ANIMAZIONE KEYFRAMED.

 

E' possibile utilizzare il Layer Manager per combinare i movimenti ciclici dati dal CATMotion con altri movimenti deifinititramite il metodo Keyframed.

Ripartiamo dall'omino che cammina depresso. A un certo punto si ferma e si gratta la testa.

 

Vai al fotogramma 100 e crea un layer Absolute. Il rig resta fermo alla posa corrispondente a questo fotogramma.

Quando si crea un layer ABS viene generata una chiave per ogni elemento del Rig (cioè è definita una Pose per il Rig). Il Rig resta fermo perchè il nuovo layer ABS è impostato al 100%.

Apri il Track Editor dal Layer Manager e imposta questa curva per il Weight del layer GrattaTesta.

Conviene fare partire il Belnding fra il CATMotion e la Pose a metà di un ciclo di passo (cioè quando un piede sta per solleversi e l'altro è fermoa terra), per evitare lo slittamento fra i piedi.

Attiva Auto Key e definisci una animazione per il FootPlatform più indietro in modo da allinearloa quello più avanti.

In maniera simile regola gli altri elementi del Rig per raddrizzare l'omino.

Applichiamo adesso un layer ABS che vale solo sul braccio sinistro. La traccia che ci interessa si trova qui:

La struttura è simile a quella della CATWindow: il Rig è suddiviso in differenti HubGroups, ognuno dei quali possiede Hub e Limbs.

Il peso di ogni elemento è calcolato moltiplicando il suo valore di peso per quello dell'elemento parente nella gerarchia Weights View qui visualizzata. In questo caso il peso dato alla traccia LArm viene moltiplicato per quello delRubcageGroup e questo a sua volta per quello del layer GrattaTesta. Perciò imponendo un peso =0 per un livello blocca la valutazione del peso anche per tutti i livelli sottostanti.

Analogamente, se non si vuole che un elemento sia influenzato dal peso del livello parente, occorre impostare il suo peso a 0.

Creiamo un nuovo layer ABS:

Crea una chiave e imposta il suo valore a 0 per queste tracce:

Esse risulteranno indipendenti dal peso del layer BraccioSinistro.
Lo stesso procedimento occorre ripetere per questi elementi:

In questo modo solo l'elemento LArm è dipendente dal peso del livello BraccioSinistro. Può quindi essere animato indipendentemente dagli altri layer.

Animiamo adesso le dita. E' possibile utilizzare i parametri che troviamo nel pannello Motion del Palm.

Nel Layer Manager seleziona l'ultimo creato (BraccioSinistro), Attiva Auto Key e anima le dita. Ricorda che verranno create delle chiavi di animazione per ogni falange delle dita. automaticamente, perciò per eliminare una animazione occorre selezionare questi componenti e poi cancellare le chiavi di animazione.

Definiamo la rotazione della testa aggiungendo un layer Relative dopo quello Absolute per il braccio sinistro.

A questo punto con Auto Key attivo definisci il movimento della testa. L'animazione si comporterà come un offset per quelle già definite sotto.

I passi vengono posizionati automaticamente in base ai parametri Max Step Time, Max Stride Lenght e in base alla velocità del Pathnode. i passi vengono visualizzati sottoforma di Point cliccando sul pulsante Show del livello Globals della CATWindow.

Una volta visualizzati, i passi possono essere spostati.

Il Rig si adatta automaticamente alla nuova configurazione. E' possibile anche ruotare i passi.

Creiamo un omino che cammina e un oggetto Dummy che si sposta lungo l'asse Y (che ricordiamolo, è usato dal Rig per individuare la direzione "avanti" del movimento).

Andiamo al livello Globals della CATWindow e utilizziamo il Dummy come guida. Se il Rig dovesse camminare all'indietro, basta ruotare il Dummy di 180 gradi rispetto all'asse Z. La finestra qui sotto è quella del livello Globals per la versione 1.51 del CAT. La novità è rappresentata dal pulsante FOOTSTEPMASKS. il suo scopo è fermare il Rig quando si trova in una zona dove sono posizionati passi coincidenti (es.: quando il Dummy si ferma).

Inoltre il parametro Path/Facing pernde il nome di PRESERVE CHARACTER SHAPE.
La sua funzione è controllare quanto il Rig si allinea al percorso che sta seguendo. Se è =1 la spina dorsale resta dritta e non si piega a seconda della curva della traiettoria. Se è =0 invece la spina dorsale si adatta. in genere si imposta =0 nel caso delle lucertole. ;)

Vediamo come funziona ilFootStepMask. Associamo all'omino che cammina il Dummy come guida. e visualizziamo con SHOW i passi.

FootStepMask disattivo.

FootStepMask attivo.

Disegnamo una collinetta.

Per posizionare i passi sulla superficie del terreno questo deve trovarsi SOTTO si questi in modo da potere ricevere le loro proiezioni.

Clicca su Snap To Ground e poi sulla superficie.

I passi si posizioneranno sulla superficie......tranne i due all'inizio. Infatti alla partenza l'omino pare scendere da un gradino.

Per rimediare a questo facciamo partire il tempo da un valore negativo, oppure spostiamo l'inizio dell'animazione un po' dopo il fotogramma 0, in modo da dare il tempo al Rig di assestarsi nella posizione iniziale.

Stesso problema si incontra alla fine dell'animazione: il Rig risale alla posizione originaria.

Anche qui la soluzione consiste nel renderizzare l'animazione prima del termine della barra temporale.
Ogni volta che modifichiamo la barra temporale occorre effettuare un reset sui passi e poi ridefinire lo Snap To Gorund. Conviene ricordarsi prima di definire una animazione questi errori, e definire il movimento che ci interessa non fino agli estremi della barra temporale, ma mantenendo degli intervalli di "taglio" dell'animazione all'inizio e alla fine.