LO SCARAFAGGIO


Qui vedremo come modellare uno scarafaggio. Sicuramente molti avranno già incontrato questo tutorial da altre parti, ma qui è stato ripreso adattandolo a 3DStudio Max e approfondendo alcuni passaggi. Partiamo.
Tutto inizia con un pianosegmentato così:
Convertilo in mesh e sposta i suoi vertici così:

Spostali in modo da ottenere la sezione di metà del corpo dello scarafaggio.

Crea una copia di questo piano. Poi seleziona i poligoni e estrudili 3 volte:

Che ci facciamo con la copia iniziale? La usiamo per attappare la mesh estrusa. Infatti l'estrusione lascia la superficie aperta sempre da una parte. Per attappare il buco uniamo la copia del piano all'oggetto mesh e poi saldiamo i vertici coincidenti lungo i bordi.

Applichiamo un Bend.

Applica un Edit Mesh e scendi al livello Polygon.

Seleziona i poligoni sulla facciata più piegata:
Fai un Bevel verso l'esterno...

....e uno verso l'interno.
Poi fai un altro Bevel verso l'esterno, in modo da fare coincidere la superficie dei poligoni evidenziati con il bordo dell'affossamento.

Le operazioni di Bevel hanno però spostato anche i vertici del confine destro, ovvero della linea di confine delle due metà del corpo (adesso qui ne stiamo modellando soltanto una). Occorre riallineare questi vertici a destra.

Ok. Adesso estrudi i poligoni della superficie più interna e effettua i Bevel seguendo la procedura vista per creare la prima sezione.
Fatto? Bene. Ora rialilnea i vertici a destra e bomba un po' il profilo a sinistra.

 

 

Dall'alto forse non potrà sembrare, ma se guardiamo il modello dalla vista frontale già ci viene in mente qualcosa di insetto.

Consideriamo adesso i vertici di confine tra le due sezioni.

Spostali in modo da rendere le due sezioni più aderenti sia sopra....

...che sotto.

Ok. Adesso che hai visto come definire 2 sezioni e la loro zona di confine, prosegui creandone delle altre seguendo per ognuna la stessa procedura apena vista.

Quando arrivi all'ultima sezione, estrudi i poligoni 2 volte.

Sull'ultima superficie seleiziona questi poligoni:

Fagli un Bevel allineato con la superficie.
Poi uno interno.

ricordati sempre di riallineare i vertici a destra.

Ora seleziona i poligoni più esterni.
Fai un Bevel esterno.

 

Dato che dovremo fare ulteriori operazioni di Bevel che rimpiccioliscono i poligoni, se ce ne sono alcuni troppo piccoli potremmo incontrare dei problemi perchè i vertici si "scavalcherebbero", generando una superficie irregolare. Allora saldiamo con Weld i vertici fra loro in modo da fare sparire i poligoni troppo piccoli.

Applichiamo un altro Bevel.

Come si vede, stiamo creano una specie di uncino alla coda del corpo. Per rendere più smussato il passaggio fra l'interno della coda e l'uncino che si protrae all'esterno, possiamo saldare alcuni vertici che si trovano fra l'uncino e l'interno della coda.

Creiamo un secondo uncino partendo da questi poligoni:

Seleziona i poligoni interni della coda e fai un Bevel esterno.

Arrotonda la punta con un ulteriore Bevel.

Ora selezion tutti i poligoni in corrispondenza del confine destro.

Cancellali.

Per vedere come sta venendo l'insetto intero, fai un Mirror.
Salda i vertici di confine.

Ecco il modello interno della coda dello scarafaggio.

Applica un Meshsmooth.

Bella corazza vero? ;)


Ok, abbiamo realizzato temporaneamente una parte del modello completo giusto per vedere come stava venendo. Togliamo il MeshSmooth e cancelliamo una metà, tornando alla situazione di prima.

Adesso partiamo con la modellazione del corpo dello scarafaggio. Seleziona i poligoni più in avanti.

Estrudili un po' di volte.

Arrotonda un po' la sezione spostando i vertici.

Per comodità nascondi i poligoni della coda.
Dai una forma al corpo in modo da restringerlo man mano che procedi in avanti. Ricordati comunque di mantenere allineati i vertici del confine destro.

