CREARE IL RAGAZZINO TOMMY.
Crea
una scatola con questi parametri:
Applica
un modificatore Edit Mesh, scendi a livello Vertex e spostane qualcuno per conformare
il torso e l'addome. Dato che si tratta di un ragazzino ciccione, avrà
una pancia bella tonda.
Ora
aggiungi un modificaotre MeshSmooth.
Nello
Stack dei modificatori aggiungi uno Slice sopra l' Edit Mesh.
Disabilita
il MeshSmooth con l'opzione show on/off results:
Poi
posiziona il gizmo dello slice così:
Perchè
abbiamo uato il modificatore Slice e non l'opzione Slice nei parametri dell'Edit
Mesh? Ora ve lo dico:
Tutti i poligoni (cioè le facce del modello) sono costituiti da triangoli.
Infatti ogni rettangolo che costituisce le facce è composto da 2 trinagoli;
non li vediamo perchè il bordo di diagonale è nascosto.
Se utilizziamo l'opzione Slice dell' Edit Mesh viene aggiunto un bordo su un
poligono, ma non solo: è aggiutno anche un vertice al centro del poligono,
dato che viene tagliato anche il bordo invisibile. Morale delal favola: questi
vertici 'centrali' possono non risultare utili e successivamente occorrerebbe
eliminarli usando il comando Weld.
Il modificatore Slice però è bravo: lascia stare i bordi invisibili
così come sono, e non produce quindi i vertici centrali.
Ora
aggiungiamo un braccio. Lo creeremo estrudendo uno dei poligoni che compongono
la superficie. Per poterlo selezionare, aggiungiamo un altro Edit Mesh sopra
lo Slice:
Scendi
al livello dei poligoni e taglia questo poligono in due:
Per
farlo usa il comando Cut che trovi fra i parametri dei poligoni.
Ora
sposta in basso il nuovo vertice superiore creato in modo da preparare una sezione
a 5 lati per il braccio.
Estruderemo
il braccio da qui:
Ora
seleziona tutti i poligoni della parte che non presentano il nuovo segmento
e cancellali.
Fai
un mirrore della metà rimasta come istanza.
Ora
creiamo le braccia.
Seleziona il poligono a 5 lati che abbimao creato prima:
Usando
una serie di comandi Extrude, Bevel e qualche rotazione sviluppa da qui un braccio
fino al polso.
Ora
tocca alle gambe. Per realizzarle usa lo stesso metodo visto per la creazione
del braccio.
Taglia i poligoni che si trovano nella zona di intersezione delle gambe.
Poi
seleziona i poligoni da cui effettuerai le estrusioni.
Poi
estrudi e regola i vertici in modo da ottenere una gamba Quando è necessario
usa il comando Weld per ridurre il numero divertici in gioco.
Ora
estrudiamo i collo.
Seleziona questo poligono:
Fai
un Bevel e spostalo di lato.
Cancella
il poligono interno.
Riposiziona il poligono al centro del torso.
Sposta
il vertice del torso di fronte al collo per conformare meglio l'attaccatura
torso/collo.
Ora
tocca alle mani. Aggiungi un altro modificatore Edit Mesh.
Anzi....cambiamogli
nome.
Perchè
facciamo questa cosa? La facciamo perchè così se non ci piace
come viene fuori la mano basta eliminare questo modificatore per ricominciare
da capo. Ok ok, bastava salvare un file e ricaricarlo in caso di necessità.....ma
questo è un metodo alternativo.
Estrudi
il poligono in corrispondenza del polso per una lunghezza pari a quella del
palmo della mano.
Scendi
al livello Edge e dividi a metà il bordo superiore con il comando Divide.
Poi sposta il nuovo vertice creato su questo bordo in modo da ottenere una sezioe
esagonale.
Ora
visualizza i bordi nascosti andando sul panenllo Display e disabilitando la
voce Edges Only.
Ruotiamo
il bordo invisibile centrale usando il comando Turn, nei parametri degli Edges.
Seleziona il bordo appena ruotato e rendilo visibile usando il comando Visible.
Ora
nascondi i bordi invisibili di nuovo.
Dai
2 nuovi poligoni che abbiamo ottenuto estruderemo 2 dita (per questa volta ci
accontentiamo)
Con un Bevel estrudiamo il primo dito.
