IL LAYER MANAGER.

 

 

L'animazione in CAT si svolge intorno al Layer Manager e fa riferimento a Layers.
Il layer di base dell'animazione è il generatore di movimenti ciclici, chiamato CATMotion; tutti i layer successivi (assoluti o relativi) sono creati sopra questo.
A differenti elementi del CATRig possono essere impostati differenti movimenti associati a differenti layer.

Nel Layer Manager vengono gestite animazioni keyframe, CATMotion e Imported Data.

Le animazioni sono realizzate utilizzando i controller di animazione di MAX e accedendo alle curve del Curve Editor.

I parametri relativi all'animazione si trovano nel pannello Motion. Crea un CATRig e apri il pannello Motion. I primi parametri che si incontrano sono questi:

Clicca sul pulsante ABS e crea un layer ABS.

Seleziona il layer. Le altre icone in basso diventeranno abilitate.

Consideriamo questa icona:

Indica la modalità SETUP MODE, cioè la modalità in cui possono essere modificate le varie parti dello scheletro. In questo caso il CATRig si posiziona sopra il CATParent, nella sua posa iniziale. Le modifiche apportate alla posa o alla struttura dello scheletro non sono animate.

In questa modalità il CATRig viene utilizzato per lo skinning del modello, dato che è quella che consente di stabilire la posa di base.

Cliccando su questa icona, diventa verde e si entra in modalità ANIMATION MODE.

ICONA VERDE: Animation Mode. Il CATRig esce dalla modalità Setup, ed è pronto per essere animato.

ICONA BLU: Stretcht Bones Mode. In questa modalità è possibile animare la lunghezza delle ossa, trascinandole nella vista come nella modalità setup.

COLOURING MODE.

Con la figura dell'omino il rig è colorato con i colori di default. Con l'icona dei piani sovrapposti la colorazione è quella del layer che in quel momento sta agendo sul rig.

RANGES VIEW.

Apre un pannello in cui è viene gestito il peso e la durata dei differenti layers.

 

ADD ANIMATION LAYER.

 

 

 

 

ABS.
Crea un layer assoluto.

+L.
Crea un Adjustment Layer (Local). Si tratta di un layer utilizzato per creare offset sull'animazione sottostante. Si tratta di un layer relativo.

+W.
Crea un Adjustment Layer (World). Come il layer +L ma gli offset sono calcolati nel sistema World.

OMINO CHE CORRE.
Aggiunge un layer CATMotion.

Inserisci questo layer. Premendo Play il CATRig mostrerà già una animazione predefinita sul posto.

Nei layers di tipo ABS vengono caricate animazioni keyframe oppure imported data. I layers CATMotion sono come gli Absolute, ma al loro interno si trovano animazioni cicliche di CAT predefinite, e comunque modificabili.

I layer relativi +L e +W sono utili per aggiungere delle variazioni alle animazioni ABS e CATMotion già esistenti. I layers +L sono utili per dare un offset a un elemento rispetto al rig cui appartiene. Il layers +W si utilizza generalmente sui target IK delle animazioni mocap importate.

 

Da sinistra a destra:
- Cancella il layer.
- Copia il layer.
- Incolla il layer.
- Collassa la lista dei layers in uno solo.

La crocetta verde (Display Layer Transform Gizmo) visualizza un gizmo di trasformazione per l'intero layer di animazione.

Ad esempio creiamo un omino che cammina:

Se ruotiamo la Root del CAT, l'omino cammina in un'altra direzione.

Questo nel caso di una animazione CatMotion.
Negli altri casi di animazione in cui sono presenti layers di tipo ABS, per crere un offset di traslazione o orientamento dell'animazione intera occorre utlizzare il Display Layer Transform Gizmo.


L'icona con le barrette colorate (Dump Current Pose) crea uno snapshot della posa corrente nel layer.

Man mano che aggiungiamo layers, questi si accumulano SOPRA la lista del Layer Manager. Le freccette servono a spostare i layer lungo la lista.
I layers che sono considerati per primi sono quelli in fondo alla lista.

In questo caso il Layer CATMotion copre il layer ABS sovrastante.

IGNORE.
Layer disattivo. Si ottiene anche cliccando 2 volte sul layer.

SOLO.
Tutti i layers sono ignorati tranne questo.

GLOBAL WEIGHT.
Apre una finestra in cui impostare l'editing del peso dei layers.

In questo caso il Layer CATMotion gradualmente si disattiva, permettendo al layer ABS sovrastante di essere visualizzato.

LOCAL WEIGHT.
Come il Global Weight, ma stavolta l'editing riguarda il peso dell'elemento del rig selezionato.

TIME WARP.
Apre il Curve Editor. Permette di ridefinire il timing delle animazioni definite nei layers.

Ad esempio, quesato è il Time Warp di un layer appena viene creato:

Significa che la riproduzione dell'animazoine avviene in maniera lineare nel tempo, cioè così come è in origine.
Se invece la riproduzione dell'animazione originale deve avvenire più lentamente all'inizio e poi accelerare alla fine, la curva dovrà essere di questo tipo:


 

BLENDING FRA LAYER

Crea 3 layers sovrapposti.

Seleziona un layer qualsiasi e clicca sull'icona a fianco a Global Weight. Si aprirà il Layer Editor in cui gestire il Weight dei layers.

Se si seleziona un elemento del Rig e si va su Local Weight si apre lo stesso pannello, in cui impostare la percentuale di influenza che i Layers hanno su quell'elemento.
Ad esempio, in questo caso il braccio non sente il Layer ABS perchè il suo Local Weight è impostato a 0. Il braccio quindi si muove sentendo soltanto il layer CAtMotion sovrastante:


Per default il Local Weight di tutti gli elementi del Rig è impostato a 1 (cioè tutti gli elementi sentono i vari layers al 100%). Per fare in modo che un elemento non senta più un layer impostalo a 0.

Ricordiamoci che i layer che si trovano più in basso nel Layer Stack sono quelli che vengono calcolati per primi.

 


EDITING DEL LAYER TIME.

I range temporali in cui i vari layers sono attivi si gestiscono da qui:

In realtà, più che il tempo di durata di un layer essi indicano la sua velocità di riproduzione, perchè agiscono direttamente sul Time Warp del layer:

Si noti che in generale nel Layer Editor è possibiel mandare in loop le animazioni utilizzando il comando Out-Of-Range Types.

 

TIME WARP.

Con il Time Warp si regola lavelcoità di riproduzione dell'animazione contenuta in un layer.

 

COPIARE E INCOLLARE LAYERS.

I layer contenenti le animazioni possono essere copiati e incollati tra differenti Rig. Anche come istanze. Questo è utile in scene di massa.

 

 

COLLASSARE LAYERS.

Per collassare il Layer usa questa icona:

Appare questa finestra:

KEY FREQUENCY.
Indica ogni quanti frame viene generata una chiave di animazione nel layer collassato.

Partiamo da questa situazione....

....collassiamo i layers....

Il rig potrebbe accartocciarsi:

Per aggiustarlo imposta Weight=0 per il Collapsed Layer, e poi reimposta Weight=100.