ANIMAZIONE CICLICA.
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Per
creare un movimento ciclico occorre assegnare a ogni elemento del CATRig un
controller. Ognuno di questi ha il propio grafico per definire l'aspetto del
movimento ciclico.
Il movimento può alla fine essere salvato in un preset e essere caricato
per un Rig dalla configurazione simile.
Definiremo adesso una camminata depressa.
Il
CATMotion funziona in tempo reale. Per definire il MotionCycle lascia il Rig
inmodalità Walk On Spot e mantieni attivo il play mentre modifici le
diverse caratteristiche.
La procedura migiore da seguire è questa:
- Definire il movimento senza skinning sul modello.
- Salvare il movimento come nuovo preset.
- Caricare il preset del movimento sul rig utilizzato per il modello con lo
skin applicato.
Entriamo
in modalità di animazione.
Apri
la CATWindow e carica il preset per la camminata di un Bipede (es.: HumanWalk).
Cancella il layer di default Layer01 e rinomina quello nuovo caricato.
Vai
al livello Globals.
Imposta KA Lifting=0. In genere si imposta =1 nei movimenti in cui si devono avere gambe dritte senza provocare scatti nel movimento.
In
modalità WalkOnSpot i parametri Max Step Time (misurato in frame) e Max
Stride Lenght (misurato in CATUnits) sono mantenuti al loro valore massimo..
Il nostro scopo è ottenere passi lunghi e lenti. imposta questi parametri:
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Andiamo
al livello LimbPhases.
Sposta
gli slider delle braccia verso sinistra, in modo che il loro movimento risulti
arretrato rispetto a quello della gamba opposta.
Per
abbassare le braccia (nel nostro caso rimarrebbero altirmentinella posizione
orizzontale impostata nella fase di setup) aggiungi un layer Realtive sopra
il layer CATMotion e poi ruota le braccia.
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E'
possibile usare lo stesso layer Relative per regolare altri elmenti del Rig.
Ad esempio abbassiamo un po' il bacino, in modo che le gambe non si estendano
troppo.
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Andiamo
al livello LiftPlantMod del livello Legs.
Da
qui si regola il tempo durante il quale i piedi sono in aria e in terra. Se
il grafico si allarga nelle zone verdi i piedi saranno in aria contemporaneamente
per un certo tempo (es.: durate un movimento di corsa), mentre se si restringe
all'interno della zona blu i piedi saranno piantati in terra per un tempo maggiore.
Definiamo un acamminata "pesante" restringendo questo grafico. Se
le gambe si estendono tropo sposta il bacino, oppure riduci il Max Stride Lenght
nel livello Globals.
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Andiamo
al livello FootPlatform. al suo interno troviamo il controller StepShape.
Il suo ruolo è regolare la velocità dei FootPlatform mentre i piedi si muovono in aria (zona blu). L'andamento lineare, come quello qui mostrato, èindicato per moviementi di corsa. Nel caso edi una camminata depressa occorre modificarla, e rendere lento ilmovimento del piede quando si alza da terra e si riabbassa.
La
parte sinistra rappresenta il piede quando lascia il suolo, quella di destra
quando invece entra di nuovo in contatto con la terra. Per muovere lentamente
il piede mentre si alza e mentre si riabbassa, imposta questa forma:
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Andiamo
al livello Lift.
Da
qui si regola la traiettoria del FootPlatform quando si alza dal suolo. Trasformiamo
la curva così:
Da
notare il valore 2 impostato per il vertice centrale.
In questo modo i piede si alza poco da terra. impiega un tempo più lungo
a sollevarsi rispetto a quello impiegato per abbassarsi.
Non confodiamo questo controller conil StepShape: Il Lift indica l'andamento
verticale del piede, mentre lo StepShape quello orizzontale.
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La
rotazione del piede è definita dai due controller Pitch e Roll.
Il PITCH regola la rotazione rispetto all'asse X.