Regola
i vertici in modo da dargli la forma voluta, e aggiungi altri bordi nelle zone
in cui vuoi appiattire la superficie.
Fai
la stessa cosa per estrudere l'altro dito.
Aggiungiamo
anche un pollice estrudendo la parte laterale della mano.
Spostando
qualche vertice otterrai la bella manina paffutella.
Attiva
il MeshSmooth per vedere se la mano sta uscendo fuori come desideri.
Ora
collassa lo stack dei modificatori fino all'ultimo Edit Mesh inserito. Otterrai
questo:
Scendi
inbasso e clicca su Make Unique.
In
questo modo rendi le due metà del corpo indipendenti. Cancella da una
delle due metà il MeshSmooth. Per l'altra aggiungi invece un modificatore
Edit Mesh sotto il MeshSmooth, clicca sul comando Attach e poi sull'altra metà
del corpo (quella senza MeshSmooth). In questo modo otterrai una unica mesh
comprendente le due metà a cui è applicato il MeshSmooth.
Seleziona
tutti i vertici in corrispondenza della linea di congiunzione delle due metà.
Con
il comando Weld salda tutte le coppie di vertici che appartengono alle due metà.
Alza un po' il valore di soglia del Weld, ma non troppo altrimenti più
coppie si salderanno tra loro. Come risultato visibile, la riga di congiunzione
scomparirà e avremo una superficie uniforme da una metà all'altra.
Aggiungiamo
l'ombelico.
Seleziona il vertice al centro della pancia.
Con
il comando Chamfer genera da questo vertice altri 4.
Seleziona
il segmento all'interno del quadrato e rendilo invisibile.
Fai
un Bevel verso l'interno.
Ora
fai un Extrude interno + un Bevel verso l'esterno.
Ora
vai alla vista laterale e....
....e
ci siamo persi la bella pancia tonda.
Per riaverla, aggiungi un modificatore Slice e taglia la pancia appena sopra
l'ombelico.
Aggiusta
i nuovi vertici creati in modo da aiutare la pancia a tornare tonda.
Alla
fine ecco il risultato:
Ora
passiamo alla testa.
Disegna il profilo con una spline nella vista Front.
Applica
un modificaotre Lathe per ottenere la forma base della testa.
Se
non l'hai già fatto, converti i vertici della spline dalla quale hai
ottenuto l'oggetto Lathe in tipo Corner. Poi Aggiungi un modificatore Edit Mesh
e scendi al livello Vertex.
Seleziona
il vertice alla base della testa e cancellalo, in modo da ottenere un buco.
SCendi
al livello dei poligoni, seleziona mezza faccia e cancellala.
Ora
fai un Mirror della metà rimasta come istanza.
Aggiugniamo
gli occhi. Partiamo col creare l'infossamento per l'occhio.
Seleziona questi poligoni:
Aggiungi
un modificatore Slice.
Allinea
il gizmo in modo da ottenere un taglio verticale lungo i poligoni.
FAcciamo
un esperimento: Imposta Operate On su Faces. In questo modo lo slice divide
anche i bordi invisibili.
Aggiungi
un secondo Slice.
Aggiungi
un Edit Mesh e scendi al livello Vertex.
Per
ridurer il numero dei vertici lungo il taglio che ne mostra di più, basta
ripristinare l'Operate On dello Slice relativo su Polygon.
sposta
i vertici in modo da iniziare a conformare l'occhio.
Seleziona
i due poligoni dell'occhio.
Estrudi
i poligoni verso l'interno: fai 2 estrusioni vicine e una più grande.
Bene.
Ora esci dalla modalità Sub-Object e applica un MeshSmooth.
Siamo
sicuri che le incavature degli occhi siano conformate correttamente? Be', lo
scopriremo subito: useremo una sfera ciome occhio e poi aggiusteremo i vertici
dell'incavatura in modo da conformarli correttamente rispetta alla sfera.
Quindi creaimo una sfera e posizionamola in corrispondenza dell'incavatura.
Ora
sposta i vertici del confine della incavatura per fare entrare la sfera correttamente
nella testa.
Ora
passiamo al naso. Selezione questi poligioni:
Estrudili.
Conforma
i vertici per dare al naso una forma da....naso, appunto.
Cancella
le facce interne del naso.
Dopo
avere cancellato le facce, alllinea i vertici del bordo del naso al centro della
faccia, in modo da chiudere le due metà.
