MORPHING

PREMESSA AGLI ESERCIZI.

Qui di seguito sono indicati i passi principali per ralizzare un Morphing facciale.

Visualizzaimo i modello a bassa risoluzione.

Impostiamo su questo modello un Morph Target. Ad esempio la bocca chiusa.
Come primo passo rendiamo visibile solo la parte del modello che ci interessa, cioè la testa.

Definiamo adesso un morph Target. Ad esempio quello della bocca chiusa. Per crearlo posso utilizzare qualsiasi modificatore, ma comunque dovrà essere posizionato SOTTO il modificatore Meshsmooth, altrimenti il target è definito sul modello ad alta risoluzione, e non su quello a bassa.

Anche se nel modello a bassa risoluzione il target appare corretto, noteremo che qualcosa non va una volta che attiviamo il MeshSmooth.

Quindi andiamo a rifinire il Morph Target sempre agendo sul modello a bassa risoluzione, ma mantenendo il MeshSmooth attivo.

A uesto punto nel modello a bassa risoluzione la superficie potrebbe apparire scorretta (es: superfici che si intersecano), ma non ha alcuna imortanza dato che alla fine sarà visibile solo il risultato dato dal MeshSmooth.

 

Una volta definito il morph target, cancelliamo tutti i modificatori che aumentano la segmentazione, rimanendo con il solo modello a bassa risoluzione.

 

Bene. Questo procedimento va ripetuto per la definizione di tutti gli altri Morph Target che occorrono.

 

 

Per creare i morph Target delle palpebre conviene nascondere i vertici della testa che stanno intorno alla zona di interesse, in modo che non stiano fra i piedi durante le selezioni.

Per effettuare il morph delle palpebre occorre manualmente spostare tutti i segmenti che compongono la superficie. Ad esempio alziamo la palpebra superiore sinistra del modello. La selezione di partenza è questa:

 

Attivando lo Snap ai vertici e impostando l'origine nel sistema nel centro di selezione, dopo avere attivato l'asse di rotazione corretto è possibile fare avvenire la rotazione intorno al vertice su cui è posizionato il puntatore. Nel nostro caso conviene effettuare la rotazione intorno al vertice situato nell'angolo sinistro dell'occhio.

Eventualmente con la traslazione possiamo aggiustare i vertici che sono stati ruotati......non è detto che con una singola rotazione riusciamo ad ottenere la subito la configurazione corretta. Magari!

Proseguiamo a ruotare la papebra per passi successivi, deselezioando ongi volta la riga di vertici che si trova più in alto.

Vabbè, ci siamo capiti. Alla fine dopo qualche aggiustamento la palpebra è completamente sollevata. Ricordiamoci di controllare ogni tanto con il MeshSmooth che a superficie finale appaia corretta.

Occorre definire 2 Morph Target per ogni palpebra: uno per la configurazione della palpebra sollevata, uno per quella abbassata. Durante l'abbassamento la segmentazione deve essere distribuita sulla superficie in maniera uniforme, utilizzando la stessa tecnica di selezione dei vertici vista per alzare la palpebra.

 

Il Morph Target èer a èaòèebra inferiore sinistra è questo:

Per essere sicuri che le due palpebre superiore e inferiore non lascino spazi aperti quando l'occhio si chiude, carichiamo i due Morph Target temporaneamente su modello di base.

Il modificatore Morpher va posizionato a questo livello, in quanto dovrà prendere come morph Target le versioni a bassa risoluzione del modello. Poi il Meshsmooth sovrastante pensa a smussare il tutto.


Carichiamo nella scene i due Morph Target.

Poi inseriamoli nel modificatore Morpher e poniamo entrambi i valori a 100.

Hmmm....non ci siamo. Andiamo allora a modificare i due morph Target caricati nella scena e ricarichiamoli nel Morpher. alla fine dovremmo ottenere un vero occhio chiuso.

A questo punto non resta che cancellare il modificatore Morpher dal modello di base e salvare i due Morph Target aggiornati.

L'ultimo morper che resta per l'occhio destro è la palpebra inferiore abbassata.

Gli stessi target vanno ripetuti per l'occhio destro.

Una volta definitì tutti i Morph Target, applichiamo al modello di base un modificatore morpher e carichaimo in esso tutti i target. Il morpèher dev essere posizionato a questo punto del Modifier Stack.


Ovviamente dopo avere caricato un Morph Target nel modificatore Morpher, conviene cancellarlo dalla scena altrimenti questa risulta troppo pesante.

 

 

ESHb_001

Riprendere il modello dell'omino creato in precedenza (va bene anche un modello equivalente; non deve essere necessariamente un omino!!).
Nelle immagini sottostanti trascurate le frecce blu e i segmenti rosa che appaiono sulla faccia dell'omino......sono relativi a un plugin esterno di 3DStudio e non hanno nulla a che fare con il morphing.

Realizzare 17 Morph target:

Bocca chiusa.
Bocca triste

Bocca triste aperta.

Sorriso

Sorriso con bocca aperta.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Sopracciglio destro su.

Sopracciglio sinistro su.

Sopracciglio destro arrabbiato.
Sopracciglio sinistro arrabbiato.

 

Palpebra inferiore destra giu e su.

Palpebra superiore destra giu e su.

Stessa cosa per le palpebre dell'occhio sinistro.