IL LAYER MANAGER.

 

Il Layer Manager del CAT è questo:

Con questo è posibile definire animazioni separate e mixarle fra loro.
Tutte sono definite utilizzando i controller standard di 3DStudio.

Le nuove animazioni sono definite nei layer di tipo Absolute, nel quale sono inclusi il layer CATMotion, animazione tramite Keyframe e movimenti importati tramite il Motion Capture Data.
Per creare un layer Absolute seleziona una parte qualsiasi dello scheletro (tranne Palm, Ankle e Digit), seleziona il livello Available del Layer Manager e clicca sull'icona ABS in basso.

 

A questo punto è possibile definire una animazione tramite Keyframe.

Con il pulsante +L si creano dei layer di tipo RELATIVE. La loro funzione è definire delle variazioni sull'animazione già esistente nel layer Absolute o CATMotion.


Per mixare più animazioni fra di loro occorre variare nel tempo il paraemtro Weight dei diversi layer sovrapposti, ricordando sempre che i layer più in basso coprono i precedenti.
Prendiamo questa lista di layer:

Il Layer BraccioDestro alza il braccio destro. Il Layer BraccioSinistro abbassa il braccio destro e alza il sinistro. E' possibile animare il Weight di un layer e regolare la curva di animazione delle varie parti dello scheletro che fanno riferimento solo ad esso.

Se clicchiamo sul Curve Editor della voce Global Weight possiamo gestire i Weight dei layer interi.
Se invece selezioniamo un elemento del rig e clicchiamo sul Curve Editor della voce Local Weight possiamo gestire il Weight solo di quell'elemento del rig relativamente ai differenti layers. La finestra che si apre è la stessa.

Ogni elemento può avere una variazione di peso differente. Per questo ad esempio è possibile fare comandare le gambe dal CATMotion e regolare la parte superiore dello scheletro invece con una animazione Keyframed.

Il peso assoluto per tutti gli elementi è regolato dalla traccia del nome del livello. Per assegnare un peso = 100% a un singolo elemento occorre prima impostare il 100% al livello a cui appartiene, e poi abbassare allo 0% il peso degli altri elementi.
Prendiamo questo esempio:

Apriamo il Track Editor tramite il Global Weight e imposta per il layer Braccia questo andamento:

Il Rig all'inizio segue il movimento dato dal CATMotion, poi si blocca perchè il livello Braccia (sul quale non abbiamo definito animazione) sale al 100% di peso.

 

Seleziona il Pelvis, apri il Curve Editor tramite il Local Weight e al livello Braccia imposta questo andamento:

Per fare in modo che questo Hub continui ad essere controllato dal CATMotion occorre ridurre il suo peso a 0. La sua curva indica la percentuale con cui viene seguito l'andamento imposto nel livello principale Braccia. Copia questo andamento anche sui FootPlatform delle gambe.

Riducendo il valore Local Weight il peso assegnato al layer assoluto Braccia viene sentito di meno, e quindi si sente maggiormente l'influenza del layer sottostante (cioè il CATMotion).

Stesso procedimento occorre applicare per la testa.

Adesso il CATMotion controlla gambe e testa. Le braccia invece si bloccano perchè sono controllate ancora dal layer Braccia, che non presenta animazione.




Riduciamo a 0 il peso Local Weight del braccio destro perla traccia Braccia.

Adesso tutto il Rig è influenzato dal CATMotion, tranne il braccio sinistro.

Creiamo per il braccio sinistro una curva di animazione che aumenta gradualmente l'influenza del layer Braccia, tramite il Curve Editor del Local Weight corrispondente. Poi impostiamo sul braccio delle chiavi di animazione manuali.


 

Per i vari Layer è possibile scalare la durata dell'animazione definita in essi regolando i Ranges. Il pannello si apre da questa icona:


Ad esempio facciamo avvenire l'animazione del layer Braccia più velocemente così (NON significa che il peso del layer si sente dopo, ma che l'inizio dell'animazione definita in esso è posticipata e ristretta!).