DEFINIZIONE DELLE TEXTURE.

 

PREMESSA AGLI ESERCIZI.
Prima di buttarsi a capofitto nel texturing delle superfici, ecco una sintesi dei passi necessari per preparare il modello a ricevere i materiali finali.

Più o meno ognuno conosce una tecnica per evocare una creatura. Prendiamo questa: un "classico" omino.

 

Il modello deve essere mantenuto a BASSA RISOLUZIONE. Eventuali Meshsmooth verranno applicati soltanto......

DOPO avere definito le coordinate di mappatura.
DOPO avere definito i Morph Target.
DOPO avere applicato il modificatore SKIN al sistema scheletrico.

In questo modo avremo il controllo della superficie ad alta risoluzione gestendo i vertici del modello a bassa risoluzione sottostante durante le tre fasi sopra citate. Ovviamente prima di iniziare a mappare, morphizzare e skinnare il modello, accertiamoci che applicando un MeshSmooth la superficie appaia corretta.
La smussatura può essere ottenuta applicando appunto un modificatore MeshSmooth oppure agendo su questi parametri del modello Polymesh:

...che rappresentano gli stessi comandi che troviamo nel modificatore MashSmooth. L'unica differenza è che con il modificatore è possibile isolare parti del modello e smussare solo quelle, cosa non possibile utilizzando direttamente i parametri del modello polymesh, che provocano la smussatura sull'intera superficie.

In realtà conviene utilizzare un modificatore MeshSmooth al posto di questi parametri del Polymesh, perchè altrimenti quando si applica un modificatore Unwrap le coordinate di mapaptura vengono ripristinate se la segmentazione della superficie viene modificata a un livello sottostante nel Modifier Stack.

Accertiamoci che la superficie smussata sia corretta.....

.....bene. E' tutto a posto. Torniamo allora al modello a bassa risoluzione.

 

Come primo passo, assegniamo le etichette ID alle varie parti del modello. Saranno utili per definire le coordinate di mappatura differenziate e i sottomateriali del materiale Multi/Sub-Object che assegneremo all'omino.

Definiamo per le varie zone delle coordinate di mappatura. Prima però applichiamo all'omino una texture a scacchiera realizzata ad esempio con la mappa Checker. All'inizio la texture si distribuirà in maniera scorretta (ovviamente, dato che non esistono ancora coordinate di mapaptura!). Assumerà però una distribuzione corretta man mano che andremo ad applicare i vari modificatori UVW Map.


Applichiamo coordinate di mappatura differenziate in modo da ottenere alla fine un omino a quadretti. Regoliamo i gizmi di mappatura in modo da ottenere una distribuzione di quadretti regolare sulla superficie.

Il Modifier Stack apparirà come una lista luuuuunga lunga di modificatori Select Poly e UVW Map alternati:

 

Collassiamo il Modifier Stack in modo da ottenere solo un Editable Poly. Tutte le coordinate di mappatura verranno memorizzate in esso.
Sopra questo applichiamo un modificatore UNWRAP UVW e regoliamo le coordinate di mappatura in modo che i quadretti distribuiti siano più o meno tutti della stessa grandezza sulle parti di superficie con lo stesso ID.

A questo punto definiamo un multimateriale, creando le texture con l'ausilio di Deep Paint 3D, oppure di Texporter.

E alla fine ecco l'omino con il colorito giusto.

Nel Modifier Stack è stato inserito un MeshSmooth che però agisce solo su una parte del modello: alcune zone non avevano necessità di essere smussate, e se si può risparmiare qualche poligoni sulla superficie è sempre meglio.
Possiamo collassare il Modifier Stack senza perdere le informazioni sulle coordinate di mappatura, che comunque restano memorizzate.

 

 

ES. 01

Utilizzando un unico materiale di tipo Standard definire il materiale da applicare al modello del pesce.

 

Procedimento:

Il modello a bassa risoluzione mantiene le coordinate di mappatura:

Applicando un AutoSmooth ai poligoni la resa del modello a bassa risoluzione (800 poligoni) è molto simile a quella del modello ad alta risoluzione (3200 poligoni).

Il materiale applicato è di tipo Standard fatto così:

Tutte le parti del corpo del pesce verranno mappate tramite una UNICA texture.

Per definire le texture dei vari canali del materiale occorre esportare tramite Texporter i riferimenti delle coordinate di mappatura in Photoshop, e disegnare sopra questi.
L'immagine generata da Texporter avrà la stessa configurazione definita nell' Unwrap Editor.

Texture finali (sono stati lasciati i riferimenti Unwrap sopra per maggiore chiarezza)

Diffuse Color:

Bump e Specular Level:

Opacity:

 


ES. 02


Riprendere il modello dell'omino degli esercizi precedenti e applicare le texture alle varie parti del corpo. Qui sotto è mostrato un esempio con un modello ad alta risoluzione, ma il procedimento risulta ovviamente valido anche per modelli a bassa risoluzione.
Sempre nell'esempio sottostante, per mappare l'omino sono state utilizzate texture differenti inserite all'interno di un materiale di tipo Multi/Sub-Object (è mostrata la texture e lo schema Unwrap per ogni parte del corpo).
Definire separatamente le texture e gli unwrap per le varie parti del corpo, poi unire i vari unwrap in modo da definirne uno generale. In questo modo sarà possibile definire un'unica texture per l'intero modello (vedere l'esercizio precedente) e quindi un materiale di tipo Standard al posto di un Multi/Sub-Object.

Unwrap delle varie parti dell'omino e texture associate:


OCCHIO.

 


CAPPELLO.


GUANTI.

 


SCARPE.

 


CINTURA.

 


BORCHIA CINTURA.

 


PANTALONI.

 


CAMICIA.

 


BOTTONE.

 


TESTA


 

Se tutto è andato per il verso giusto l'omino finale assomiglierà a qualcosa del genere: