I CONTROLLER CAT.

 

 

Il Rig è suddiviso in differenti HubGroups. Ognuno di questi possiedono una serie di controller. Alcuni si ripetono, altri sono specifici dell' HubGroup.
Troviamo tutto questo nella CatWindow.

Tutti i cicli di animazione (cicli CATMotion) sono lunghi 100 frame. Questo valore è poi scalato in base ai valori del livello Globals e alla velocità del PathNode. Il valore TIME che troviamo in corrispondenza di ogni elemento degli HubGroup è una percentuale del ciclo CATMotion.

Alcuni controller hanno aree chiare e scure.

Le zone verde chiaro rappresentano il tempo in cui i piedi si trovano a terra, le zone verde scuro quando i piedi si trovano in aria. Il grafico rappresenta il movimento dato dal controller. In orizzontale è rappresentato un intero ciclo CATMotion.

Con le freccette è possibile spostarsi sulle chiavi del grafico.

A seconda della chiave selezionata in basso appaiono i valori dei suoi parametri.

Tenendo permuto SHIFT è possibile visualizzare contemporaneamente più controller. L'ultimo selezionato è modificabile.

E' possibile visualizzare la variazione del controller nel Curve Editor cliccando sull'icona corrispondente (è quella con le righette e il disegno del grafico).

Il movimento per un Hub è dipendente dai valori impostati al livello LimbPhases.

I Limb da cui dipende l'Hub sono visualizzabili cliccando sul pulsante Make Unique a fianco della voce Limbs. Per default i Limb sono in modalità "Welded". Indica che le impostazioni saranno applicate a tutti i Limb in una unica traccia di animazione.

Per separare le tracce di animazione clicca sul pulsante Make Unique.

A questo punto è possibile impostare parametri individuali per ogni ciclo di gamba. Per applicare una istanza delle variazioni eseguite su un ciclo anche all'altro, attiva il lucchetto.

Prendiamo questa modalità:

In questo caso è possibile differenziare le due curve nel grafico superiore.

Da notare che il colore dei grafici differenziati corrisponde a quello delle gambe dello scheletro.

Esempio: Aumentiamo l'ampiezza del ciclo Lift per il Pelvis.
Questo grafico indica che il bacino si alza quando i piedi sono in terra, e si abbassa quando sono in aria.

 

 

 

 

 

 

 

Differenziamo il movimento per le due gambe.

Esempio 01.

Esempio 02.

Il movimento intero di un ciclo CATMotion è definito in base a cicli di rotazione e traslazione. A ogni asse secondo cui avviene un ciclo è assegnato un controller. Il nome dei controller li troviamo nella CATWindow, all'interno degli HubGroup.
Oltre a controller di traslazione e rotazione, esistono controller di Offset e con funzioni speciali.

 

CONTROLLER POSIZIONALI.

WEIGHTSHIFT.
Ciclo posizionale di un elemento per il movimento lungo l'asse X del Rig.

PUSH.
Movimento lungo l'asse Y del Rig.

LIFT.
Movimento lungo l'asse Z del Rig.


CONTROLLER ROTAZIONALI.

PITCH.
Rotazione rispetto l'asse X.

ROLL.
Rotazione rispetto l'asse Y.

TWIST.
Rotazione rispetto l'asse Z.

 

 

CONTROLLER OFFSET.

Questi controller non sono rappresentati da un grafico. Esistono 2 tipi di controller Offset:


OFFSETPOS: definisce un offset sulla posizione dell'elemento.
OFFSETROT: definisce un offset sulla rotazione dell'elemento.


Ad esempio, definiamo un offset sul bacino sia sulla posizione che sull'orientamento.

 

CONTROLLER LIMB.

Per gli arti esistono 3 controller special dedicati:
- LiftPlantMod.
- KneeAngle
- LegWeight

 

LIFTPLANTMOD.

Questo controller regola il rapporto fra il tempo che i piedi sono in terra e quello in cui sono in aria.
L'unico parametro regolabile è lo slider sottostante.

Se il grafico si restringe i piedi restano a terra per un tempo maggiore.

Se il grafico si allarga i piedi restano in aria per un tempo maggiore.

 

KNEE ANGLE.

Questo controller è attivo soltanto se al livello Globals è stato impostato RETARGETTING=1.


