EDITING DEL CATRIG.
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Quando un CatRig è stato creato tramite un preset o tramite un Pelvis (bacino), è possibile modificare i suoi vari elementi dal pannello Modify.
Per
modificare un rig è possibile anche dimensionare i suoi vari elementi
trascinandoli direttamente nella vista.
Ad esempio per allungare la spina dorsale basta trascinare il torace in alto.
Oppure
per allungare un braccio basta spostare una sua Bone.
Se si utilizza una scalatura non uniforme su delle ossa, questa viene interpretata come un ridimensionamento dell'elemento, piuttosto che come una scalatura
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E'
possibile applicare a una Bone qualsiasi modificatore per deformarla.

E
poi collassare il Modifier Stack per non portarsi appresso la lista dei modificatori.
Se ci ripensiamo dopo avere collassato il Modifier Stack, possiamo disabilitare
le modifiche apportate fra i parametri della Bone disattivando la voce Use Custom
Mesh.
Per riposizionare il Pivot Point di un osso applica alla Bone un modificatore XForm e spostala rispetto a questo. Poi collassa il Modifier Stack.
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CATPARENT.
CAT
UNITS SCALE.
Scalatura del rig.
TRACK
DISPLAY.
Qui viene definito quali chiavi di animazione sono visualizzate sulla barra
temporale.
Active
Layer: solo le chiavi del layer attivo.
Contributing Layers: solo le chiavi dei layers che contribuiscono all'animazione
finale.
All Layers: chiavi di tutti i layers.
BONE
LENGHT AXIS.
Definisce l'allineamento degli assi locali delle ossa.
Quando abbiamo creato il nostro scheletro e vogliamo salvarlo, clicchiamo su SaveRig.
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HUB.
Con questi comandi si possono copiare/incollare le dimensioni dell'Hub e aggiungere ossa.
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SPINE.

Nella
sezione Bone Setup è possibile dimensionare singolarmente la Bone selezionata.

Nella
sezione Spine Setup invece i parametri sono relativi all'intera spina dorsale.

SIZE.
Larghezza delle vertebre.
PROCEDURAL.
Se è selezionato la spina dorsale non possiete i propri controller PRS
assegnati: il suo movimento è interpoalto tra gli hubs che si trovano
agli estremi. Il sistema CATMotion richiede spine di tipo Procedural per funzionare.
KEYFRAMED.
La spina dorsale acquisisce dei proprio controller PRS e può esere modificata
manualmente. Può ancora deformarsi in base agli Hubs ma il sistema CATMotion
non funziona in questo caso.
Il grafico SPINE ROTATION WEIGHT indica quanto le vertebre ruotano l'una rispetto all'altra quando la spina dorsale viene deformata in base alla posizione degli Hubs agli estremi.
L'andamento
del grafico indica quanto accentuata è la rotazione fra una vertebra
e la successiva man mano che si sale lungo la spina dorsale. Il grafico si regola
con le due coppie di valori TANGENT in basso. All'aumentare di quello a sinistra
le vertebre più in basso mostrano poca variazione nell'orientamento,
mentre all'aumentare di quello più in alto sono le vertebre superiori
a mostrare poca variazione.
I parametri VALUE invece indicano la posizione verticale degli estremi del grafico.
Vadiamo alcuni esempi (per orientare la spina dorsale occorre spostare uno dei due Hub agli estremi).




Questo
comportamento vale anche per la rotazione delle vertebre rispetto uno qualsiasi
degli altri assi, compresa la torsione.
A
seconda del tipo di grafico le vertebre assumono il colore degli Hub alle estremità
in maniera più o meno sfumata.
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LIMBS.
Consideriamo un braccio (Arm).
Bones.
Palm.
Tutti
e 3 questi elementi presentano questa tendina di parametri comune, in quanto
controlla l'intero arto.

Le
3 icone in alto del Copia/Incolla servono da sinistra a destra:
- Copiare laposa dell'arto.
- Incollare la posa dell'arto.
- Incollare la posa dell'arto ma simmetrica (si usa per dare la stessa posa
alle due braccia tramite il copia/incolla).
L/M/R.
Posiziona l'intero arto a sinistra, al centro o a destra dell' Hub.
COLLABONE.
Se è disattivo la clavicola scompare.
PALM.
Se è disattivo il palmo della mano scompare.
NUM
BONES.
Numero di ossa componenti il braccio.
USE
UP NODE.
Crea un nodo sul gomito di tipo IK. Da utilizzare quando il braccio viene animato
in modalità IK come nodo aggiuntivo sul gomito per la cinematica inversa.
Vediamo i parametri relativi ai vari componenti del braccio.
COLLARBONE.

BONE.
NUM
SEGS.
Segmenti componenti l'osso.
LENGHT/WIDTH/DEPTH.
Dimensioni dei segmenti componenti l'osso.
Il grafico BONE TWIST WEIGHT indica la variazione di orientamento di un segmento rispetto all'altro durante la torsione, analogamente a quanto visto per le Spine.
PALM.

LENGHT/WIDTH/HEIGHT.
Dimensione del palmo.
Selezionando uno dei nomi nella lista in basso appaiono i parametri del dito corrispondente.
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DIGIT.


NUM.
BONES.
Numero di segmenti del dito.

WIDTH/DEPTH/LENGHT.
Dimensioni del dito.
Widht
e Depth indicano lo spessore.
Lenght
è separata perchè può essere definita per ogni segmento.
CURL
WEIGHT.
E' un indice di quanto il parametro DigitCurl (lo vediamo dopo) presente nel
CatMotion influenza il dito.
1=100%.
0=0%.
E' possibile impostare anche valori negativi e superiori a 1.
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LEGS.
Le gambe sono costituite da 3 elementi:
Bones.
Ankle
(chiamata anche Palm).
Foot
Platform.
Questi
3 componenti condividono i seguenti parametri:
USE
UP NODE.
Attiva un nodo IK per il ginocchio. Il suo effetto può essere visto subito
dato che sulle gambe per default è attiva una IK.
Come per quello del ginocchio, il suo scopo è definire il piano di rotazione
dell'arto quando questo è gestito tramite IK.
Funzionano in maniera analoga a quanto visto con le braccia.
BONE.

NUM.
SEGS.
Numero di segmenti componenti l'osso.
LENGHT/WIDTH/DEPTH.
Dimensioni della gamba.
Il
grafico BONE TWIST WEIGHT serve a definire la torsione dei segmenti della gamba
l'uno rispetto all'altro, analogamente a quanto visto per i segmenti delle Spines.

ANKLE.


Questi parametri hanno la stessa funzione di quelli visti per il Palm delle braccia.
FOOT
PLATFORM
Con questi parametri si regolano le dimensioni del Foot Platform.
Questo elemento NON deve essere considerato in fase di skinning del modello.
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TAIL.
Questi
sono i suoi parametri:
Con il grafico TAIL STIFFNESS si definisce la rigidità della coda relativa alla sua lunghezza. Funziona analogamente a quanto visto per le Spines.
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Tutte
le ossa create con il comando Add Bone sono ossa automaticamente linkate a quella
di origine.
Questi sono i suoi parametri:
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