Nelle immagini sottostanti i riferimenti usati sono questi:
Ovvero la superficie più a destra è anche quella più avanti.....ma è giusto un riferimento per non perderci durante il resto della spiegazione del tutorial.
Nella vista laterale sposta i vertici grossomodo così:

 

 

Rendi visibili anche i segmenti invisibili.

Seleziona questi segmenti:

Attivali come visibili.

Poi nascondi di nuovo i segmenti invisibili.

Selezioa questi poligoni:

Fai un Bevel esterno.

Ora pensiamo alla giuntura della prima zampa.
Fai riapparire i segmenti invisibili e attiva quello qui sotto:

Ora seleziona questi poligoni:
Estrudi.

 

Rimpicciolisci.
Estrudi di nuovo.

Fai un Bevel.
Un'altro verso l'interno.

Bene. Abbiamo creato la rientranza per la prima zampa. Rifiniamo la superficei circostante. Selezioa questi poligoni:
Estrudi:

Rendi meno netta la separazione delle superfici saldando qualche vertice.

Applichiamo temporaneamente un Meshsmooth per vedere come sta venendo.

Be', qualcosa di insettico sta uscendo fuori. Proseguiamo selezionando i poligoni della zona più avanzata del corpo.
Rimpiccioliscili un po'.

Poi estrudili.

Creiamo la rientranza per la seconda zampa. Seleziona questi poligoni (eventualmente sposta qualche vertice per ottenere una superficie grossomodo circolare):
Estrudi:

Fai un Bevel verso l'interno.
Poi un'altro.

Estrudi verso l'esterno.
Fai un altro Bevel verso l'esterno.

 

 

Poi uno verso l'interno.

Ok. anche la second arientranza è completa. Procediamo con la terza parte del corpo.
Seleziona i poligoni più avanzati.

Estrudili 4 volte.

Nella vista laterale sposta i vertici così:

Fai apparire i segmenti nascosti se attiva quelli qui sotto evidenziati. Il nostro scopo adesso è creare un altro pezzo di corazza per il corpo dell'insetto.

Poi seleziona questi poligoni:
Estrudili una volta e poi fagli un Bevel.

 

 

 

Poi estrudili un'ultima volta.

Fagli un Bevel in modo da rimpiccilirli un po' e spostarli verso l'alto.

Poi fai un Bevel verso l'interno.

...e di nuovo uno verso l'esterno.

Ora seleziona delle strisce di poligoni.
Fagli un Bevel.

Bene. Abbiamo completato la corazza superiore. Ora creiamo un rigonfiamento sopra la seconda zampa semplicemente facendo un Bevel sui poligoni che la sovrastano.

Adesso pensiamo alla rientranza per l'ultima zampa, quella più avanti di tutte. La zona da considerare è questa:

Spostiamo i vertici in modo da indentificare una zona più o meno circolare.

 

Seleziona i poligoni.
Fai un Bevel esterno.
Poi uno interno.

Ok. Rientranza competa.
Ora seleziona i poligoni della zona inferiore, sotto la rientranza appena creata e vai un Bevel.

FAi la stessa cosa sotto le altre rientranze.

Diamo un'occhiata a come sta venendo la superficie applicando temporaneamente un MeshSmooth.

.....piuttosto corazzato eh? Rifiniamo l arientranza della prima zampa. Crea un piano così:
Posizionalo in corrispondenza della rientranza.

Conveti il piano in Mesh e spostando i suoi vertici dagli una forma più o meno circolare, usando come riferimento la rientranza sottostante.
Estrudi i poligoni. Questa volta non c'è bisogno di attappare la zona che rimane aperta, in quanto sarà nascosta dal resto del corpo dell'insetto.

Fai un Bevel esterno e poi uno interno.

Sposta questo pezzo di zampa dentro al corpo e spota qualche vertice in modo da piegarlo leggermente.


Ora non resta che creare la testa. Partiamo da un piano segmentato così:

Convertilo in mesh. Poi attivando alcuni segmenti invisibili e spostando qualche vertice delinea un profilo del tipo "testa di insetto".

Seleziona i poligoni più esterni e cancellali.

Estrudi il piano.
Fai un Bevel sui poligoni superiori.

Agendo sui vertici crea una bombatura per la superficie. Ad esempio in questo caso può essere utile il Soft Selection.

Usando il comando Cut tagli ai poligoni in modo da evidenziare al zona dell'occhio.

Seleziona i poligoni dell'occhio e fai 2 Bevel interni.

