CAPELLI E PELI.
I capelli e i peli vengono creati utilizzando uno modificatore apposito chiamato Hair and Fur. Viene applicato a un qualsiasi oggetto da cui si vuole fare crescere i capelli. I capelli possono nascere dalla superficie di un oggetto mesh oppure nello spazio compreso tra due spline adiacenti e successive. L'ordine delle spline può essere definito tramite un ID crescente.
La radice dei capelli parte dal First Vertex delle spline.
Crea
una sfera.
Applicagli questo modificatore:

Il
modificatore ha diversi parametri che permettono di regolare i capelli:
Inserisci
enlla scena delle luci e renderizza.
Per applicare i capelli a un'area limitata di un oggetto ad alta risoluzione fai così:
-
Crea una copia dell'oggetto senza spostarla.
- Cancella i poligoni su cui non crescono i capelli.
- Riduci il numero di poligoni (ad esempio con il modificatore MultiRes).
-
Linka la zona a bassa risoluzione all'oggetto intero.
- Applica l' Hair alla zona.
- Rendi la zona non renderizzabile: i capelli verranno comunque renderizzati.


Le ombre generate dai capelli si vedono solo utilizzando come motore di rendering Mental Ray.
Per
visualizzare la dinamica dei capelli in tempo reale fai così:
- Applica il modificatore Hair sull'oggetto.
- Imposta la dinamica su Live.
A
questo punto muovendo l'oggetto i capelli seguono una dinamica realistica.
Per ripristinare la congifurazione di partenza clicca su Regrow Hair.
Premendo
Play i capelli sentono la forza di gravità. Risulta essere cumulativa:
non ripartono da capo quando il cursore torna a 0.
-
Clicca di nuovo su Regrow Hair per ripristinare i capelli.
- Crea uno space warp Wind.
Nel
pannello Dynamics azzera la gravità e imposta il Wind come forza esterna.

Premi
Play e i capelli ondeggeranno al vento.
Questa
simulazione non è renderizzabile. Per renderla tale fai così:
- Indica dove salvare i files calcolati per la simulazione qui:
Verrà
salvato un file per ogni fotogramma della simulazione.
Nel caso si utilizzi una render farm occorre specificare un percorso di rete.
Imposta
il range dei fotogrammi da simulare qui:
Premi
Run. Al termine automaticamente la simulaizione è impostata su Precomputed,
in modo che i movimenti vengano letti dai files che sono stati salvati.
Premi Play e la simulazione salvata verrà riprodotta. A questo punto è possibile renderizzare la simulazione.
E'
possibile scendere a 3 sottolivelli di selezione.
Dopo
avere selezionato l'area clicca su Update Selection per aggiornare la crescita
dei capelli.
Nella tendina Tools trovaimoquesto:

STYLE
HAIR.
Apre il pannello per impostare lo stile dei capelli.
....ma lo vediamo dopo.
Crea
un piano da cui crescono i capelli e un oggetto spline costituito da due linee
di forma differente.
Clicca
su RECOMB FROM SPLINE.
I capelli vengono interpolati tra le due forme. I capelli più vicini
alle spline che costituiscono l'oggetto hanno una forma più fedele a
queste.
RESET
REST.
Ridistribuisce i capelli in maniera uniforme sulla superficie, ignorando la
grandezza dei poligoni che costituiscono la superficie di crescita.
REGROW
HAIR.
Ripristina i capelli alla configurazione iniziale.
PRESETS.
E' possibile salvare e caricare le impostazioni dei capelli, tranne lo Style
Hair.
HAIRDO.
Come i Presets, ma contiene anche le informazioni sullo Style Hair.
INSTANCE
NODE.
Permette di specificare un oggetto come geometria per i capelli. Tutti i capelli
creati sono istanze l'uno dell'altro, ma non dell'oggetto originale. Clicca
su PICK e poi su un oggetto. Se si vuole aggionrare i capelli con una forma
di versa dell'oggetto, occorre prima modificare l'oggetto e poi cliccare sul
pulsante Replace (che appare al posto di Pick dopo che l'oggetto iniziale è
stato preso) e cliccare di nuovo sull'oggetto modificato.
L'oggetto
iniziale deve avere il Pivot Point posizionato in corrispondenza della zona
dove sono piazzate le "root" dei capelli, e deve essere segmentato
in altezza in modo tale che possa deformarsi in maniera adeguata lungo i capelli.


MERGE MATERIAL.
Quando è attivo viene assegnato ai capelli un materiale Multi/Sub Object
con il materiale dei capelli e quello dell'oggetto preso come forma. Altrimenti
viene assegnato solo il materiale dell'oggetto preso come forma.
CONVERT.
Qui è possibile convertire i capelli in splines oppure mesh. I capelli
originali restano.
RENDER
EFFECT.
Apre il pannello Environment in cui appare un effetto Hair & Fur. Questo
effetto è globale: vale per tutti i capelli creati nella scena.
Nella tendina General Parameters troviamo questo:

HAIR
COUNT.
Quantità di capelli generati sulla superficie. In genere poligoni più
grandi ricevono più capelli. Se si modifica la segmentazione della superficie
su cui crescono i capelli ridistribuiscili con RESET REST.
HAIR
SEGMENTS.
Segmentazione dei capelli. Analoga agli steps delle splines.
HAIR
PASSES.
Numero di passi di trasparenza.
La trasparenza è realizzata renderizzando un capello più volte
con differenti seeds. Poi vieni effettuato un blending.

DENSITY.
Moltiplicatore percentuale della quantità di capelli.
In realtà conviene tenere il valore numerico sempre a 100: abbassarlo
significa che i capelli vengono creati e poi scartati, allungando il tempo di
rendering. Per gestire la densità è consigliabile utilizzare una
bitmap in scala di grigi associata a questa proprietà.
Esempio:

SCALE.
Dimensione dei capelli. La dimensione iniziale di default dipende da quanto
è grande l'oggetto su cui sono fatti crescere i capelli: più è
grande l'oggetto, più grandi sono i capelli.
Anche qui è possibile utilizzare una mappa per regolare la dimensione.
Esempio:

CUT
LENGHT.
Lunghezza dei capelli.
RAND SCALE.
Percentuale di capelli scalati in maniera random.

ROOT/TIP
TICK.
Sezione dei capelli alla radice e alla punta.
DISPLACEMENT.
Distanza tra capelli e superficie da cui nascono.
INTERPOLATE.
Quando è attivo i capelli sono creati interpolando la quantità
tra le spline-guida (Guides). Se è disattivo viene creato un solo capello
per ogni faccia triangolare.
Nel
pannello Material Parameters si trova questo:
Qui
viene gestito il materiale applicato ai capelli.
Se si vuole applicare una texture al posto del colore monocromatico, allora
conviene impostare il monocromatico sul bianco, in quanto le mappe si comportano
come moltiplicatori.
OCCLUDED
AMB.
Contributo della luce ambientale all'illuminazione dei capelli.
HUE/VALUE
VARIATION.
Variazione della tonalità e luminosità dei colori.
MUTANT
COLOR.
Colore assegnato a capelli presi a caso. La percentuale di capelli con il Mutant
Color è indicata dal parametro in basso MUTANT %.
SELF
SHADOW.
Intensità dell'ombra che i capelli proiettano su se stessi.
GEOM
SHADOW.
Intensità dell'ombra ricevuta dai capelli da parte di una geometria.
GEOM
MAT ID.
ID assegnato ai capelli quando non renderizzati in modalità Geometry
(lo vediamo dopo).
Nella tendina FRIZZ PARAMETERS troviamo questo:
Questi parametri servono a dare una variazione casuale all'orientamento dei
capelli.
Il Frizz è realizzato tramite 2 campi Noise: uno statico, l'altro animabile.
FRIZZ
ROOT/TIP.
Scostamento della radice/punta dei capelli.
Se
li annulliamo i capelli risultano dritti.
Quando
i due valori sono uguali i capelli non formano curve, ma restano dritti e inclinati.

