CREARE IL RAGAZZINO TOMMY.


Crea una scatola con questi parametri:

Applica un modificatore Edit Mesh, scendi a livello Vertex e spostane qualcuno per conformare il torso e l'addome. Dato che si tratta di un ragazzino ciccione, avrà una pancia bella tonda.

Ora aggiungi un modificaotre MeshSmooth.

Nello Stack dei modificatori aggiungi uno Slice sopra l' Edit Mesh.

Disabilita il MeshSmooth con l'opzione show on/off results:

Poi posiziona il gizmo dello slice così:

Perchè abbiamo uato il modificatore Slice e non l'opzione Slice nei parametri dell'Edit Mesh? Ora ve lo dico:
Tutti i poligoni (cioè le facce del modello) sono costituiti da triangoli. Infatti ogni rettangolo che costituisce le facce è composto da 2 trinagoli; non li vediamo perchè il bordo di diagonale è nascosto.
Se utilizziamo l'opzione Slice dell' Edit Mesh viene aggiunto un bordo su un poligono, ma non solo: è aggiutno anche un vertice al centro del poligono, dato che viene tagliato anche il bordo invisibile. Morale delal favola: questi vertici 'centrali' possono non risultare utili e successivamente occorrerebbe eliminarli usando il comando Weld.
Il modificatore Slice però è bravo: lascia stare i bordi invisibili così come sono, e non produce quindi i vertici centrali.


Ora aggiungiamo un braccio. Lo creeremo estrudendo uno dei poligoni che compongono la superficie. Per poterlo selezionare, aggiungiamo un altro Edit Mesh sopra lo Slice:

Scendi al livello dei poligoni e taglia questo poligono in due:
Per farlo usa il comando Cut che trovi fra i parametri dei poligoni.

Ora sposta in basso il nuovo vertice superiore creato in modo da preparare una sezione a 5 lati per il braccio.
Estruderemo il braccio da qui:

Ora seleziona tutti i poligoni della parte che non presentano il nuovo segmento e cancellali.

Fai un mirrore della metà rimasta come istanza.

Ora creiamo le braccia.
Seleziona il poligono a 5 lati che abbimao creato prima:
Usando una serie di comandi Extrude, Bevel e qualche rotazione sviluppa da qui un braccio fino al polso.


Ora tocca alle gambe. Per realizzarle usa lo stesso metodo visto per la creazione del braccio.
Taglia i poligoni che si trovano nella zona di intersezione delle gambe.

Poi seleziona i poligoni da cui effettuerai le estrusioni.

Poi estrudi e regola i vertici in modo da ottenere una gamba Quando è necessario usa il comando Weld per ridurre il numero divertici in gioco.


Ora estrudiamo i collo.
Seleziona questo poligono:
Fai un Bevel e spostalo di lato.
Cancella il poligono interno.


Riposiziona il poligono al centro del torso.
Sposta il vertice del torso di fronte al collo per conformare meglio l'attaccatura torso/collo.


Ora tocca alle mani. Aggiungi un altro modificatore Edit Mesh.
Anzi....cambiamogli nome.
Perchè facciamo questa cosa? La facciamo perchè così se non ci piace come viene fuori la mano basta eliminare questo modificatore per ricominciare da capo. Ok ok, bastava salvare un file e ricaricarlo in caso di necessità.....ma questo è un metodo alternativo.


 

Estrudi il poligono in corrispondenza del polso per una lunghezza pari a quella del palmo della mano.
Scendi al livello Edge e dividi a metà il bordo superiore con il comando Divide. Poi sposta il nuovo vertice creato su questo bordo in modo da ottenere una sezioe esagonale.

Ora visualizza i bordi nascosti andando sul panenllo Display e disabilitando la voce Edges Only.

Ruotiamo il bordo invisibile centrale usando il comando Turn, nei parametri degli Edges.


Seleziona il bordo appena ruotato e rendilo visibile usando il comando Visible.
Ora nascondi i bordi invisibili di nuovo.

 

Dai 2 nuovi poligoni che abbiamo ottenuto estruderemo 2 dita (per questa volta ci accontentiamo)
Con un Bevel estrudiamo il primo dito.

Regola i vertici in modo da dargli la forma voluta, e aggiungi altri bordi nelle zone in cui vuoi appiattire la superficie.

Fai la stessa cosa per estrudere l'altro dito.
Aggiungiamo anche un pollice estrudendo la parte laterale della mano.

 

Spostando qualche vertice otterrai la bella manina paffutella.

Attiva il MeshSmooth per vedere se la mano sta uscendo fuori come desideri.


Ora collassa lo stack dei modificatori fino all'ultimo Edit Mesh inserito. Otterrai questo:

Scendi inbasso e clicca su Make Unique.

In questo modo rendi le due metà del corpo indipendenti. Cancella da una delle due metà il MeshSmooth. Per l'altra aggiungi invece un modificatore Edit Mesh sotto il MeshSmooth, clicca sul comando Attach e poi sull'altra metà del corpo (quella senza MeshSmooth). In questo modo otterrai una unica mesh comprendente le due metà a cui è applicato il MeshSmooth.

Seleziona tutti i vertici in corrispondenza della linea di congiunzione delle due metà.

Con il comando Weld salda tutte le coppie di vertici che appartengono alle due metà. Alza un po' il valore di soglia del Weld, ma non troppo altrimenti più coppie si salderanno tra loro. Come risultato visibile, la riga di congiunzione scomparirà e avremo una superficie uniforme da una metà all'altra.

Aggiungiamo l'ombelico.
Seleziona il vertice al centro della pancia.

Con il comando Chamfer genera da questo vertice altri 4.

 

 

 

Seleziona il segmento all'interno del quadrato e rendilo invisibile.
Fai un Bevel verso l'interno.

Ora fai un Extrude interno + un Bevel verso l'esterno.

Ora vai alla vista laterale e....
....e ci siamo persi la bella pancia tonda.
Per riaverla, aggiungi un modificatore Slice e taglia la pancia appena sopra l'ombelico.

Aggiusta i nuovi vertici creati in modo da aiutare la pancia a tornare tonda.

 

Alla fine ecco il risultato:


Ora passiamo alla testa.
Disegna il profilo con una spline nella vista Front.
Applica un modificaotre Lathe per ottenere la forma base della testa.

 

Se non l'hai già fatto, converti i vertici della spline dalla quale hai ottenuto l'oggetto Lathe in tipo Corner. Poi Aggiungi un modificatore Edit Mesh e scendi al livello Vertex.

Seleziona il vertice alla base della testa e cancellalo, in modo da ottenere un buco.

SCendi al livello dei poligoni, seleziona mezza faccia e cancellala.

 

Ora fai un Mirror della metà rimasta come istanza.


Aggiugniamo gli occhi. Partiamo col creare l'infossamento per l'occhio.
Seleziona questi poligoni:
Aggiungi un modificatore Slice.

Allinea il gizmo in modo da ottenere un taglio verticale lungo i poligoni.

FAcciamo un esperimento: Imposta Operate On su Faces. In questo modo lo slice divide anche i bordi invisibili.

Aggiungi un secondo Slice.
Aggiungi un Edit Mesh e scendi al livello Vertex.

Per ridurer il numero dei vertici lungo il taglio che ne mostra di più, basta ripristinare l'Operate On dello Slice relativo su Polygon.

sposta i vertici in modo da iniziare a conformare l'occhio.
Seleziona i due poligoni dell'occhio.

 

 

 

Estrudi i poligoni verso l'interno: fai 2 estrusioni vicine e una più grande.
Bene. Ora esci dalla modalità Sub-Object e applica un MeshSmooth.

Siamo sicuri che le incavature degli occhi siano conformate correttamente? Be', lo scopriremo subito: useremo una sfera ciome occhio e poi aggiusteremo i vertici dell'incavatura in modo da conformarli correttamente rispetta alla sfera.
Quindi creaimo una sfera e posizionamola in corrispondenza dell'incavatura.
Ora sposta i vertici del confine della incavatura per fare entrare la sfera correttamente nella testa.



Ora passiamo al naso. Selezione questi poligioni:
Estrudili.

 

Conforma i vertici per dare al naso una forma da....naso, appunto.
Cancella le facce interne del naso.

