LO SCARAFAGGIO
Qui
vedremo come modellare uno scarafaggio. Sicuramente molti avranno già
incontrato questo tutorial da altre parti, ma qui è stato ripreso adattandolo
a 3DStudio Max e approfondendo alcuni passaggi. Partiamo.
Tutto inizia con un pianosegmentato così:
Convertilo
in mesh e sposta i suoi vertici così:
Spostali
in modo da ottenere la sezione di metà del corpo dello scarafaggio.
Crea
una copia di questo piano. Poi seleziona i poligoni e estrudili 3 volte:
Che
ci facciamo con la copia iniziale? La usiamo per attappare la mesh estrusa.
Infatti l'estrusione lascia la superficie aperta sempre da una parte. Per attappare
il buco uniamo la copia del piano all'oggetto mesh e poi saldiamo i vertici
coincidenti lungo i bordi.
Applichiamo
un Bend.
Applica
un Edit Mesh e scendi al livello Polygon.
Seleziona
i poligoni sulla facciata più piegata:
Fai
un Bevel verso l'esterno...
....e
uno verso l'interno.
Poi
fai un altro Bevel verso l'esterno, in modo da fare coincidere la superficie
dei poligoni evidenziati con il bordo dell'affossamento.
Le
operazioni di Bevel hanno però spostato anche i vertici del confine destro,
ovvero della linea di confine delle due metà del corpo (adesso qui ne
stiamo modellando soltanto una). Occorre riallineare questi vertici a destra.
Ok.
Adesso estrudi i poligoni della superficie più interna e effettua i Bevel
seguendo la procedura vista per creare la prima sezione.
Fatto?
Bene. Ora rialilnea i vertici a destra e bomba un po' il profilo a sinistra.
Dall'alto
forse non potrà sembrare, ma se guardiamo il modello dalla vista frontale
già ci viene in mente qualcosa di insetto.
Consideriamo
adesso
i vertici di confine tra le due sezioni.
Spostali
in modo da rendere le due sezioni più aderenti sia sopra....
...che
sotto.
Ok.
Adesso che hai visto come definire 2 sezioni e la loro zona di confine, prosegui
creandone delle altre seguendo per ognuna la stessa procedura apena vista.
Quando
arrivi all'ultima sezione, estrudi i poligoni 2 volte.
Sull'ultima
superficie seleiziona questi poligoni:
Fagli
un Bevel allineato con la superficie.
Poi
uno interno.
ricordati
sempre di riallineare i vertici a destra.
Ora
seleziona i poligoni più esterni.
Fai
un Bevel esterno.
Dato
che dovremo fare ulteriori operazioni di Bevel che rimpiccioliscono i poligoni,
se ce ne sono alcuni troppo piccoli potremmo incontrare dei problemi perchè
i vertici si "scavalcherebbero", generando una superficie irregolare.
Allora saldiamo con Weld i vertici fra loro in modo da fare sparire i poligoni
troppo piccoli.
Applichiamo
un altro Bevel.
Come
si vede, stiamo creano una specie di uncino alla coda del corpo. Per rendere
più smussato il passaggio fra l'interno della coda e l'uncino che si
protrae all'esterno, possiamo saldare alcuni vertici che si trovano fra l'uncino
e l'interno della coda.
Creiamo
un secondo uncino partendo da questi poligoni:
Seleziona
i poligoni interni della coda e fai un Bevel esterno.
Arrotonda
la punta con un ulteriore Bevel.
Ora
selezion tutti i poligoni in corrispondenza del confine destro.
Cancellali.
Per
vedere come sta venendo l'insetto intero, fai un Mirror.
Salda
i vertici di confine.
Ecco
il modello interno della coda dello scarafaggio.
Applica
un Meshsmooth.
Bella
corazza vero? ;)
Ok,
abbiamo realizzato temporaneamente una parte del modello completo giusto per
vedere come stava venendo. Togliamo il MeshSmooth e cancelliamo una metà,
tornando alla situazione di prima.
Adesso
partiamo con la modellazione del corpo dello scarafaggio. Seleziona i poligoni
più in avanti.
Estrudili
un po' di volte.
Arrotonda
un po' la sezione spostando i vertici.
Per
comodità nascondi i poligoni della coda.
Dai
una forma al corpo in modo da restringerlo man mano che procedi in avanti. Ricordati
comunque di mantenere allineati i vertici del confine destro.
Nelle
immagini sottostanti i riferimenti usati sono questi:
Ovvero
la superficie più a destra è anche quella più avanti.....ma
è giusto un riferimento per non perderci durante il resto della spiegazione
del tutorial.
