MOCAP SU CAT - TRASFERIMENTO DI UNA ANIMAZIONE CAT SU BONES.
Vediamo come trasferire una animazione dal CAT alle Bones normali, e quindi esportare l' animazione in formato .FBX
Crea
uno scheletro Base Human.
Questi
sono i nomi delle ossa:
Se
creiamo un clone rischiamo di avere ossa poco individuabili, in particolare
quelle che terminano con un numero:
Cancella
la copia e rinomina le ossa sullo scheletro così:


In questo modo un clone potrà essere meglio distinguibile dall' originale.
Crea
una copia coincidente da qui:

Inverti
al selezine con CTRL+I per selezionare la copia. Come si nota i nuovi oggetti
hanno questi nomi:
Per
rendere le cose maggiormente ordinate rinominali così:
Rispetto
all' originale i nomi appaiono così, belli ordinati:
Creiamo
1 layer per ogni scheletro:
sposta
il Transition Rig.
I due scheletri sono identici ovviamente:
La
differenza è che il pannello motion per lo scheletro originale mostra
i parametri del CAT....
Il
Transition rig invece è composto da oggetti Mesh....
Perciò
nel pannello Motion appaiono i classici parametri degli oggetti "normali":
Cancelliamo
dal Transition Rig gli elementi inutili, come il Cat Parent e le FootPlatform.

Seleziona
il CAT originale e salva l' animazione (si, anche se ancora non esiste) da qui:
Nella
finestra che si apre disabilita tutte le voci a destra e salva il file cliccando
su Save Motion.
Seleziona
il Transition Rig e vai qui:
Nella
finestra che si apre seleziona il file salvato in precedenza e imposta le opzioni
sulla destra così:
Si
aprirà questa finestrella:
Digli
di Si e si aprirà questa interfaccia:
Sulla sinistra (CURRENT)si trovano le tracce di animazione degli elementi correntemente selezionati (cioè il Transition Rig). Sulla destra invece (INCOMING) si trovano i dati di animazione che stanno per essere importati sugli elementi Current.
Imposta
in alto le opzioni così:
A
questo punto occorre creare una corrispondenza tra le ossa INCOMING e le ossa
CURRENT.
Ad esempio, seleziona queste 2 tracce corrispondenti:
Crea
la mappatura cliccando sulla freccetta che punta verso sinistra.
Le
ossa mappate apapriranno in grigio.
Possono
essere mappate anche più tracce contemporaneamente.
Alcune
tracce, come quelle relative ai FootPlatform del CAT originale, non hanno corrispondenze
e vanno lasciate a sinistra.
Una
volta completata la mappatura vai su Save Mapping.
Animiamo
il CAT.
Selezionalo
tutto, vai al fotogramma 0 e salva l' animazione.


Poi
seleziona li Transition Rig e vai qui:
Seleziona l' animazione da caricare e con Get Mapping seleziona la mappatura degli scheletri. Lascia il pallino su RELATIVE in modo da mantenere l' offset tra i due scheletri.
A
questo punto i due scheletri si muovono nella stessa maniera.
La
differenza fra le due animazioi è che quella sull' Original rig è
di tipo CATMotion, quella su Transition Rig è invece una animazione Keyframe.
Introduciamo
una variazione sull' animazione dell' Original Rig.
Salviamo
di nuovo l' animazione e carichiamola sul Transition Rig.
Le variazioni verranno riprodotte.
Seleziona
il Transition Rig e esportalo in formato .FBX.
Nella
finestra che si apre lascia le impostazioni di default.