Dopo avere cancellato le facce, alllinea i vertici del bordo del naso al centro della faccia, in modo da chiudere le due metà.

Seleziona il poligono al lato del naso:
Estrudilo in modo da conformare la narice.

Guarda sotto il naso:
Scendi al livello Edge e con il comando Cut tagli i bordi di confine, in modo da ottenere una croce sul poligono.

Scendi al livello Vertex e con il comando Chamfer crea la sezione della narice, al centro della croce.
Regola la sezione spostando i vertici, poi seleziona i sue poligoni che costituiscono la sezioe e estrudili verso l'interno del naso.


Ora aggiungiamo un orecchio.
Nella vista laterale la tsta apapre così:
...è prorpio una pera! Spostaiamo i vertici posteriori in modo da stringere un po' la testa.

Seleziona questi poligoni:

Estrudili:
Regola qualche vertice.

Fai un paio di Bevel per ottenere questa forma:
Seleziona questo vertice:
Fai un Chamfer:

Estrudi i due nuovi poligoni creati.
Seleziona questo vertice:

Fai un Chamfer.

Selezion il nuovo poligono visibile e fai un Extrude verso l'interno.

Hmmmm....come orecchio non è un granchè. Taglia un po' di poligoni e fai qualche estrusione per apportare delle rifiniture.

 

 

 

 

Per non fargli le orecchie troppo a sventola, seleziona tutti i vertici che la compongono e ruotali verso il dietro della testa.


Tocca alla bocca.
Seleziona questo vertice:
Fai un Chamfer.

Scendi al livello Edge e con lo strumento Divide aggiungi un vertice su ogni nuovo segmento.
Sposta i vertici in modo da iniziare a conformare la bocca.

Seleziona i bordi di confine.
Fai un Chamfer

Bene. Ora abbiamo pronte le labbra che estruderemo successivamente per dargli la loro tridimensionalità.
Prima di fare questo però uniamo le due metà della testa. Procediamo come fatto per il corpo.
Collassa il Modifier STack fino a sotto il MeshSmooth.
Rendi indipendenti le due copie con il comando Make Unique.

Seleziona l'altra metà della testa e cancella il MeshSmooth.
Poi seleziona di nuovo la metà con il MeshSmooth, nel Modifier Stack scendi al livello di Editable Mesh e con il comando Attach attacca l'altra metà della faccia.

Seleziona i vertici che si trovano luyngo la linea di congiunzione delel due metà e salda le coppie corrispondenti con il comano Weld.

Crea una copia della sfera e posizionala nell'orbita vuota per ottenere l'altro occhio.
Torniamo alla bocca.
Aggiungi un modificatore Edit Mesh e seleziona i poligoni delle labbra.
Estrudili.

 

 

Salda i vertici in corrispondenza degli angoli della bocca sulle posizioni originali.
Seleziona i poligoni interni alla bocca

 

Estrudili all'interno per formare la cavità orale.

Regola qualche vertice per conformare meglio la bocca.


Ora attacchiamo la testa al resto del corpo.
Si parte da qui:
Scala un po' l atesta in modo da renderla più proporzionata al corpo.

 

Elimina il MeshSmooth dalla testa e dal resto del corpo.
Allarga il buco sotto la testa eliminando un'altra fila di poligoni.

I vertici lungo il perimetro dell'apertura delal testa sono maggiori rispetto a quelli in corrispondenza della sezione del collo. Per poter effettuare una saldatura dei vertici senza impazzire, occorre fare in modo che grossomodo le due quantità siano uguali e le coppie da saldare correttamente allineate. Quindi aggiungi dei vertici sui segmenti della sezione del collo; per farlo aggiungi un modificatore Edit Mesh, scendi al livello Edge e usando il comando Cut aggiungi i vertici dividendo a metà i bordi.


Cancella i poligoni superiori del collo.

Adesso esci dalla modalità sub-object e con Attach attacca la testa al corpo. Bene! Ora hai un unico oggetto mesh.
Salda i vertici del collo a quelli della testa. Se devi spostare dei vertici per fare conincidere le due aperture (del collo e della testa appunto) sposta i vertici del collo, mentre lascia inalterata la posizione di quelli della testa.
La situazione di partenza è questa:

....e questa è quella di arrivo:
Eventualemnte sposta qualche vertice per conformare meglio il collo.


