CLOTHFX - Differenziare il tipo di tessuto per un vestito.


Riprendiamo sempre il solito omino. Questa volta però creeremo una maglietta con polsini e colletto, utilizzando questo pattern:

Come visto in precedenza, applichiamo il Garmentmaker e allineiamo i vari Panel.

I polsini li mettiamo così:
I pezzi per il colletto così:

 

Curviamo i polsini.
Definiamo una Seam fra manica e polsino.

Poi quelle nella zona sottostante la manica e il polsino.

Al confine manica/polsino dovrà essere chiaramente visibile la cucitura, e la stoffa della manica dovrà rigonfiarsi. Occorre allora definire le propietà della cucitura. Al livello Seam seleziona la cucitura.

Poi imposta questi parametri per il Crease Angle e il Crease Strenght:

In questo modo la cucitura tende a mantenere un orientamento a 90 gradi fra i due pezzi di stoffa.

Passiamo al colletto. Crea questa cucitura:

Poi questa:

Curva i pezzi del colletto e posizionali correttamente.
Seleziona questa cucitura:

Imposta questi parametri Crease Angle e crease Strenght:

 

 

 

 

 

 

 

A questo punto applica un Clothfx, inserisci la maglietta e il personaggio nella lista degli oggetti coinvolti nella simulazione, disattiva la gravità e avvia una Local simulation.

Riattiva la gravità, disabilita la Use Sewing Spring e fai ripartire una Simulate Local.

 

Seleziona la maglietta e apri il pannello Objects del Clothfx. Qui nella lista degli oggetti seleziona di nuovo la maglietta e abilita l'opzione USE PANEL PROPERTIES.

In questo modo è possibile assegnare propietà della stoffa differenziate per Panel.

Al livello Panel del Clothfx seleziona un polsino. Appariranno le sue propietà.

Seleziona dai Presets il Generic Heavy. In questo modo la stoffa si comporterà come un pezzo di stoffa rigido.

Stessa cosa per i pezzi del colletto. Per gli altri imposta un Presets di tipo Cotton.

Dopo avere reimpostato le propietà per i vari pezzi occorre ricalcolare la simulazione. Per farlo riattiva lo Use Sewing Spring....

.....e clicca su Reset State.

Tutto torna così:

Ripeti i due passi della simulazione (quello con il Sewing Spring senza Gravity e quello senza Sewing Spring e con il Gravity) per ottenere il risultato.

Per variare la segmentazione di alcune zone della maglietta preservando la configurazione raggiunta dopo la simulazione, vai al livello GarmentMaker e attiva il parametro PRESERVE.

Scendi al livello Panel e seleziona i pannello di cui occorre variare la segmentazione.

Varia la segmentazione con il parametro DENSITY ed eventualmente applica un Material ID.


 

Abbiamo visto che è possibile assegnare a diverse parti della maglietta differenti propietà per il tessuto. Esiste un metodo alternativo per ottenere questo, e consiste nel ricorrere ad una mappa in scala di grigi.

Apri la finestra Object Properties del Clothfx, disabilita l'opzione Use Panel Properties e imposta il tessuto sul Preset di tipo Cotton.

In alto a destra imposta il pallino su Property 2 e seleziona il preset Generic Heavy.

 

 


 

 

 

 

Apri la tendina MATERIAL del Clothfx.

Con il pallino su INTERPOLATE è possibile passare da property1 a Property2 con lo slider. Imposta il pallino su Texture Map.
Impostando una mappa in scala di grigi avremo che il bianco rappresenta Property1, e il nero Property2. I grigi intermedi danno propietà....intermedie. Ad esempio applichiamo questa texture:

Per regolare il posizionamento della texture, applicala anche sul canale Diffuse Color del materiale assegnato alla maglietta.

Vai sul Clothfx e clicca su Reset State.

Poi scendi al livello GarmentMaker e metti il pallino su Flat Panels. Ricordati di disabilitare il Show End Result del Modifier Stack altrimenti non si vede il risultato.

Aplica sopra il Garment Maker un modificatore UVWMap planare e regola il gizmo in modo da posizionare il nero della texture sui pezzi del colletto e dei polsini, e il bianco sul resto.

Torna sul Clothfx e avvia di nuovo i due passi di simulazione.