ANIMAZIONE KEYFRAME.
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Quando si vogliono definire delle chiavi di animazione per differenziare il movimento da quelli ciclici, occorre ricorrere all'animazione Keyframe.
Tutti
i Keyframe sono creati all'interno di Layers. ne esitono di 2 tipi Absolute
e Relative.
Quelli di tipo Absolute sono utilizzati per creare una nuova animazione. Durante
la definizione di questa si può ricorrerre normalmente a tuttii controller
di 3DStudio.
Quelli di tipo Relative si usano per modificare una animazione esistente. I
Keyframe inseriti in questi servono a definire un offset sulle animazioni definiti
nei layer sottostanti.
Una volta create le chiavi di animazione è possibile modificarle normalmente, ricorrendo al Track Editor.
Ogni
componente possiederà delle tracce di animazione relative a ogni layer
creato. Ad esempio definiamo 2 layer:
Nel
Curve Editor, per il braccio sinistro troveremo le tracce dei due Layer per
ogni parametro animabile.
Per
poter impostare dei Keyframe occorre innanzitutto creare un nuovo layer di tipo
Absolute:
Spostalo
in basso:
Altrimenti sarà visibile soltanto il layer CATMotion, in cui sono definiti i movimenti ciclici.
A
questo punto selezioniamo un elemento del Rig e ruotiamolo. Ad esempio alziamo
il braccio. Per farlo impostiamo le chiavi di animazione normalmente.
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Per
alcuni elementi del Rig il pannello Motion presenta dei comandi particolari.
E' il caso dei Palm del Rig. Selezioniamo uno di questi e andiamo al pannello
Motion; troveremo queste tendine:

Nella sezione Preset Poses è possibile salvare le pose assegnate alla rotazione delle dita e utilizzarle successivamente. Tramite il parametro Weight è possibile mixare la varie pose assegnando pesi differenti. Ovviamente il parametro è animabile.
Esempio:
aumento del Weight per la posa Peace.
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Quando
assegnamo queste pose, se il Weight viene animato sono stabilite delle chiavi
di rotazione direttamente su ogni dito. Perciò se vogliamo modificare
le chiavi o cancellarle, occorre selezionare un dito alla volta e effettuare
le modifiche.
Per assegnare una posa non animata, clicca 2 volte sul preset.
E' possibie selezionare le signole falangi delle dita e animarle.
La
sezione Digit Modifier serve a manipolare le dita. La procedura è la
seguente:
- Seleziona le dita da modificare dalla lista.
- In basso regola Spread, Bend, Roll e Curl per applicare la trasformazione
desiderata.
SPREAD.
BEND.
ROLL.
CURL.
Tutte queste modifiche avvengono relativamente alle rotazioni esistenti.
Nella sezione IK PARAMETERS si controlla l'intero braccio a cui appartiene il palmo.
CREATE
TARGET (funziona solo su layer di tipo Absolute).
Crea un oggetto helper di tipo Point sul palmo che viene utilizzato come IK
Target per il braccio.

SELECT
TARGET
Seleziona l'IK Target creato. A questo punto parametri nel pannello Motion cambiano,
e appare questa tendina dedicata all' IK Target.
Il controllo IK del braccio in base al target avviene solo se la barra IK/FK è spostata verso sinistra.
MATCH
IK AND FK.
Regola l'animazione FK preesistente in modo che coincida con la IK alla posa
corrente. In questo modo si ottiene una transizione continua fra i due tipi
di animazione.
La
transizione IK-----> FK è realizzata con questa procedura:
- Vai su un layer Absolute.
- Vai al frame dove vuoi iniziare il passaggio.
- Clicca su Match IK and FK.
- Attiva AutoKey e anima la barra IK/FK verso destra.
La
transizione FK----->IK è realizzata con questa procedura:
- Vai su un layer Absolute.
- Vai al frame dove vuoi iniziare la transizione.
- Clicca su Move to Palm.
- Attiva AutoKey e anima la barra IK/FK verso sinistra.
In particolare, la barra IK/FK deve essere animata in modo da fare finire il cursore su uno dei due estremi: non ha senso lasciarlo in una posizione intermedia.
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