Seleziona
il poligono al lato del naso:
Estrudilo
in modo da conformare la narice.
Guarda
sotto il naso:
Scendi
al livello Edge e con il comando Cut tagli i bordi di confine, in modo da ottenere
una croce sul poligono.
Scendi
al livello Vertex e con il comando Chamfer crea la sezione della narice, al
centro della croce.
Regola
la sezione spostando i vertici, poi seleziona i sue poligoni che costituiscono
la sezioe e estrudili verso l'interno del naso.
Ora
aggiungiamo un orecchio.
Nella vista laterale la tsta apapre così:
...è
prorpio una pera! Spostaiamo i vertici posteriori in modo da stringere un po'
la testa.
Seleziona
questi poligoni:
Estrudili:
Regola
qualche vertice.
Fai
un paio di Bevel per ottenere questa forma:
Seleziona
questo vertice:
Fai
un Chamfer:
Estrudi
i due nuovi poligoni creati.
Seleziona
questo vertice:
Fai
un Chamfer.
Selezion
il nuovo poligono visibile e fai un Extrude verso l'interno.
Hmmmm....come orecchio non è un granchè. Taglia un po' di poligoni
e fai qualche estrusione per apportare delle rifiniture.
Per
non fargli le orecchie troppo a sventola, seleziona tutti i vertici che la compongono
e ruotali verso il dietro della testa.
Tocca
alla bocca.
Seleziona questo vertice:
Fai
un Chamfer.
Scendi
al livello Edge e con lo strumento Divide aggiungi un vertice su ogni nuovo
segmento.
Sposta
i vertici in modo da iniziare a conformare la bocca.
Seleziona
i bordi di confine.
Fai
un Chamfer
Bene.
Ora abbiamo pronte le labbra che estruderemo successivamente per dargli la loro
tridimensionalità.
Prima di fare questo però uniamo le due metà della testa. Procediamo
come fatto per il corpo.
Collassa il Modifier STack fino a sotto il MeshSmooth.
Rendi
indipendenti le due copie con il comando Make Unique.
Seleziona
l'altra metà della testa e cancella il MeshSmooth.
Poi
seleziona di nuovo la metà con il MeshSmooth, nel Modifier Stack scendi
al livello di Editable Mesh e con il comando Attach attacca l'altra metà
della faccia.
Seleziona
i vertici che si trovano luyngo la linea di congiunzione delel due metà
e salda le coppie corrispondenti con il comano Weld.
Crea
una copia della sfera e posizionala nell'orbita vuota per ottenere l'altro occhio.
Torniamo alla bocca.
Aggiungi un modificatore Edit Mesh e seleziona i poligoni delle labbra.
Estrudili.
Salda
i vertici in corrispondenza degli angoli della bocca sulle posizioni originali.
Seleziona
i poligoni interni alla bocca
Estrudili
all'interno per formare la cavità orale.
Regola
qualche vertice per conformare meglio la bocca.
Ora
attacchiamo la testa al resto del corpo.
Si parte da qui:
Scala
un po' l atesta in modo da renderla più proporzionata al corpo.
Elimina
il MeshSmooth dalla testa e dal resto del corpo.
Allarga
il buco sotto la testa eliminando un'altra fila di poligoni.
I
vertici lungo il perimetro dell'apertura delal testa sono maggiori rispetto
a quelli in corrispondenza della sezione del collo. Per poter effettuare una
saldatura dei vertici senza impazzire, occorre fare in modo che grossomodo le
due quantità siano uguali e le coppie da saldare correttamente allineate.
Quindi aggiungi dei vertici sui segmenti della sezione del collo; per farlo
aggiungi un modificatore Edit Mesh, scendi al livello Edge e usando il comando
Cut aggiungi i vertici dividendo a metà i bordi.
Cancella
i poligoni superiori del collo.
Adesso
esci dalla modalità sub-object e con Attach attacca la testa al corpo.
Bene! Ora hai un unico oggetto mesh.
Salda
i vertici del collo a quelli della testa. Se devi spostare dei vertici per fare
conincidere le due aperture (del collo e della testa appunto) sposta i vertici
del collo, mentre lascia inalterata la posizione di quelli della testa.
La situazione di partenza è questa:
....e
questa è quella di arrivo:
Eventualemnte
sposta qualche vertice per conformare meglio il collo.
