ANIMARE UN PERSONAGGIO. IMPOSTARE IL RIG.

 

Il CAT è diviso in 2 parti principali: impostazione del Rig e animazione.

L'animazione può essere realizzata tramite CATMotion, keyframing oppure importazione di Mocap Data.

Iniziamo con l'impostazione del RIG. Creiamo il modello che ci interessa animare.

Crea un CATRig adatto (in questo caso il Base Human andrà bene) cliccando una volta nella vista.

Scalalo utilizzando il parametro CATUnits (si trova nel pannello Modify del CATParent) in modo da dimensionare il Rig al modello.

Le CATUnits indica la scalatura delle misure usate dal CAT rispetto a quelle impostate nella scena (es.: 7 indica 1 unità CAT= 7 unità World).

Quando il Rig viene creato ogni arto ha un nome che inizia per L (Left) o R (Right).

Posizionaimo i piedi. Per farlo occorre spostare i FootPlatform alla base di ogni gamba.
E' possibile modificare la posizione di una sola gamba e specchiare i cambiamenti sull'altra utilizzando i comandi Copy e Paste Opposite, nel pannello di modifica delle gambe.

Dato che abbiamo reso simmetriche le trasformazioni sulle gambe basterà spostare solo uno dei due footPlatform.

Questi FootPlatfrom devono coincidere con la pianta del piede del modello.

 

 

 

 

 

Seleziona il piede (Ankle) del Rig. Vai al pannelo Modify e aggiungi 1 dito.

Seleziona li nome del dito che appare in basso.(Digit0). Più sotto apparià la tendina in cui stabilire il numero delle ossa. Imposta 1.

Questi parametri appaiono anche selezionando soltanto il dito.

Regola gli altri parametri del dito in modo da conformarlo meglio la piede. Inoltre ruotalo e posizionalo in modo che si trovi allineato al FootPlatform.

Seleziona le Ankle e regolale in base alla conformazione del piede. Accertati che il paramettro Target Align sia =1. In questo modo le Ankle ruoteranno relativamente al FootPlatform.

 

Seleziona il bacino (Pelvis). Dato che rappresenta la root dell'intera gerarchia, il suo riposizionamento definisce quello dell'intero scheletro. L'unica parte che non si muove sono i FootPlatform, dato che su questi è impostata una IK.
Seleziona il Pelvis, posizionalo e regola le sue dimensioni.

Seleziona i componenti delle gambe, spostali e dimensionali.

Passiamo alla spina dorsale (Spine).
La spine connette sempre 2 Hub. In questo caso si tratta del bacino e del torso. Le vertebre che la compongono vanno da 2 a 60. La rotazione di queste è definita tgramite il grafico Spine Rotation Weight.
Il posizionamento della Spine è definito quindi non tramite la rotazione delle singole vertebre, ma posizionando gli Hub che si trovano alle sue estremità. Spostiamo il torso (Ribcage) per posizionare la spina dorsale. Per regolare la sua lunghezza occorre variare quella delle vertebre (sono istanze fra di loro).

Imposta questi parametri per lo Spine Rotation Weight:

Regoliamo le dimensioni del Ribcage e poi passiamo a definire la posizione per le vertebre del collo. Essendo tali, la loro posizione è definita da quella degli hub alle estremità: il Ribcage e la testa (Head). Impostiamo lo stesso Spine Rotation Weight definito per le vertebre della spina dorsale. Regoliamo alnche la dimensione della testa.



Per regolare le braccia il procedimento è simile a quello visto per la gambe. L'unica differenza è che su queste è impostata una FK, e non un IK come sulle gambe.

Iniziamo con l'impostare una simmetria per le due braccia. Poi spostiamo le ossa e regoliamo le loro dimensioni in modo da farle entrare all'interno del modello. Le clavicole (Collarbone) possono essere spostate liberamente.

Selezioniamo una mano e creiamo le dita che ci occorrono. Poi posizioniamole correttamente all'interno del modello.

I colori assegnati alle ossa saranno ritrovati nelle curve del CATMotion che codificano il movimento ciclico degli elementi del RIG.

A qualsiasi osso del Rig è possibile applcare dei modificatori per variare la sua forma. Tuttavia se salviamo il Rig come Preset, queste modifiche non verranno memorizzate.
Una volta applicati dei modificatori, NON si deve collassare il Modifier Stack, altrimenti 3DStudio si chiude.

A questo punto è possibile salvare il Rig creato in un Preset e impostare lo skinning per il modello. Prima di questo però è consigliabile definire le animazioni principali per il RIG, giusto per essere sicuri che funzioni.

Ricordiamoci che occorre sempre chiudere le catene gerarchice di ossa in modo che si estendano un po' oltre all'ultimo confine. Per fare questo aggiungiamo delle piccole ossa sulla punta delle dita. Questo accorigmento serve soltanto se usiamo per lo skinning il modificatore Physique. Altrimenti se ricorriamo allo Skin (consigliabile) possiamo saltare questa procedura.

Oppure linkiamo degli oggetti Dummy alle estremità, come ad esempio sui piedi e in cima alla testa. Anche questo è un caso relativo all'utilizzo del Physique per lo skinning. Se si utilizza lo Skin non è necessario.