La sua funzione è controllare la variazione dell'angolo del ginocchio durante il ciclo.

 

LEGWEIGHT.
funziona solo quando si utilizza Retargetting=1. Regola la distribuzione del peso fra le gambe.


 

 

 

CONTROLLER ANKLE.

Per le Ankle esistono 5 controller special dedicati:
- DigitRollAngle.
- DigitSpreadAngle
- DigitCurlAngle.
- TargetAlign.
- FootBend.

 

DIGIT ROLL ANGLE.

Regola la torsione delle dita.

 

DIGIT SPREAD ANGLE.

Regola l'allargamento delle dita.

DIGIT CURL ANGLE.

Regola l'arricciamento delle dita.

TARGET ALIGN.
La sua funzione è regolare la posizione del Pivot Point della caviglia.

Un valore =0 posiziona il PivotPoint alla base delle dita. Un valore =1 lo posiziona in corrispondenza della caviglia.
Un umano ha il Pivot Point=0 quando il piede si alza, e =1 quando si riabbassa (vedi grafico sopra).

I quadrupedi in genere mantengono un valore =0 costante.

FOOT BEND.
Ha lo scopo di controllare la rotazione della caviglia.
E' utile quando si animano creature che camminano sulla punta delle dita (occorre però impostare correttamente il TargetAlign).


CONTROLLER FOOTPLATFORM.

Per il FootPlatform esistono 7 special controller:
- RollPivotPos.
- Roll.
- PitchPivotPos.
- Pitch.
- FootPush.
- Swerve.
- StepShape.

Questi controller regolano il movimento dei FootPlatform, che rappresenta l'IK Target delle gambe.

 

ROLLPIVOTPOS.
Regola la posizione del Pivot Point del FootPlatform lungo il suo asse X locale.
1= lato esterno del piede.
0= lato interno del piede.

In genere un umano ha un valore 1 costante.


 

ROLL.
Regola la rotazione del FootPlatform rispetto al suo asse Y. La rotazione avviene attorno al punto definito dal RollPivotPos.



PITCHPIVOTPOS.
Controlla la posizione del Pivot Point lungo l'asse Y del FootPlatform.
1 = Pivot Point in corrispondenza della caviglia.
0
= Pivot Point in corrispondenza della punta delle dita.
Per un umano in genere vale 1 per il piede che si alza, 0 per il piede che atterra.

 

PITCH.
Regola l'angolazione del FootPlatform.
Il punto attorno a cui avviene la rotazione dipende dal PitchPivotPoint.

 

FOOTPUSH.
E' un offset lungo l'asse Y che spinge il piede in avanti o indietro.


SWERVE.
Indica il movimento laterale del piede.

STEPSHAPE.
Regola la velocità del footPlatform mentre è in aria regolando l'Ease In e l'Ease Out.

 

 

CONTROLLER ARMS.

Per le Arms esistono 3 special controller:
- CrossSwing.
- Swing.
- Bend.

CROSSSWING.
Allargamento delle braccia.

Indica i posizinamento lungo l'asse X.

SWING.
Ampiezza del ciondolamento delle braccia. Indica il posizionamento lungo l'asse Y.

 

BEND.
Piegamento delle braccia al gomito.



CONTROLLER COLLARBONE.

Per Il Collarbone esitono 3 special controller:
- Motion X.
- Motion Y.
- Motion Z.

Si occupano di gestire la rotazione delle clavicole rispetto ai 3 assi.

Motion X ruota le clavicole in avanti.

Motion Y ruota le clavicole in alto.


CONTROLLER PALM

Per il Palm esistono 2 controller special:
- HandFlop X
- HandFlop Y.

Regolano la rotazione del palmo delle mani rispetto agli assi X e Y.

 

 

Tutti i parametri della CATWindow possono essere animati.

Nel Track Editor tutti i parametri del CATMotion, regolabili dalal CATWindow, sono contenuti nella CATHierarchy.

Per accedere direttamente alla traccia di animazione di un parametro basta cliccare sull'icona del Track Editor che si trova nella sua finestra dei parametri.
Esempio:

Da qui è possibile assegnare un qualsiasi controller alle varie tracce e definire delle curve di animazione.
Il Layer01 che appare in corrispondenza di ogni parametro indica che il comportamento definito in questa traccia sarà associato a questo layer. I layer si definiscono nella voce generale della CATWindow.