Completiamo
la testa. Sempre partendo da una scatola con un Edit Mesh applicato, facciamo
un po' di Bevel per ottenere un sopracciglio. Nella scena lasciamo solo le palle
degli occhi come riferimento.
Nella
vista fontale fai alcuni Bevel per ottenere il profilo.
Poi
scala i vertici per conformare il sopracciglio in modo corretto rispetto al
resto della testa.
Ad esempio occorrerà spostare i vertici nella vista Top:
E
poi seguire il profilo della testa.
Stessa
cosa per la lingua: scatola + Edit Mesh + MeshSmooth.
Dato
che la lingua è simmetrica basta modellarne metà, fare una copia
e poi attaccarle.
Ops!
Non entra in bocca.....scaliamola allora.
Per
i denti partiamo da una scatola.
Applica
un Bend.
Poi
un FFD 3x3x3 e regola i suoi punti di controllo così:
Alla
fine applica un MeshSmooth.
Troppo
tondo vero? Aumentiamo i segmenti della scatola iniziale per opttenere una forma
più squadrata.
Ora
scala il dente, fai più copie e posizionali nella bocca.
E
i capelli? Vogliamo modellarli uno a uno? Assolutamente no: useremo una scatola
e la modelleremo come al solito (cioè cin Edit emsh e una serie di Bevel)
per ottenere una specie di parrucca.
Dato
che questa parrucca è simmetrica cancelliamone metà; l'altra la
otterremo alla fine con un Mirror.
Un
tocco di MeshSmooth...
...e
qualche aggiustamento di vertici ci daranno i capelli che abbiamo tanto cercato.
A
questo punto occorre unire occhi, sopracciglia, lingua, denti e capelli alla
mesh che costituisce il corpo. In questo modo non ci perderemo i pezzi per strada
quando il corpo si sposta. Inoltre i vari elementi potranno essere mappati indipendentemente
l'uno dall'altro ricorrendo a un materiale Multi/Sub-Object.
Per unire i vari pezzi a un unico oggetto mesh occorre eliminare tutti i vari
MeshSmooth, attaccare gli oggetti fra di loro con il comando Attch, in modo
da formare una unica mesh e poi applicare nuovamente il MeshSmooth.
Diamo
qualche vestito a questo poveraccio.
Iniziamo dai calzini.
Crea una scatola e posizionala in corrispondenza del piede.
Applica
un Edit Mesh e dagli la forma grossolana di un calzino spiegazzato spostando
i suoi vertici.
Fai
un Bevel dei poligoni superiori.
Poi
estrudili verso l'interno.
Ora
passiamo alle scarpe. Partiamo da una scatola con questa segmentazione:
Per
mantenere la scarpa piatta in corrispondenza della suola, sposta i segmenti
così:
Individuiamo
l'inizio della sezione anteriore e posteriore della scarpa spostando i segmenti
verticali in modo da formare 2 coppie:
Dai
una forma di scarpa alla scarpa spostando i vertici.
Selezionai
poligoni superiori e fai qualche estruzione per creare l'apertura della scarpa
Crea
la suola disegnando una spline lungo il contorno della scarpa. Poi trasformala
in Mesh, fai un paio di Extrude e poi applica un MeshSmooth.
Per
attappare l'apertura superiore usa un modificaotre Cap Holes.
Et
voilà!
Non
resta che dargli un paio di pantaloni e una maglietta, per poterlo fare andare
in giro.
Indovinate un po' come modelleremo questi ultimi due capi di abbigliamento?
Esatto: con delle scatole e seguendo un procedimento analogo a quanto fatto
per creare tutte le altre parti viste fin'ora.
Iniziamo dai pantaloni.
In
maniera analoga creiamo la maglietta.
Una
volta completata la maglietta, elimina il MeshSmooth da ogni vestito, seleziona
il corpo, scendi nel Modifier Stack al livello Editable Mesh e con il comando
Attach attaccaz i vestiti al corpo: essi assumeranno automaticamente il MeshSmooth
assocaito al corpo e si muoveranno con esso. sarà comunque possibile
mapparli successivamente dando al bambino un matariale Mutli/Sub-Object.
Se
ad esempio vogliamo selezionare la maglietta, possiamo comodamente scendere
al livello Object.