CLOTHFX - ESEMPI DI SIMULAZIONE DINAMICA.


Craiamo una tovaglia che cade sopra un tavolino. Impostiamo intanto una scena con misure realistiche, utilizzando come unità di misura il cm. Vedremo più avanti che sarà comodo.

Creiamo il tavolino e con un cerchio il confine della tovaglia.

Applichiamo alla spline un modificatore GarmentMaker. All'interno della spline viene generata uan superficie segmentata con un metodo chiamato Delaunay, adatto per simulare la deformazione dei tessuti.

A questo punto applica sopra il GarmentMaker un modificatore Clothfx.

Iniziamo a vedere i suoi parametri.

Clicca su OBJECT PROPERIES. Si aprirà questo pannello:

Sulla sinistra sono elencati gli oggetti coinvolti nella simulazione. Per ora c'è solo la tovaglia. Aggiungiamo il tavolino e il pavimento cliccando su Add Objects.

....cambiamo nome agli oggetti.....

Seleziona la Tovaglia. Impostiamola come pezzo di stoffa mettendo il pallino su Cloth.ù

In basso si trovano una marea di parametri per definire il tipo di stoffa. Fortunatamente esistono dei presets caricabili dalla lista sottostante. Ad esempio carichamo i parametri del cotone.

Adesso seleziona tutti gil altri oggetti della lista e impostali come corpi rigidi, mettendo il pallino su COLLISION OBJECT.

DEPTH.
Se la stoffa penetra all'interno di un Collision Object per una profondità superiore al valore qui indicato, allora non viene più spinta verso l'esterno.

OFFSET.
Distanza fra la stoffa e il corpo rigido.

Se durante al simulazione la stoffa penetra all'interno di un corpo rigido, aumenta questi due valori.

A questo punto chiudiamo la finestra Object Properties e torniamo ai parametri del Clothfx, alla tendita Simulation Properties.

CM/UNIT.
Unità di misura utilizzata durante la simulazione. Non ha importanza come è stato impostato lo Unit Setup: le unità di misura sono considerate solo tramite questa equivalenza. Le Unit sono le unità di Max.

GRAVITY.
Accelerazione gravitazionale espressa in cm/s^2

STEP.
Accuratezza del calcolo della simulazione. Al diminuire del valore il calcolo è maggiormente accurato, ma richiede più tempo.

SUBSAMPLE.
Campioni per la posizione dei Collision Object calcolati in ogni frame. Aumenta il valore quando i Collision Objects si muovono velocemente (il tempo di calcolo però si allunga).

SELF COLLISION.
Vengon considerate le collisioni del pezzo di stoffa con se stesso. A fianco c'è un numero che serve a indicare quale metodo di calcolo utilizzare per le Self-Collision, ma va bene lasciarlo a 0.

CHECK INTERSECTION.
E' un metodo migliore per il calcolo delle collisioni del pezzo di stoffa con se stesso. Attivalo solo se è attivo anche Self Intersection impostato sul valore 1.

Torniamo alla tendina OBJECTS del Clothfx.

SIMULATE LOCAL.
Calcola la simulazione senza produrre animazione. Serve a definire lo stato iniziale del sistema.

SIMULATE LOCAL (DAMPED).
come il Simulate Local normale, ma calcola la simulazione rallentando il movimento della stoffa. E' utile quando si cuciono insieme i pezzi dei vestiti e questi si muovono l'uno verso l'altro troppo velocemente.

SIMULATE.
Simulazione con calcolo dell'animazione. Per il pezzo di stoffa verrà calcolata una chiave di animazione per ogni fotogramma.

TRUNCATE SIMULATION.
Viene cancellata la simulazione dal frame corrente in poi.

SET INITIAL STATE.
Memorizza lo stato della stoffa come partenza per la simulazione nella cache per l'oggetto di stoffa.
Ad esempio, fai partire un Simulate Local. Il sistema assume una serie di configurazioni date dalla simulazione.
Per memorizzare una di queste configurazioni come stato iniziale (cioè condizione di partenza la fotogramma 0) clicca su Set Initial State. In questo modo al fotogramma 0 il sistema partirà da quella configurazione e la simulazione evolverà di conseguenza in maniera differente.
Il comando funzioa anche dopo avvere calcolato una simulazione con SIMULATE.

RESET STATE.
Riporta la stoffa alla condizione precedente al Clothfx, vedendo il Modifier Stack.

DELETE OBJECT CACHE.
Cancella la cache per i Collision Objects.

GRAB STATE.
Memorizza su un fotogramma lo stato dato dal Modifier Stack
.
Esempio: durante la simulazione la stoffa assume una posizione scorretta. Per rimediare si può fare così:
- Vai al fotogramma incriminato.
- Applica un Edit Poly in cima al modifier Stack.
- Effettua le modifiche tramite questo.
- Torna al Clothfx e clicca su Grab State per memorizzare in corrispondenza di questo fotogramma la modifica data tramite l'Edit Poly.
- Cancella l'Edit Poly (laltrimenti la deformazione sulla stoffa appare doppia).

CREATE KEYS.
Genera una chiave di animazione per ogni fotogramma. La stoffa viene convertita in un oggetto Editable mesh e l'animazioe apapre applicata ai suoi vertici.

ADD OBJECTS.
Aggiunge Collision Objects alla simulazione senza aprire il pannello degli oggetti.


ESEMPIO.

Creiamo una bandiera che sventola.
Partiamo da un cilindro che funziona da asta e una spline rettangolare, che individua il confine del pezzo di stroffa. La spline dovrà risultare aperta sui vertici degli angoli per fare in modo che il garment Maker mantenga la forma originale del confine.

Attenzione a definire delle misure realistiche per gli elementi del sistema: Clothfx se ne accorge!!

Applica alla bandiera un Clothfx e inserisci gli oggetti coinvolti nella simulazione (l'asta e la bandiera) nella finestra OBJECT PROPERTIES.
Vai al sottolivello GROUP del Clothfx.

Seleziona i vertici della bandiera che dovranno restare fissi sull'asta.

In basso nel pannello Modify appaiono i parametri relativi al sottolivello Group:

Clicca su MakeGroup e dai un nome alla selezione.

Per linkare questo gruppo di vertici all'asta, clicca su SIM NODE e poi sull'asta.
A questo punto avvia la simulazione.

Per fare sventolare la bandiera, crea uno space warp Wind e orientalo per bene.

Apri il pannello Dynamic Effects.

Qui seleziona lo space warp Wind e spostalo sulla colonna destra.