Completiamo la testa. Sempre partendo da una scatola con un Edit Mesh applicato, facciamo un po' di Bevel per ottenere un sopracciglio. Nella scena lasciamo solo le palle degli occhi come riferimento.
Nella vista fontale fai alcuni Bevel per ottenere il profilo.

 

Poi scala i vertici per conformare il sopracciglio in modo corretto rispetto al resto della testa.
Ad esempio occorrerà spostare i vertici nella vista Top:

E poi seguire il profilo della testa.

Stessa cosa per la lingua: scatola + Edit Mesh + MeshSmooth.

Dato che la lingua è simmetrica basta modellarne metà, fare una copia e poi attaccarle.

Ops! Non entra in bocca.....scaliamola allora.

Per i denti partiamo da una scatola.
Applica un Bend.
Poi un FFD 3x3x3 e regola i suoi punti di controllo così:

Alla fine applica un MeshSmooth.
Troppo tondo vero? Aumentiamo i segmenti della scatola iniziale per opttenere una forma più squadrata.

Ora scala il dente, fai più copie e posizionali nella bocca.

E i capelli? Vogliamo modellarli uno a uno? Assolutamente no: useremo una scatola e la modelleremo come al solito (cioè cin Edit emsh e una serie di Bevel) per ottenere una specie di parrucca.

 

Dato che questa parrucca è simmetrica cancelliamone metà; l'altra la otterremo alla fine con un Mirror.

Un tocco di MeshSmooth...
...e qualche aggiustamento di vertici ci daranno i capelli che abbiamo tanto cercato.

A questo punto occorre unire occhi, sopracciglia, lingua, denti e capelli alla mesh che costituisce il corpo. In questo modo non ci perderemo i pezzi per strada quando il corpo si sposta. Inoltre i vari elementi potranno essere mappati indipendentemente l'uno dall'altro ricorrendo a un materiale Multi/Sub-Object.
Per unire i vari pezzi a un unico oggetto mesh occorre eliminare tutti i vari MeshSmooth, attaccare gli oggetti fra di loro con il comando Attch, in modo da formare una unica mesh e poi applicare nuovamente il MeshSmooth.


Diamo qualche vestito a questo poveraccio.
Iniziamo dai calzini.
Crea una scatola e posizionala in corrispondenza del piede.
Applica un Edit Mesh e dagli la forma grossolana di un calzino spiegazzato spostando i suoi vertici.




 

Fai un Bevel dei poligoni superiori.
Poi estrudili verso l'interno.

Ora passiamo alle scarpe. Partiamo da una scatola con questa segmentazione:
Per mantenere la scarpa piatta in corrispondenza della suola, sposta i segmenti così:

Individuiamo l'inizio della sezione anteriore e posteriore della scarpa spostando i segmenti verticali in modo da formare 2 coppie:
Dai una forma di scarpa alla scarpa spostando i vertici.

Selezionai poligoni superiori e fai qualche estruzione per creare l'apertura della scarpa

Crea la suola disegnando una spline lungo il contorno della scarpa. Poi trasformala in Mesh, fai un paio di Extrude e poi applica un MeshSmooth.

Per attappare l'apertura superiore usa un modificaotre Cap Holes.

Et voilà!

Non resta che dargli un paio di pantaloni e una maglietta, per poterlo fare andare in giro.
Indovinate un po' come modelleremo questi ultimi due capi di abbigliamento? Esatto: con delle scatole e seguendo un procedimento analogo a quanto fatto per creare tutte le altre parti viste fin'ora.
Iniziamo dai pantaloni.

In maniera analoga creiamo la maglietta.

Una volta completata la maglietta, elimina il MeshSmooth da ogni vestito, seleziona il corpo, scendi nel Modifier Stack al livello Editable Mesh e con il comando Attach attaccaz i vestiti al corpo: essi assumeranno automaticamente il MeshSmooth assocaito al corpo e si muoveranno con esso. sarà comunque possibile mapparli successivamente dando al bambino un matariale Mutli/Sub-Object.

Se ad esempio vogliamo selezionare la maglietta, possiamo comodamente scendere al livello Object.