CLOTHFX - Differenziare il tipo di tessuto per un vestito.
Riprendiamo sempre il solito omino. Questa volta però creeremo una maglietta
con polsini e colletto, utilizzando questo pattern:
Come
visto in precedenza, applichiamo il Garmentmaker e allineiamo i vari Panel.
I
polsini li mettiamo così:
I
pezzi per il colletto così:
Curviamo i polsini.
Definiamo una Seam fra manica e polsino.
Poi
quelle nella zona sottostante la manica e il polsino.
Al
confine manica/polsino dovrà essere chiaramente visibile la cucitura,
e la stoffa della manica dovrà rigonfiarsi. Occorre allora definire le
propietà della cucitura. Al livello Seam seleziona la cucitura.

Poi
imposta questi parametri per il Crease Angle e il Crease Strenght:
In
questo modo la cucitura tende a mantenere un orientamento a 90 gradi fra i due
pezzi di stoffa.
Passiamo
al colletto. Crea questa cucitura:
Poi
questa:
Curva
i pezzi del colletto e posizionali correttamente.
Seleziona
questa cucitura:

Imposta
questi parametri Crease Angle e crease Strenght:
A
questo punto applica un Clothfx, inserisci la maglietta e il personaggio nella
lista degli oggetti coinvolti nella simulazione, disattiva la gravità
e avvia una Local simulation.
Riattiva
la gravità, disabilita la Use Sewing Spring e fai ripartire una Simulate
Local.
Seleziona
la maglietta e apri il pannello Objects del Clothfx. Qui nella lista degli oggetti
seleziona di nuovo la maglietta e abilita l'opzione USE PANEL PROPERTIES.
In
questo modo è possibile assegnare propietà della stoffa differenziate
per Panel.
Al
livello Panel del Clothfx seleziona un polsino. Appariranno le sue propietà.

Seleziona
dai Presets il Generic Heavy. In questo modo la stoffa si comporterà
come un pezzo di stoffa rigido.
Stessa cosa per i pezzi del colletto. Per gli altri imposta un Presets di tipo Cotton.
Dopo
avere reimpostato le propietà per i vari pezzi occorre ricalcolare la
simulazione. Per farlo riattiva lo Use Sewing Spring....
.....e clicca su Reset State.
Tutto
torna così:
Ripeti
i due passi della simulazione (quello con il Sewing Spring senza Gravity e quello
senza Sewing Spring e con il Gravity) per ottenere il risultato.
Per
variare la segmentazione di alcune zone della maglietta preservando la configurazione
raggiunta dopo la simulazione, vai al livello GarmentMaker e attiva il parametro
PRESERVE.
Scendi
al livello Panel e seleziona i pannello di cui occorre variare la segmentazione.
Varia
la segmentazione con il parametro DENSITY ed eventualmente applica un Material
ID.
Abbiamo visto che è possibile assegnare a diverse parti della maglietta differenti propietà per il tessuto. Esiste un metodo alternativo per ottenere questo, e consiste nel ricorrere ad una mappa in scala di grigi.
Apri
la finestra Object Properties del Clothfx, disabilita l'opzione Use Panel Properties
e imposta il tessuto sul Preset di tipo Cotton.
In alto a destra imposta il pallino su Property 2 e seleziona il preset Generic
Heavy.

Apri
la tendina MATERIAL del Clothfx.
Con
il pallino su INTERPOLATE è possibile passare da property1 a Property2
con lo slider. Imposta il pallino su Texture Map.
Impostando una mappa in scala di grigi avremo che il bianco rappresenta Property1,
e il nero Property2. I grigi intermedi danno propietà....intermedie.
Ad esempio applichiamo questa texture:
Per regolare il posizionamento della texture, applicala anche sul canale Diffuse Color del materiale assegnato alla maglietta.
Vai
sul Clothfx e clicca su Reset State.
Poi
scendi al livello GarmentMaker e metti il pallino su Flat Panels. Ricordati
di disabilitare il Show End Result del Modifier Stack altrimenti non si vede
il risultato.

Aplica
sopra il Garment Maker un modificatore UVWMap planare e regola il gizmo in modo
da posizionare il nero della texture sui pezzi del colletto e dei polsini, e
il bianco sul resto.

Torna sul Clothfx e avvia di nuovo i due passi di simulazione.