FRIZZ
FREQ.
Frequenza del Frizz Anim.
FRIZZ
ANIM.
Ampiezza del campo Noise animato. Serve a creare movimenti ondulatori senza
ricorrere alla simulazione dinamica.
ANIM
SPEED.
Velocità del campo Noise attraverso i capelli.
FRIZZ
ANIM DIR.
Vettore di direzione per il Frizz Anim.
Nella
tendina Kink Parameters troviamo questo:

Serve ad applicare un Noise lungo la lunghezza dei capelli.
KINK
ROOT/TIP.
Noise alla radice/punta.
Aumneto
di Kink Tip:

KINK
FREQ.
Frequenza del Noise di tipo Kink.
Nella
tendina Multi Strand troviamo questo:
Per
ogni capello renderizzato il Multi Strand renderizza dei capelli aggiuntivi
messi intorno a questo.
Con i parametri SPlay si regola l'avvicinamento o l'allontanamento dei capelli
aggiuntivi a quello di base.

COUNT.
Numero di capelli per raggruppamento.
ROOT/TIP
SPLAY .
Avvicinamento o allontanamento dei capelli sulla root o sul tip di quelli principali.
RANDOMIZE.
Variazione casuale della dimensione dei capelli formanti un raggruppamento.
Nel
pannello Dynamics troviamo questo:

MODE.
Modalità di simulazione.
Live: usata per test direttamente nella vista.
Precomputed: utilizzata per il rendering.
STAT
FILES.
Files di simulazione salvati.
SIMULATION.
Intervallo di simulazione.
STIFFNESS.
E' un indice dell'influenza della dinamica sul movimento dei capelli. Se è
=1 la dinamica non avviene.
ROOT
HOLD.
Stiffness applicata alla root dei capelli.
DAMPEN.
Smorzamento deli movimenti di inerzia. All'aumentare del valore i capelli diventano
meno elastici.
COLLISIONS.
Lista degli oggetti con cui i capelli collidono. Le colisoni possono essere
considerate come un bounding box sferico intorno agli oggetti (modalità
Sphere) oppure considerando la reale geometria degli oggetti collidenti (Polygon).
In particolare per gli oggetti composti da più elementi, se si sceglie
la modalità Sphere viene considerato un bounding box sferico intornoa
ogni elemento.
USE
GROWTH OBJECT.
Se è attivo i capelli collidono con l'oggetto da cui nascono.
EXTERNAL
FORCES.
Qui vengono inseriti gli space warps (es. : Wind). Non occorre la Gravity perchè
è considerata con il parametro relativo.
Nel pannello Display c'è questo:
DISPLAY
GUIDES.
Visualizza le linee principali di guida per i capelli.

MAX
HAIRS.
Quantità massima di capelli visualizzati nella vista, a prescindere dal
valore Percentage impostato.
AS
GEOMETRY.
Visualizza i capelli nella vista come la geometria che viene renderizzata.
I
capelli oltre che da una geometria possono nascere da un oggetto formato da
spline. Le splines sono utilizzate come linee guida e fra di loro sono interpolati
i capelli.
Quando si crea un oggetto spline è importante l'ordine delle spline che
lo compongono: viene seguito per realizzare l'interpolazione.
Crea
un oggetto spline:


Per deformare le Guides generate per i capelli occorre utilizzare lo Style Hair.



Nel caso di capelli generati da oggetti spline, basta deformare direttamente le spline.
Per
quanto rigurarda l'illuminazione, in capelli posseggono di per sè una
luce Omni predefinita. Se nella scena sono inserite delle luci di tipo Spot
questa luce Omni viene disabilitata e si utilizzano queste per l'illuminazione.


