METTERE INSIEME I PEZZI.


Adesso che abbiamo tutte le metà che ci servono, creiamo le altre metà in modo da ottenere un corpo intero.
Partiamo dalla metà della giacca.
Fai un mirror.

Elimina il modificatore Surface.

Converti i vari insiemi di spline in Editable Spline, in modo da collassare i relativi Modifier Stack e da trasformare le istanze in semolici copie.

Partiamo dalle maniche. Uniscile con Attach.
In corrispondenza dell'intersezione ci ritroveremo con 2 spline sovrapposte. Cencelliamone una.


Con il comando Fuse uniamo le coppie di vertici che costituiscono la spline di intersezione, in modo da sovrapporli.

E adesso applica di nuovo il modificatore Surface, in modo da ottenere una superficie unica senza giunzioni.
Già che ci siamo con Attach uniamo anche le maniche arrotolate.

Stessa cosa per la parte inferiore della giacca: con Attach uniamo le due metà, eliminiamo una delle due spline centrali sovrapposte e con Fuse uniamo le coppire di vertici che passano lungo il centro.
Poi sempre con Attach uniamo la parte inferiore della giacca a quella superiore. Ricordiamoci però che in questo caso la giacca inferiore ha un certo spessore, perciò le spline centrali da eliminare sono 2, così come sono doppie le coppie di vertici da sovrapporre con Fuse.

Per fare apparire la superficie sulla parte inferiore della giacca basta unire con Attach questa alla parte superiore della giacca.

Come si nota, le giunzioni fra le due metà sono scomparse.
Fai la stessa cosa per il bavero della giacca.....

 

 

.....il colletto della camicia....
...la camicia...

Aggiungiamo qualche bottone con dei cilindri.
Poi passiamo alla pancia.

A questo punto andando su File/Merge uniamo alla scena il polsino, il braccio, i pantaloni e le scarpe.

Come prima collassa per ogni elemento importato il Modifier Stack in modo che appaia senz ail modificatore CrossSection.

I pantaloni e le scarpe devono essere uniti lungo la spline di congiunzione, essendo formati da 2 metà separate. Opera quindi come già fatto per la giacca.



Ora aggiungiamo alla scena la mano. Dato che l'abbiamo modellata partendo da un irferimento diverso da quello usato per il corpo intero, probabilmente avrà una posizione e una scalatura scorretta rispetto al resto del corpo, dovremo quindi aggiustarla. Per farlo elimina il modificatore Surface e poi sposta e scala la mano, fino a farla coincidere con il braccio.
(Se usi un modificatore XForm dopo aver scalato e spostato la mano se tornate al livello Vertex del gruppo di spline i vertici li ritroverete nella posiziona originale della mano).

Malauguratamente la mano che abbiamo modellato non ha preso come spline di partenza quelle di termine del braccio, perciò occorrerà spostare i vertici del polso della mano per approssimare la sua curvatura a quella del termine del braccio.

Alla fine fai un mirror della mano per ottenere l'altra.

 

Infine unisci alla scena la testa.

Oh poveraccio! Creiamo l'altra metà della testa operando come fatto per la giacca.
Poi l'interno della bocca.

 

 

E infine la lingua.

Et voilà!

Aggiusta i vertici del collo in modo da non lasciare degli spazi vuoti sul retro.

Per finire occorre riempire il buco fra il collo e la pancia. Per farlo possiamo spostare alcuni vertici della testa e della pancia.

Creiamo i denti. Per farli usiamo delle sfere deformate con un modificatore FFD 3x3x3.

Applichiamo anche un modificatore Noise che agisce lungo l'asse verticale.

Crea un po' di cloni e posizionali sulle gengive epr ottenere uno smagliante sorriso.
Su, non fate quella faccia: lo so che quei denti sembrano più delle canne d'organo, ma non sono un dentista!

Il tocco finale sono gli occhi: bastano 2 sfere posizionate nelle cavità. Occorre deformarle un po' applicando un XForm e poi una scalatura non uniforme.

Il modello ora è completo. La posizione scenlta (gambe e braccia aperte, mani rovolte verso il basso) è quella ideale per poter costruire sopra il modello uno scheletro e assegnare le zone di influenza delle ossa.
Infatti quando viene modellato un personaggio, necessariamente occorre animarlo: tenerlo fermo così è ingiusto e crudele. Sono sicuro però che già sapete come impostare uno scheletro, se vi siete fatti un giro nella sezione "Life Forge".