CREARE LA MANINA.
Per
la creazione della mano useremo la tecnica già vista per le scarpe: le
spline di intersezione le creeremo manualmente noi, senza ricorrere la CrossSection.
Per creare la mano occorre utilizzare dei riferimenti..."dedicati".
Eccoli:
Creiamo
le solite scatole a cui applicheremo i riferimenti.
Per
creare la mano partiamo da mezzo dito, poi gli facciamo un mirror e infine cloniamo
quello che abbiamo ottenuto per avere le atre dita.
Intanto creiamo la spline del profilo laterale. Creando questa spline devi fare
attenzione che il numero di vertici in basso sia uguale a quello in alto.
Con
una circonferenza di cui spostiamo i vertici otteniamo la forma dell'unghia.
Poi creiamone
una copia per farne lo spessore.
A
questo punto creiamo la spline intermedia del dito, che seguirà il suo
profilo dalla vista Top. Ricorda che il numero di vertici deve essere uguale
a quello della parte inferiore (o superiore) della spline del profilo laterale.
Quando è completata con il comando Attach attaccala
A
questo punto attiva il 3D Snap con l'opzione Vertex attivata e con il comando
Create Line inizia acreare le spline di intersezione definendo il voume del
mezzo dito.
Ora
seleziona il dito e fai un mirror. Poi seleziona la spline centrale e cancellala:
infatti dopo il mirror ne esistono 2 sovrapposte.
Seleziona
uno per uno i vertici del profilo laterale e con il comando Fuse uniscili.
Fatto?
Ora applica un Surface per creare la superficie tra le spline. Se apapiono delle
irregolarità abilita l'opzione "Remove Interiore Patches" del
Surface.
Per
l'unghia usiamo le due circonferenze con un CrossSection + Surface, convertiamo
in mesh e con soft Selection tiriamo su qualche vertice per dare all'unghia
una forma bombata.
Ecco il dito:
Ora
clona il dito 3 volte e posiziona le copie correttamente. Ricordati che se hai
intenzione di applicare delle scalature non uniformi, fallo solo sul gizmo del
modificatore XForm che avrai provveduto ad applicare alle dita che vuoi scaalere.
Eccoli qui:
Ops!
Certo....anche il pollice.
A questo punto....cancellate pure il modificatore Surface da ogni dito. Avete cabito bene: cencellate! Il fatto di averloinserito ci è servito soo a vedere se i dito era fatto bene. Adesso con altre spline definiremo il resto della mano e soltanto alla fine applicheremo di nuovo un Surface.
Intanto
creiamo il buco sul guanto con una spline.
Duplichiamo
la spline e applichiamo un CrossSection per realizzare lo spessore.
Con
il comando Attach unisci le due copie, poi applica un CrossSection.
Adesso
attacca queste nuove spline alle dita.
Ora
crea la spline circolare di inizio della mano e modifica i suoi vertici (eventualmente
aggiungine altri) in modo da seguire il profilo dell'apertura.
Per
creare lo spessore crea una spline più piccola e applica un CrossSection.
Quando è completata attaccala alle restanti spline.
E
adesso viene il bello:occorre creare le varie spline di intersezione in modo
da ottenere il volume della mano suddiviso in aree di 4 oppure 3 lati.
Cominciamo partendo dall'apertura della mano. Definiamo prima i contorni principali
e poi riempiamo il "dentro".
Tracciamo una prima linea con il comando Create Line.
Ricordati
di attivare il 3D Snap sui vertici per posizionare correttamente le spline di
intersezione. Tuttavia se ti sbaglia a piazzare qualche vertice puoi risolvere
il problema fondendo con il comando Fuse i vertici della nuova linea con quelli
della spline preesistente.
Esempio:
I vertici fra le due spline potrebbero apparire così:
Con il
comando Fuse appaiono così:
Ricordati
comunque che il comando Fuse NON è come il comando Weld (che nel caso
di 2 spline separate non funziona): i due vertici vengono solo sovrapposti,
e non uniti in uno solo, perciò se vuoi fare finta che siano un unico
vertice e spostarlo, devi selezionarli entrambi.
Proseguiamo
a creare il contorno principale considerato nella vista Top.
Ora
passiamo al profilo principale della vista laterale.
Mentre
creiamo il profilo superiore riempiamo, già che ci siamo, il buco del
guanto con delle spline.
A
questo punto applichiamo un modificatore Surface. Starete pensando: "Come,
di già?". Esatto. Anche se la mano non è completa, potremo
vedere la superficie che si forma man mano che aggiungiamo spline.
Procediamo creando dapprima una superficie grossolana, successivamente la miglioreremo
regolando i vertici. Partiamo col definire la zona all'inizio della mano e poi
ci occuperemo della zona di attaccatura delle dita.
Ricorda di aggiungere con il comando Refine dei vertici nelle zone in cui è
necessario: devi creare aree di 3 o 4 (meglio 4) lati per renderle accettavili
al modificatore Surface.
Quando
inizierai a crerare la parte inferiore della mano, inizia col posizinare una
spline principale che parte dal polso e arriva al dito medio. Dai qui parti
col creare le altre spline per ottenere la superficie inferiore.
Se
vuoi iniziare a creare le zone intorno alle dita, occorre usare qualche trucchetto.
Se costruiamo le spline in questa zona la superficie delle dita si inverte.
Che
disastro! E adesso che facciamo? A mali estremi estremi rimedi: distacchiamo
tutte le spline che costituiscono il dito
con Detach (il Detach deve essere effettuato separatamente su ogni spline; se
selezioni un gruppo di spline e poi effettui un Detach, queste resteranno attaccate
fra loro) e poi attacchiamole di nuovo al resto della mano con Attach.
Lo scopo di tutto questo è realizzare una corretta attaccatura dito/mano
senza incorrere in superfici che all'improvviso si ribaltano. Iniziamo quindi
a riattaccare le spline dopo averle collegate al resto della mano con altre.
Il
fatto di dover riattaccare le spline non è un problema: il grosso del
lavoro è aver definito la forma corretta del dito, e fortunatamente per
noi non occorre ricominciare da zero. In questo modo otterremo il dito correttamente
attaccato al resto della mano.
Procedi
in modo analogo per le altre dita.
Non
avere troppa fretta di ricreare la superficie delle dita: procedi sempre dall'inizio
della mano verso le dita per creare la superficie. Osserva questo caso:
Se
provi a creare la superficei inferiore della mano e ad attaccarla al dito già
con la superficie, otterrai una superficie totale errata, perchè il vertice
andrà a fondersi con uno per così dire già impegnato a
interpolare una superficie. Non resta che staccare con Detach le spline del
dito in modo da far sparire la superficie e poi creare le spline che uniscono
il dito alla mano. In questo modo non avremo problemi.
Alla
fine ecco la bella manina.
Hmmmm....un
po' spigolosa vero? Convertiamo i vertici della mano in Bezier Corner e regoliamo
le maniglie in modo da arrotondare il telaio della mano.
E alla fine, dopo innumerevoli spostamenti di vertici....eccola.
Ops! Che sbadati ci siamo scordati di fare un dito! Vabbè, accontentiamo ci di quello che abbiamo ottenuto: con le tecnica appresa possiamo creare mani con qualsiasi numero di dita vogliamo.