LA CATWINDOW
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La
CatWindow si apre cliccando sull'icona con l'orma del gatto. Appare solo dopo
avere inserito un layer di tipo CATMotion.
A sinistra si trova la gerarchia del CATRig, nella quale sono contenuti i controller di animazione delle varie parti.
Le
prime 3 voci della lista (CATMotion Presets, Globals e LimbPhases) sono presenti
per ogni CATRig.
I restanti controller sono organizzati per HubGroups.
A
seconda del controller selezionato sulla destra appaiono le sue impostazioni.

Il movimento di ogni componente è dato dalla propia spline di controllo (vedremo dopo come funziona).
E'
possibile salvare le impostazioni di un CATMotion in un preset. Possono essere
caricati su qualsiasi rig ma è consigliabile mantenere strutture simile
a quella del rig su cui il CATMotion è stato definito.
E' possibile definire più layers all'interno di un CATMotion e regolare
i loro pesi effettuando un Blending. Tuttavia è cosigliabile applicare
questa procedura al livello del Layer Editor già visto, piuttosto che
internamente a un singolo CATMotion.
Per
caricare un Preset di animazione, o creare nuovi layer di animazione all'interno
della CatWindow, utilizza i comandi in basso alla finestra del pannello del
CAT.
Quando
si carica un Presets questo genera un nuovo layer. Verrà chiesto se caricarlo
nel layer corrente oppure se definire un nuovo layer contenente il preset.

I
movimenti possono essere mixati variando la percentuale di influenza del layer
tramite il parametro WEIGHT. Questa finestra quindi si comporta come una specie
di lista di layer all'interno della singolo layer CatMotion, definitio nel pannello
Motion più generale.
E'
possibile variare nel tempo la percentuale dei layer utilizzando direttamente
il Curve Editor (clicca sull'icona in basso a destra per aprirlo).
I layer più in basso nella lista coprono quelli più in alto, perciò per vedere un layer superiore occorre ridurre il Weight dei layer inferiori. Esattamente come accade nel Layer Editor generale.
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Al
livello GLOBALS troviamo questi parametri:

Questi sono i parametri globali del Layer CATMotion.
CATMOTION
RANGE.
Imposta il ragne temporale dell'animazione.
MAX
STEP TIME.
Tempo massimo (in frame) per compiere un passo.
MAX
STRIDE LENGHT.
Massima lunghezza di un passo (misurata in CATUnits).
VELOCITY.
E' un parametro automoaticamente definito in base allo Step Time e allo Stride
Lenght.
In
modalità WalkOnSpot questi due parametri vengono sempre applicati al
loro valore massimo. In questa modalità lo scheletro si muove sul posto.
Clicca su PathNode e seleziona un oggetto da fare seguire (ad esempio, un oggetto
Helper di tipo Point). I passi si regoleranno in base alla sua velocità.
Ad
esempio creiamo una sfera e selezioniamola come PathNode. Lo scheletro si posizionerà
in corrispondenza della sfera.

A
questo punto animiamo la sfera. Lo scheletro la segue regolando i passi in base
alla sua velocità, senza mai superare comunque i valori massimi impostati
per la durata del passo e per la sua ampiezza.
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I
passi creati sono calcolati basandosi sulla lunghezza dell'animazione specificata
nel CATMotion Range. Variando il range i passi saranno automaticamente ricalcolati.
Applichiamo
un PathConstraint alla sferetta, in modo da farle seguire un percorso.
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Ricordiamoci che se vogliamo fare camminare il rig "in piedi" occorre allineare l'asse X locale dell'oggetto preso come Path Node verso l'alto. In ogni caso il rig segue l'orientamento del Path Node quindi basta ruotarlo per orientare correttamente il rig.
PRESERVE
CHARACTER SHAPE.
Questo parametro è utile quando si hanno rigs con spinde dorsali orizzontali.
Se vale 0 la spina dorsale segue la traiettoria del Path Node.
Se vale 1 invece mantiene la sua forma originale.
RETARGETTING.
Permette di attivare il Retarget oppure no. Si ricorda che il Retarget è
considgliato per i movimenti di camminata, mentre è da evitare nel caso
di corsa o salti.
Quando
applichiamo un NodePath a un rig appaiono i suoi passi.
I
passi
possono essere spostati e animati.


Da qui si regola la fase delle gambe e delle braccia. A seconda della fase iniziale impostata si definisce la base per vari tipi di movimento per i bipedi e i quadrupedi. I parametri LimbPhase sono animabili.
FOOTSTEP
MASK.
Regola
il movimento in base alla velocità del PathNode
CREATE.
Visualizza i passi in modo da poterli modificare.
DELETE.
Nasconde i passi.
RESET.
Cancella le variazioni apportate ai passi, tornando alla configurazioe originale.
PICK
GROUND
Allinea automaticamente i passi a una superficie.
Il numero di passi utilizzati varia a seconda dei parametri Max Step Time e Max Stride Lenght.
Esempio: impostiamo lo stesso valore per le braccia (3L, 4R).
Per farlo zoppicare, rendiamo asimmetriche le fasi per le gambe (1L, 2R)
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