ANIMARE UN PERSONAGGIO. IMPOSTARE IL RIG.
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Il CAT è diviso in 2 parti principali: impostazione del Rig e animazione.
L'animazione può essere realizzata tramite CATMotion, keyframing oppure importazione di Mocap Data.
Iniziamo
con l'impostazione del RIG. Creiamo il modello che ci interessa animare.
Crea
un CATRig adatto (in questo caso il Base Human andrà bene) cliccando
una volta nella vista.
Scalalo
utilizzando il parametro CATUnits (si trova nel pannello Modify del CATParent)
in modo da dimensionare il Rig al modello.
Le
CATUnits indica la scalatura delle misure usate dal CAT rispetto a quelle impostate
nella scena (es.: 7 indica 1 unità CAT= 7 unità World).

Quando il Rig viene creato ogni arto ha un nome che inizia per L (Left) o R (Right).
Posizionaimo
i piedi. Per farlo occorre spostare i FootPlatform alla base di ogni gamba.
E' possibile modificare la posizione di una sola gamba e specchiare i cambiamenti
sull'altra utilizzando i comandi Copy e Paste Opposite, nel pannello di modifica
delle gambe.
Dato che abbiamo reso simmetriche le trasformazioni sulle gambe basterà
spostare solo uno dei due footPlatform.
Questi
FootPlatfrom devono coincidere con la pianta del piede del modello.
Seleziona
il piede (Ankle) del Rig. Vai al pannelo Modify e aggiungi 1 dito.

Seleziona
li nome del dito che appare in basso.(Digit0). Più sotto apparià
la tendina in cui stabilire il numero delle ossa. Imposta 1.

Questi parametri appaiono anche selezionando soltanto il dito.
Regola
gli altri parametri del dito in modo da conformarlo meglio la piede. Inoltre
ruotalo e posizionalo in modo che si trovi allineato al FootPlatform.
Seleziona
le Ankle e regolale in base alla conformazione del piede. Accertati che il paramettro
Target Align sia =1. In questo modo le Ankle ruoteranno relativamente al FootPlatform.

Seleziona
il bacino (Pelvis). Dato che rappresenta la root dell'intera gerarchia, il suo
riposizionamento definisce quello dell'intero scheletro. L'unica parte che non
si muove sono i FootPlatform, dato che su questi è impostata una IK.
Seleziona il Pelvis, posizionalo e regola le sue dimensioni.
Seleziona
i componenti delle gambe, spostali e dimensionali.

Passiamo
alla spina dorsale (Spine).
La spine connette sempre 2 Hub. In questo caso si tratta del bacino e del torso.
Le vertebre che la compongono vanno da 2 a 60. La rotazione di queste è
definita tgramite il grafico Spine Rotation Weight.
Il posizionamento della Spine è definito quindi non tramite la rotazione
delle singole vertebre, ma posizionando gli Hub che si trovano alle sue estremità.
Spostiamo il torso (Ribcage) per posizionare la spina dorsale. Per regolare
la sua lunghezza occorre variare quella delle vertebre (sono istanze fra di
loro).

Imposta
questi parametri per lo Spine Rotation Weight:

Regoliamo
le dimensioni del Ribcage e poi passiamo a definire la posizione per le vertebre
del collo. Essendo tali, la loro posizione è definita da quella degli
hub alle estremità: il Ribcage e la testa (Head). Impostiamo lo stesso
Spine Rotation Weight definito per le vertebre della spina dorsale. Regoliamo
alnche la dimensione della testa.
Per regolare le braccia il procedimento è simile a quello visto per la
gambe. L'unica differenza è che su queste è impostata una FK,
e non un IK come sulle gambe.
Iniziamo
con l'impostare una simmetria per le due braccia. Poi spostiamo le ossa e regoliamo
le loro dimensioni in modo da farle entrare all'interno del modello. Le clavicole
(Collarbone) possono essere spostate liberamente.

Selezioniamo
una mano e creiamo le dita che ci occorrono. Poi posizioniamole correttamente
all'interno del modello.
I
colori assegnati alle ossa saranno ritrovati nelle curve del CATMotion che codificano
il movimento ciclico degli elementi del RIG.
A qualsiasi osso del Rig è possibile applcare dei modificatori per variare
la sua forma. Tuttavia se salviamo il Rig come Preset, queste modifiche non
verranno memorizzate.
Una volta applicati dei modificatori, NON si deve collassare il Modifier Stack,
altrimenti 3DStudio si chiude.
A questo punto è possibile salvare il Rig creato in un Preset e impostare lo skinning per il modello. Prima di questo però è consigliabile definire le animazioni principali per il RIG, giusto per essere sicuri che funzioni.
Ricordiamoci
che occorre sempre chiudere le catene gerarchice di ossa in modo che si estendano
un po' oltre all'ultimo confine. Per fare questo aggiungiamo delle piccole ossa
sulla punta delle dita. Questo accorigmento serve soltanto se usiamo per lo
skinning il modificatore Physique. Altrimenti se ricorriamo allo Skin (consigliabile)
possiamo saltare questa procedura.
Oppure
linkiamo degli oggetti Dummy alle estremità, come ad esempio sui piedi
e in cima alla testa. Anche questo è un caso relativo all'utilizzo del
Physique per lo skinning. Se si utilizza lo Skin non è necessario.

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