo, mi sono scordato di eliminare il MeshSmooth applicato solo alla testa prima di convertirla in una mesh. (Atenzione: quando uno ggetto viene unito in un oggetto mesh, questo viene convertito automaticamente in mesh e tutti i modiricatori del relativo Modifier Stack vengono collassati, e perso per sempre!!)

Vabbè, a parte la testa pesante, il nostro insetto fa la sua degna figura nel mondo dei coleotteri.