Nella vista laterale sposta i vertici grossomodo così:
Rendi
visibili anche i segmenti invisibili.
Seleziona
questi segmenti:
Attivali
come visibili.
Poi
nascondi di nuovo i segmenti invisibili.
Selezioa
questi poligoni:
Fai
un Bevel esterno.
Ora
pensiamo alla giuntura della prima zampa.
Fai riapparire i segmenti invisibili e attiva quello qui sotto:
Ora
seleziona questi poligoni:
Estrudi.
Rimpicciolisci.
Estrudi
di nuovo.
Fai
un Bevel.
Un'altro
verso l'interno.
Bene.
Abbiamo creato la rientranza per la prima zampa. Rifiniamo la superficei circostante.
Selezioa questi poligoni:
Estrudi:
Rendi
meno netta la separazione delle superfici saldando qualche vertice.
Applichiamo temporaneamente un Meshsmooth per vedere come sta venendo.
Be',
qualcosa di insettico sta uscendo fuori. Proseguiamo selezionando i poligoni
della zona più avanzata del corpo.
Rimpiccioliscili
un po'.
Poi
estrudili.
Creiamo
la rientranza per la seconda zampa. Seleziona questi poligoni (eventualmente
sposta qualche vertice per ottenere una superficie grossomodo circolare):
Estrudi:
Fai
un Bevel verso l'interno.
Poi
un'altro.
Estrudi
verso l'esterno.
Fai
un altro Bevel verso l'esterno.
Poi
uno verso l'interno.
Ok.
anche la second arientranza è completa. Procediamo con la terza parte
del corpo.
Seleziona i poligoni più avanzati.
Estrudili
4 volte.
Nella
vista laterale sposta i vertici così:
Fai
apparire i segmenti nascosti se attiva quelli qui sotto evidenziati. Il nostro
scopo adesso è creare un altro pezzo di corazza per il corpo dell'insetto.
Poi
seleziona questi poligoni:
Estrudili
una volta e poi fagli un Bevel.
Poi
estrudili un'ultima volta.
Fagli
un Bevel in modo da rimpiccilirli un po' e spostarli verso l'alto.
Poi
fai un Bevel verso l'interno.
...e
di nuovo uno verso l'esterno.
Ora
seleziona delle strisce di poligoni.
Fagli
un Bevel.
Bene.
Abbiamo completato la corazza superiore. Ora creiamo un rigonfiamento sopra
la seconda zampa semplicemente facendo un Bevel sui poligoni che la sovrastano.
Adesso
pensiamo alla rientranza per l'ultima zampa, quella più avanti di tutte.
La zona da considerare è questa:
Spostiamo
i vertici in modo da indentificare una zona più o meno circolare.
Seleziona
i poligoni.
Fai
un Bevel esterno.
Poi
uno interno.
Ok.
Rientranza competa.
Ora seleziona i poligoni della zona inferiore, sotto la rientranza appena creata
e vai un Bevel.
FAi
la stessa cosa sotto le altre rientranze.
Diamo
un'occhiata a come sta venendo la superficie applicando temporaneamente un MeshSmooth.
.....piuttosto
corazzato eh? Rifiniamo l arientranza della prima zampa. Crea un piano così:
Posizionalo
in corrispondenza della rientranza.
Conveti
il piano in Mesh e spostando i suoi vertici dagli una forma più o meno
circolare, usando come riferimento la rientranza sottostante.
Estrudi
i poligoni. Questa volta non c'è bisogno di attappare la zona che rimane
aperta, in quanto sarà nascosta dal resto del corpo dell'insetto.
Fai
un Bevel esterno e poi uno interno.
Sposta
questo pezzo di zampa dentro al corpo e spota qualche vertice in modo da piegarlo
leggermente.
Ora
non resta che creare la testa. Partiamo da un piano segmentato così:
Convertilo
in mesh. Poi attivando alcuni segmenti invisibili e spostando qualche vertice
delinea un profilo del tipo "testa di insetto".
Seleziona
i poligoni più esterni e cancellali.
Estrudi
il piano.
Fai
un Bevel sui poligoni superiori.
Agendo
sui vertici crea una bombatura per la superficie. Ad esempio in questo caso
può essere utile il Soft Selection.
Usando
il comando Cut tagli ai poligoni in modo da evidenziare al zona dell'occhio.
Seleziona
i poligoni dell'occhio e fai 2 Bevel interni.
