MORPHING
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PREMESSA
AGLI ESERCIZI.
Qui di seguito sono
indicati i passi principali per ralizzare un Morphing facciale.
Visualizzaimo
i modello a bassa risoluzione.

Impostiamo
su questo modello un Morph Target. Ad esempio la bocca chiusa.
Come primo passo rendiamo visibile solo la parte del modello che ci interessa,
cioè la testa.
Definiamo
adesso un morph Target. Ad esempio quello della bocca chiusa. Per crearlo posso
utilizzare qualsiasi modificatore, ma comunque dovrà essere posizionato
SOTTO il modificatore Meshsmooth, altrimenti il target è definito sul
modello ad alta risoluzione, e non su quello a bassa.
Anche
se nel modello a bassa risoluzione il target appare corretto, noteremo che qualcosa
non va una volta che attiviamo il MeshSmooth.

Quindi
andiamo a rifinire il Morph Target sempre agendo sul modello a bassa risoluzione,
ma mantenendo il MeshSmooth attivo.
A
uesto punto nel modello a bassa risoluzione la superficie potrebbe apparire
scorretta (es: superfici che si intersecano), ma non ha alcuna imortanza dato
che alla fine sarà visibile solo il risultato dato dal MeshSmooth.
Una
volta definito il morph target, cancelliamo tutti i modificatori che aumentano
la segmentazione, rimanendo con il solo modello a bassa risoluzione.

Bene.
Questo procedimento va ripetuto per la definizione di tutti gli altri Morph
Target che occorrono.



Per creare i morph Target delle palpebre conviene nascondere i vertici della
testa che stanno intorno alla zona di interesse, in modo che non stiano fra
i piedi durante le selezioni.
Per
effettuare il morph delle palpebre occorre manualmente spostare tutti i segmenti
che compongono la superficie. Ad esempio alziamo la palpebra superiore sinistra
del modello. La selezione di partenza è questa:
Attivando
lo Snap ai vertici e impostando l'origine nel sistema nel centro di selezione,
dopo avere attivato l'asse di rotazione corretto è possibile fare avvenire
la rotazione intorno al vertice su cui è posizionato il puntatore. Nel
nostro caso conviene effettuare la rotazione intorno al vertice situato nell'angolo
sinistro dell'occhio.

Eventualmente con la traslazione possiamo aggiustare i vertici che sono stati ruotati......non è detto che con una singola rotazione riusciamo ad ottenere la subito la configurazione corretta. Magari!
Proseguiamo
a ruotare la papebra per passi successivi, deselezioando ongi volta la riga
di vertici che si trova più in alto.

Vabbè,
ci siamo capiti. Alla fine dopo qualche aggiustamento la palpebra è completamente
sollevata. Ricordiamoci di controllare ogni tanto con il MeshSmooth che a superficie
finale appaia corretta.

Occorre
definire 2 Morph Target per ogni palpebra: uno per la configurazione della palpebra
sollevata, uno per quella abbassata. Durante l'abbassamento la segmentazione
deve essere distribuita sulla superficie in maniera uniforme, utilizzando la
stessa tecnica di selezione dei vertici vista per alzare la palpebra.
Il
Morph Target èer a èaòèebra inferiore sinistra è
questo:
Per essere sicuri che le due palpebre superiore e inferiore non lascino spazi aperti quando l'occhio si chiude, carichiamo i due Morph Target temporaneamente su modello di base.
Il
modificatore Morpher va posizionato a questo livello, in quanto dovrà
prendere come morph Target le versioni a bassa risoluzione del modello. Poi
il Meshsmooth sovrastante pensa a smussare il tutto.
Carichiamo nella scene i due Morph Target.
Poi
inseriamoli nel modificatore Morpher e poniamo entrambi i valori a 100.
Hmmm....non
ci siamo. Andiamo allora a modificare i due morph Target caricati nella scena
e ricarichiamoli nel Morpher. alla fine dovremmo ottenere un vero occhio chiuso.
A questo punto non resta che cancellare il modificatore Morpher dal modello di base e salvare i due Morph Target aggiornati.
L'ultimo
morper che resta per l'occhio destro è la palpebra inferiore abbassata.
Gli
stessi target vanno ripetuti per l'occhio destro.
Una
volta definitì tutti i Morph Target, applichiamo al modello di base un
modificatore morpher e carichaimo in esso tutti i target. Il morpèher
dev essere posizionato a questo punto del Modifier Stack.

Ovviamente dopo avere caricato un Morph Target nel modificatore Morpher, conviene
cancellarlo dalla scena altrimenti questa risulta troppo pesante.

ESHb_001
Riprendere il modello
dell'omino creato in precedenza (va bene anche un modello equivalente; non deve
essere necessariamente un omino!!).
Nelle immagini sottostanti trascurate le frecce blu e i segmenti rosa che appaiono
sulla faccia dell'omino......sono relativi a un plugin esterno di 3DStudio e
non hanno nulla a che fare con il morphing.

Realizzare 17 Morph target:
Bocca chiusa.
Bocca
triste
Bocca triste aperta.
Sorriso

Sorriso con bocca aperta.
Sopracciglio destro
su.

Sopracciglio sinistro
su.
Sopracciglio destro
arrabbiato.
Sopracciglio
sinistro arrabbiato.

Palpebra inferiore
destra giu e su.

Palpebra superiore
destra giu e su.

Stessa cosa per le
palpebre dell'occhio sinistro.