Nel
caso della camminata depressa, l'angolazione del piede varia poco, e soltanto
verso l'alto, quando il piede si solleva. Quando il piede si riabbassa a terra
l'angolazione non varia al di sotto di 0 gradi.
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Andiamo
al controller PitchPivotPos.
Da qui si controlla la posizione del Pivot Point del FootPlatform fra la punta del piede e il tallone. Per dafault il FootPlatform ruota attonro alla punta del piede aquando si solleva, e intorno al tallone quando si abbassa.
Impostiamo
la curva a un valore costante 1: il Pivot Point resta fisso sulla punta del
piede.
Andiamo
al livello Ankle. Per regolare la rotazione della caviglia selezioniamo il controller
TargetAlign.
La
sua funzione è regolare la rotazione della caviglia in base al Footplatform
oppure alla coscia. Quando il piede si abbassa questo deve essere vincolato
al FootPlatform (=0), mentre quando è in aria dipende dalla coscia (=1).
Dato che i passi sono lunghi occorre aumentare la dipendenza dalla coscia, ovvero
ridurre il tempo in cui la caviglia è legata al piede in terra.
In
questo modo mentre il piede è in terra (zona verde) risente via via maggiormente
dell'influenza della coscia per ruotare la caviglia, mentre torna a dipendere
dal Footplatform mentre è in aria (zona blu). Quindi mentre è
in aria il piede tende ad appiattirsi, dato che il Footplatform ruota poco.
In questo modo si accentua il trascinamento dei piedi.
Rendiamo
la caviglia dipendente dalla coscia al 100% solo nell'istante in cui il piede
si solleva da terra.
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E'
il momento di regolare il moimento del bacino (Pelvis).
Vai al controller Lift.
Visualizziamo
anche le curve del Pelvis nel Track Editor.
Seleziona il layer CATMotion dal Layer Manager.
Seleziona
il Pelvis, clicca col destro e vai qui:

Qui sono visibili i movimenti di traslazione del Pelvis rispetto ai 3 assi.
Concentriamoci
sulla traccia blu: è quella che indica la traslazione lungo Z. Questa
dipende dalle varie tracce sottostanti, in particolare da queste 2:
Sono
queste due che compongono la curva blu: la variazione verticale del Pelvis dipende
infatti dalle due gambe.
Torniamo
qui:

Modifica
la curva così:
Corrispondentemente
verranno modificate anche le curve nel Track Editor. come si nota la variazione
rispetto all'asse Z è diminuita.

Eventualmente
modifica la posizione assoluta del Pelvis con il controller OffsetPos.
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Andiamo
al controller PUSH.

Il
suo scopo è regolare il movimento orizzontale del Pelvis.
Impostiamo questo andamento:
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Andiamo
al controller PITCH.
Il suo scopo è regolare la rotazione del Pelvis lungo la direzione del
movimento.
Aumenta
l'ampiezza della curva fino a creare una differenza di 90 gradi.
Pasiamo
al torso (Ribcage).
Occorre sfasare la rotazione del Ribcage rispetto a quella del Pelvis. Per comparare
i grafici del PITCH, selezioniamoli entrambi tenendo premuto CTRL (sarà
possibile modificare solo l'ultimo selezionato).
Regoal
la curva imponendo una ampiezza di circa 100 unità, e imposta questa
forma:
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Quindi il Ribcage rispetto al Pelvi si trova quasi 1 ciclo indietro.
Ripetiamo
il procedimento per il Pitch della testa (Head), sfasandola leggermente in avanti
rispetto alla curva del Ribcage.
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Andiamo al livello Arms e selezioniamo il controller Swing.
Riduciamo
l'ampiezza della curva a 5, in modo da fare muovere di meno le braccia.
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A
questo punto possiamo salvare l'animazione ciclica creata come preset da qui:
Per
fare muovere il Rig nello spazio, e non semplicemente lasciandolo fermo in un
punto, occorre fargli seguire un oggetto.
Creiamo un oggetto Helper di tipo Point e animiamolo spostandolo lungo l'asse
Y (l'asse Y per il Rig è l'asse che indica la direzione in avanti).
Vai
qui e imposta il Point come oggetto da seguire.
A
questo punto occorrerà regolare i parametri Max Step Time e Max Stride
Lenght.
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