Poi
2 Bevel esterni.
Ok,
l'occhio è fatto. Ora seleziona la zona anteriore della testa.
Estrudila.
Seleziona
i poligoni per la zona della bocca.
Estrudili
2 volte.
Seleziona
i poligoni dietro la bocca e applica un Bevel e una estrusione.
Poi
fai la stessa cosa anche con i poligoni più indietro.
Seleziona
i poligoni sopra la zona della bocca e applica un Bevel.
Seleziona
i poligoni sul retro della testa.
Estrudi.
Creiamo
le cavità per le antenne. Sposta qualce vertice in modo da definire una
zona di poligoni più o meno circolare e poi selezionala.
Applica
2 Bevel esterni e uno interno.
Estrudi.
Applica
3 bevel esterni e uno interno.
Applichiamo
un temporaneo MeshSmooth.
YEK!
Inizia a fare un po' impressione vero?
Prendi la testa e posizionala al posto giusto dopo averla scalata opportunamente.
Probabilemnte sarà necessario spostare anche qualche vertice per rendere
più realistica l'attaccatura della testa al resto del corpo.
Selezionai
poligoni della parte interna della faccia e cancellali.
Ok,
testa a posto. Ora creiamo delle piastre aggiuntive di protezione. Nella vista
frontale prendiamo un piano fatto così:
Convertilo
in mesh.
Sposta
i vertici in modo da seguire il profilo del corpo.
Crea
una copia del piano. Poi seleziona i poligoni.
Estrudili
5 volte.
Come
al solito, l'estrusione ha lasciato un buco nell'oggetto. Attappiamolo con la
copia del piano che avevamo precedentemente creato. Per farlo basta inglobare
il piano-tappo nell'oggetto mesh e saldare i vertici coincidenti con il comando
Weld.
Sposta
i vertici in modo da abbassare quelli che stanno davanti e da innalzare quelli
che stanno dietro.
Crea una copia della placca e posizionala sopra la prima. Data la loro conformazione,
basterà grossomodo spostare la copia solo in avanti, e non in alto.
Creiamo
un'ultima placca: quella sopra la testa. Per farlo andiamo nella vista Top e
partiamo con una spline.
Crea una spline conentrica con il comando Outline.
Connetti
le due spline. con i vertici corrispondenti.
Crea
anche delle spline di connessione verticali.
Aggiungi
dei vertici.
Crea
delle spline di connesione verticali.
Poi
applica un Surface per interopolare una superficie tra le spline. Prima di farlo
però assicurati che la struttura delle spline crei dei poligoni di 3
oppure 4 segmenti, altrimenti il Surface non funzionerà.
Sposta
i vertici in modo da conformare la piastra al profilo del corpo.
Estrudi
i poligoni superiori.
Sposta
il bordo posteriore in alto, in modo che si sovrapponga alla piastra precedente.
Seleziona
il bordo.
Estrudilo.
Ok.
Questo è mezzo insetto completo.
Eliminiamo
i poligoni che si trovano sulla linea di confine, generati con le varie estrusioni.
Dobbiamo farlo per ogni elemento del modello, ovvero il corpo e ciascuna delle
piastre.
Unisci
le varie parti (corpo, pezzo di zampa e le 3 piastre) in un unico oggetto mesh.
Fai
un mirror.
Salda
i vertici lungo la linea di confine.
Poi
applica un MeshSmooth.
Be'
poveraccio, gli mancano le zampe e le antenne. Provediamo subito.
Creiamo la sezione della zampa con un pentagono convertito in mesh.
FAcciamo
qualche Bevel in modo da ottenere la sagoma grossolana di una zampa.
Applichiamo
un Meshsmooth.
Pieghiamola
spostando qualche vertice.
FAtto.
Basta una zampa per ottenere le altre, che provvederemo a scalare e piegare
a seconda di dove devono essere posizionate.
Infine
le uniamo la resto del modello.
Applichiamo
il Meshsmooth e già il nostro bacarozzo farà la sua "bella"
impressione.
Creiamo
le antenne utilizzando un oggetto Loft. Partiamo da un pentagono per la sezione
e una spline rettilinea per il percorso.
All'oggetto
Loft applichianmo anche una deformazione Scale per assottigliare l'antenna verso
la punta.
Per
piegare l'antenna basta piegare il percorso.
una
votla completa l'antenan posizioniamola nelle rientranze della testa.
Eccolo,
è lui! Basta applicare un MeshSmooth e solo a guardarlo ci fa già
impressione.