CLOTHFX - ESEMPI DI SIMULAZIONE DINAMICA.
Craiamo una tovaglia che cade sopra un tavolino. Impostiamo intanto una scena con misure realistiche, utilizzando come unità di misura il cm. Vedremo più avanti che sarà comodo.
Creiamo
il tavolino e con un cerchio il confine della tovaglia.
Applichiamo
alla spline un modificatore GarmentMaker. All'interno della spline viene generata
uan superficie segmentata con un metodo chiamato Delaunay, adatto per simulare
la deformazione dei tessuti.
A
questo punto applica sopra il GarmentMaker un modificatore Clothfx.
Iniziamo
a vedere i suoi parametri.
Clicca
su OBJECT PROPERIES. Si aprirà questo pannello:
Sulla
sinistra sono elencati gli oggetti coinvolti nella simulazione. Per ora c'è
solo la tovaglia. Aggiungiamo il tavolino e il pavimento cliccando su Add Objects.
....cambiamo
nome agli oggetti.....
Seleziona
la Tovaglia. Impostiamola come pezzo di stoffa mettendo il pallino su Cloth.ù

In
basso si trovano una marea di parametri per definire il tipo di stoffa. Fortunatamente
esistono dei presets caricabili dalla lista sottostante. Ad esempio carichamo
i parametri del cotone.
Adesso
seleziona tutti gil altri oggetti della lista e impostali come corpi rigidi,
mettendo il pallino su COLLISION OBJECT.
DEPTH.
Se la stoffa penetra all'interno di un Collision Object per una profondità
superiore al valore qui indicato, allora non viene più spinta verso l'esterno.
OFFSET.
Distanza fra la stoffa e il corpo rigido.
Se durante al simulazione la stoffa penetra all'interno di un corpo rigido, aumenta questi due valori.
CM/UNIT.
Unità di misura utilizzata durante la simulazione. Non ha importanza
come è stato impostato lo Unit Setup: le unità di misura sono
considerate solo tramite questa equivalenza. Le Unit sono le unità di
Max.
GRAVITY.
Accelerazione gravitazionale espressa in cm/s^2
STEP.
Accuratezza del calcolo della simulazione. Al diminuire del valore il calcolo
è maggiormente accurato, ma richiede più tempo.
SUBSAMPLE.
Campioni per la posizione dei Collision Object calcolati in ogni frame. Aumenta
il valore quando i Collision Objects si muovono velocemente (il tempo di calcolo
però si allunga).
SELF
COLLISION.
Vengon considerate le collisioni del pezzo di stoffa con se stesso. A fianco
c'è un numero che serve a indicare quale metodo di calcolo utilizzare
per le Self-Collision, ma va bene lasciarlo a 0.
CHECK
INTERSECTION.
E' un metodo migliore per il calcolo delle collisioni del pezzo di stoffa con
se stesso. Attivalo solo se è attivo anche Self Intersection impostato
sul valore 1.
Torniamo
alla tendina OBJECTS del Clothfx.

SIMULATE
LOCAL.
Calcola la simulazione senza produrre animazione. Serve a definire lo stato
iniziale del sistema.
SIMULATE
LOCAL (DAMPED).
come il Simulate Local normale, ma calcola la simulazione rallentando il movimento
della stoffa. E' utile quando si cuciono insieme i pezzi dei vestiti e questi
si muovono l'uno verso l'altro troppo velocemente.
SIMULATE.
Simulazione con calcolo dell'animazione. Per il pezzo di stoffa verrà
calcolata una chiave di animazione per ogni fotogramma.
TRUNCATE
SIMULATION.
Viene cancellata la simulazione dal frame corrente in poi.
SET
INITIAL STATE.
Memorizza lo stato della stoffa come partenza per la simulazione nella cache
per l'oggetto di stoffa.
Ad esempio, fai partire un Simulate Local. Il sistema assume una serie di configurazioni
date dalla simulazione.
Per memorizzare una di queste configurazioni come stato iniziale (cioè
condizione di partenza la fotogramma 0) clicca su Set Initial State. In questo
modo al fotogramma 0 il sistema partirà da quella configurazione e la
simulazione evolverà di conseguenza in maniera differente.
Il comando funzioa anche dopo avvere calcolato una simulazione con SIMULATE.
RESET
STATE.
Riporta la stoffa alla condizione precedente al Clothfx, vedendo il Modifier
Stack.
DELETE OBJECT CACHE.
Cancella la cache per i Collision Objects.
GRAB
STATE.
Memorizza su un fotogramma lo stato dato dal Modifier Stack.
Esempio: durante la simulazione la stoffa assume una posizione scorretta. Per
rimediare si può fare così:
- Vai al fotogramma incriminato.
- Applica un Edit Poly in cima al modifier Stack.
- Effettua le modifiche tramite questo.
- Torna al Clothfx e clicca su Grab State per memorizzare in corrispondenza
di questo fotogramma la modifica data tramite l'Edit Poly.
- Cancella l'Edit Poly (laltrimenti la deformazione sulla stoffa appare doppia).
CREATE
KEYS.
Genera una chiave di animazione per ogni fotogramma. La stoffa viene convertita
in un oggetto Editable mesh e l'animazioe apapre applicata ai suoi vertici.
ADD
OBJECTS.
Aggiunge Collision Objects alla simulazione senza aprire il pannello degli oggetti.
ESEMPIO.
Creiamo
una bandiera che sventola.
Partiamo da un cilindro che funziona da asta e una spline rettangolare, che
individua il confine del pezzo di stroffa. La spline dovrà risultare
aperta sui vertici degli angoli per fare in modo che il garment Maker mantenga
la forma originale del confine.

Attenzione a definire delle misure realistiche per gli elementi del sistema: Clothfx se ne accorge!!
Applica
alla bandiera un Clothfx e inserisci gli oggetti coinvolti nella simulazione
(l'asta e la bandiera) nella finestra OBJECT PROPERTIES.
Vai al sottolivello GROUP del Clothfx.
Seleziona
i vertici della bandiera che dovranno restare fissi sull'asta.
In
basso nel pannello Modify appaiono i parametri relativi al sottolivello Group:
Clicca
su MakeGroup e dai un nome alla selezione.
Per
linkare questo gruppo di vertici all'asta, clicca su SIM NODE e poi sull'asta.
A questo punto avvia la simulazione.
Per
fare sventolare la bandiera, crea uno space warp Wind e orientalo per bene.
Apri
il pannello Dynamic Effects.
Qui
seleziona lo space warp Wind e spostalo sulla colonna destra.