E' consigliabile utilizzare soltanto luci di tipo Spot per illuminare i capelli, in modo da ottenere una qualità delle ombre migliore.
Le
luci inserite nella scena per default vengono utilizzate tutte per illuminarei
capelli, grazie all'opzione "Use All Lights At Render Time" attiva
nel pannello Effects:
Se
invece si vogliono utlizzare solo specifiche luci che illuminano i capelli,
selezionale nella scena, disabilita l'opzione Use All Lights At Render Time
e clicca su Add Hair Properties. Fra i parametri della luce appariranno questi
aggiuntivi:
LO STYLE HAIR.
Vediamo come funzione lo Style Hair, ovvero il pannello che serve a definire la conformazione delle Guides.
Consideriamo
ad esempio questa situazione: un piano con dei capelli sopra.
Aprendo
l' Hair Style vengono visualizzate soltanto le Guides. Modificandole i capelli
interpolate fra di esse seguono.
Clicca su Style Hair. Si apre questo pannello:
Al suo interno le operazioni che possono essere applicate sono suddivise in
3 categorie: Drag, Brush, Select.
Pulsanti rapidi per l'Hair Style:
Q:
alterna fra le modalità Brush, Drag e Select.
X: aggiunge alla selezione quando si è in modalità Brush e Drag.
B: ridimensiona il pennello.
ALT + MMB: ruota la vista.
ALT + CTRL + MMB: zoom.
MMB: Pan
Z: Zoom Extens sulla selezione.
Barra: Zoom Extens su tutto.
D: Display Modes.
]: la selezione di vertici si allontana dalla root dei capelli.
[: la selezione di vertici si avvicina alla root dei capelli.
Ogni
Guide è costituita da 14 vertici.
Le Guides sono gestite tramite IK. Perciò spostando i vertici sulla punta
tutto il resto si deforma di conseguenza.
Vediamo
i diversi comandi in basso.
Da sinistra a destra:
-
Seleziona il vertice sulla punta del capello.
- Seleziona tutti i vertici del capello.
- Seleziona i vertici su cui si applica la selezione.
- Seleziona il capello By Root.
![]()
BRUSH
MODE.
Sposta i vertici che cadono all'interno del cerchio del pennello (a causa della
IK vengono trascinati anche gli altri).
DRAG
MODE.
Sposta
tutti i vertici selezionati.
SHAKE
MODE.
I capelli con i vertici selezionati vengono "agitati", ovvero spinti
verso il basso mentre la vista viene ruotata.
![]()
- Translate.
Trasla lungo la direzione del mouse.
-
Stand.
Raddrizza i capelli.
-
Puff Roots.
Tende a rendere i capelli ortogonali alla superficie partendo dalla radice.

-
Clump.
Prende i capelli su cui si agisce e li avvicina, formando ciuffi.
-
Rotate.
Ruota i vertici selezionati intorno al cursore.
-
Scale.
Scalatura delle guide.
![]()
-
Invert.
Inverte la selezione di vertici.
-
Zoom Extens sulla selezione.
- Zoom Extens sull'intera distribuzione.
- Hide delle guide selezionate.
- Unhide delle guide nascoste.
- Preview.

![]()
-
Toggle Collisions.
Abilita/disabilita le collisioni.
-
Pop Zero.
Se dei capelli sono stati ridotti a dimensione 0, con questo comando tornano
alla dimensione originale.
-
Pop Selected.
Come POP Zero, ma agisce sulla selezione corrente di capelli e non occorre che
questi partano da una dimensione nulla.
-
Lock/Unlock.
Blocca i vertici. Un vertice bloccato non può essere spostato nè
sente la simulazione dinamica.
Tutti i vertici bloccati comunque mantengnon la loro distanza relativa dalla
superficie da cui crescono e si muovono se questa viene deformata.
-
Attenuate Lenght.
Riduce la lunghezza dei capelli in base all'area dei poligoni da cui nascono.
Se il poligono da cui nascono è più piccolo, la lunghezza si riduce
maggiormente.
-
Cut Hairs.
Per tagliare i capelli segui questa procedura:
1) Seleziona i capelli da tagliare.
2) Dimensiona il cursore con B.
3) Posizionalo sulla zona da tagliare e premi C.