Poi 2 Bevel esterni.

Ok, l'occhio è fatto. Ora seleziona la zona anteriore della testa.
Estrudila.

Seleziona i poligoni per la zona della bocca.
Estrudili 2 volte.

Seleziona i poligoni dietro la bocca e applica un Bevel e una estrusione.
Poi fai la stessa cosa anche con i poligoni più indietro.

Seleziona i poligoni sopra la zona della bocca e applica un Bevel.

Seleziona i poligoni sul retro della testa.
Estrudi.

Creiamo le cavità per le antenne. Sposta qualce vertice in modo da definire una zona di poligoni più o meno circolare e poi selezionala.
Applica 2 Bevel esterni e uno interno.

 

 

Estrudi.
Applica 3 bevel esterni e uno interno.

Applichiamo un temporaneo MeshSmooth.

YEK! Inizia a fare un po' impressione vero?
Prendi la testa e posizionala al posto giusto dopo averla scalata opportunamente. Probabilemnte sarà necessario spostare anche qualche vertice per rendere più realistica l'attaccatura della testa al resto del corpo.

Selezionai poligoni della parte interna della faccia e cancellali.

Ok, testa a posto. Ora creiamo delle piastre aggiuntive di protezione. Nella vista frontale prendiamo un piano fatto così:

Convertilo in mesh.

Sposta i vertici in modo da seguire il profilo del corpo.

Crea una copia del piano. Poi seleziona i poligoni.
Estrudili 5 volte.

Come al solito, l'estrusione ha lasciato un buco nell'oggetto. Attappiamolo con la copia del piano che avevamo precedentemente creato. Per farlo basta inglobare il piano-tappo nell'oggetto mesh e saldare i vertici coincidenti con il comando Weld.

Sposta i vertici in modo da abbassare quelli che stanno davanti e da innalzare quelli che stanno dietro.

Crea una copia della placca e posizionala sopra la prima. Data la loro conformazione, basterà grossomodo spostare la copia solo in avanti, e non in alto.

Creiamo un'ultima placca: quella sopra la testa. Per farlo andiamo nella vista Top e partiamo con una spline.

Crea una spline conentrica con il comando Outline.

Connetti le due spline. con i vertici corrispondenti.

Crea anche delle spline di connessione verticali.
Aggiungi dei vertici.

Crea delle spline di connesione verticali.

Poi applica un Surface per interopolare una superficie tra le spline. Prima di farlo però assicurati che la struttura delle spline crei dei poligoni di 3 oppure 4 segmenti, altrimenti il Surface non funzionerà.

Sposta i vertici in modo da conformare la piastra al profilo del corpo.
Estrudi i poligoni superiori.

 

 


Sposta il bordo posteriore in alto, in modo che si sovrapponga alla piastra precedente.

Seleziona il bordo.
Estrudilo.

Ok. Questo è mezzo insetto completo.

Eliminiamo i poligoni che si trovano sulla linea di confine, generati con le varie estrusioni. Dobbiamo farlo per ogni elemento del modello, ovvero il corpo e ciascuna delle piastre.

Unisci le varie parti (corpo, pezzo di zampa e le 3 piastre) in un unico oggetto mesh.

Fai un mirror.
Salda i vertici lungo la linea di confine.

Poi applica un MeshSmooth.

Be' poveraccio, gli mancano le zampe e le antenne. Provediamo subito.
Creiamo la sezione della zampa con un pentagono convertito in mesh.

FAcciamo qualche Bevel in modo da ottenere la sagoma grossolana di una zampa.
Applichiamo un Meshsmooth.
Pieghiamola spostando qualche vertice.

 

 

FAtto. Basta una zampa per ottenere le altre, che provvederemo a scalare e piegare a seconda di dove devono essere posizionate.

Infine le uniamo la resto del modello.

Applichiamo il Meshsmooth e già il nostro bacarozzo farà la sua "bella" impressione.

Creiamo le antenne utilizzando un oggetto Loft. Partiamo da un pentagono per la sezione e una spline rettilinea per il percorso.
All'oggetto Loft applichianmo anche una deformazione Scale per assottigliare l'antenna verso la punta.

Per piegare l'antenna basta piegare il percorso.

una votla completa l'antenan posizioniamola nelle rientranze della testa.

Eccolo, è lui! Basta applicare un MeshSmooth e solo a guardarlo ci fa già impressione.