Non
si tratta di una eliminazione dei vertici, ma di una scalatura dei capelli.
Pre rispristinare la lunghezza dei capelli utilizza il comando Pop Selected.
-
Comb Away.
I capelli vengono "pettinati" allontanandosi dalla punto di vista
utilizzato.
E' utile per creare capelli paralleli alla superficie da cui nascono.
-
Recomb.
Rende una guida parallela alla superficie. La procedura da seguire consigliata
è questa:
1) Vai in Brush Mode e seleziona la guida.
2) Muovi la guida per indicare la direzione lungo cui orientarla. Non preoccuparti
se penetra la superficie.
3) Clicca su Recomb più volte. La guida si allinea alla superficie.

Quando
si applica un effetto Hair viene automaticamente inserito un effetto Hair &
Fur nel pannello Environment.
I
parametri sono questi:
Hairs:
tipo di rendering.

BUFFER.
Capelli procedurali generati al tempoi di rendering in base ai parametri del
modificatore.
GEOMETRY.
Crea geometria per i capelli al tempo di rendering. A questa vienie assegnato
il Material ID impostato nel modificatore. La texture presa dai capelli in questo
caso è quella della superficie da cui nascono. Non è possibile
applicare un materiale separato tramite i Material Editor.
MR
PRIM.
I capelli sono generati da uno shader perocedurale di Mental Ray.

NATIVE.
Usa i calcoli standard di 3DStudio per la caduta delle luci.
EMULATION.
Applica un calcolo semplificato per la luce.
MOTION BLUR.
Per applicare il Motion Blur ai capelli, questo deve essere abilitato anche
per la superficie da cui i capelli crescono.
Duration: numero di frame sui quali il blur è calcolato, per ogni frame.
Interval: punto della Duration in cui è presa l'immagine dei capelli,
da cui si parte per calcolare il blur.

OVERSAMPLING.
Controlla il livello di antialiasing applicato al render di tipo Buffer.

COMPOSITE
METHOD.
Definisce come i capelli vengono composti con il resto della scena.
NONE.
Renderizza solo i capelli.

OFF.
Renderizza solo le ombre dei capelli.

NORMAL.
Applica un rendering e successivamente compone i capelli sul resto della scena.
Per quesot motivo i capelli non appaiono dietro le superfici trasparenti.
GBUFFER.
I capelli appaiono dietro gli oggetti trasparenti. Non sono supportati effetti
di rifrazione.

OCCLUSION
OBJECTS.
In questa lista sono inseriti gli oggetti della scena che occludono i capelli.
Ovvero: se l'oggetto si trova più vicino alla cinepresa dei capelli,
quelli che finiscono dietro di esso non vengono renderizzati.
Auto: tutti gli oggetti renderizzabili occludono i capelli.
All: anche gli oggetti no renderizzabili occludono i capelli.
Custom: lista personalizzata di oggetti occludenti.

Da qui è possibile specificare quali sono le luci che illuminano i capelli. Soltanto luci di tipo Spot sono in grado di proiettare ombre adeguate per i capelli.
Se
a una luce non vengono assegnate Hair Properties, allora per la risoluzione
delle ombre vengono utilizzate le impostazioni generali delle Shadow Map.
Se si aggiungono a una luce gli Hair Light Attributes, tra questi si trova il
parametro FUZZ. All'aumentare del valore le ombre diventano più sparpagliate
e meno dense.