CREARE LE SCARPE, I PANTALONI E IL BRACCIO.
Per
creare le scarpe modelleremo solo metà di una scarpa, e poi con un Mirror
otterremo la parte mancante.
Inizia a tracciare con una spline il profilo laterale della scarpa.
Sposta qualche vertice per creare l'apertura della scarpa sulla vista Top.
Ora
con Refine inserisci dei vertici sulla parte inferiore della spline (guardano
la vista laterale) in modo da avere un numero di vertici uguale a quelli sulla
parte superiore (esclusi i vertici più esterni). Occorre fare questo
in quanto successivamente creeremo le spline di intersezione fra i due bordi.
Usa questi vertici per definire la forma della suola nella vista Top.
Seleziona
i segmenti che formano la spline inferiore (la suola, per intenderci) e con
il comando Detach crea una nuova spline. Posizionala a metà della scarpa.
Poi sposta qualche vertice in modo da seguire il volume della scarpa.
Con il comando Attach attacca la nuova spline alla scarpa e usa il comando Fuse
per fare coincidere i sui vertici estremi con quelli già esistenti della
scarpa.
Adesso
creiamo le spline di intersezione. Il nostro scopo sarà tassellare il
volume della scarpa in aree di 4 lati (oppure di 3 lati, ma se le facciamo di
4 è meglio) in modo da creare un telaio che sia accettabile per il modificaotre
Surface.
Per fare questo attiva lo Snap3D e imposta Vertex come opzione. Poi con il comando
Create Line crea delle nuove spline spostandoti fra i vertici delle 3 sezioni
che puoi vedere nella vista laterale.
Nella
vista Front aggiusta le maniglie dei vertici delle nuove spline in modo da regolare
la rotondità della scarpa.
Visto
che bello? L asuperficie della scarpa è suddivisa in aree di 4 lati ognuna.
applichiamo allora un modificatore Surface.
Ora creiamo la suola. Seleziona i segmenti formanti la sezione inferiore della
scarpa e estraila con Detach (+ Copy).
Crea
una copia della spline per definire lo spessore.
Sposta
qualche vertice in modo da creare l'incavo fra la parte anteriore della suola
e il tacco.
Ora
crea altre 2 copie e rendile dritte: le userai per definire la larghezza della
suola.
Con
Attach unisci le spline partendo da una di quelle dritte e terminando nell'altra
dritta. Poi applica un CrossSection un Surface e la suola è bella pronta.
Il lato aperto della superficie sarà quello in corrispondenza della metà
della scarpa, che verrà unita all'altra metà qundo effettueremo
il mirror.
Ecco la scarpa:
Hmmm....spostaimo
un po' verso l'esterno i vertici della suola per non rendere parallelo il confine
scarpa/suola.
Ora
tocca ai lacci. Per creare il primo usiamo un oggetto Loft, che utilizza un
acirconferenza come sezione e una spline curva come percordo da seguire.
Definiamo la forma del laccio e la sua sezione:
E poi
creaimo l'oggetto Loft.
Crea
altre 2 copie.
Per
i buchi dei lacci crea degli oggetti Torus e piazzali dove devono stare.
Linka
lacci, asole e suola alla scarpa e poi fai un mirror di tutto. Voilà!
La scarpa è completa.
Per i pantaloni usiamo la stessa procedura applicata per la creazione delle
maniche arrotolate.
Crea una spline circolare in corrispondenza dell'apertura della scarpa.
Ora
duplica più volte questa spline e sposta i vertici in modo da creare
le pieghe dei pantaloni.
Dal
cavallo dei pantaloni in su il profilo delle spline, visto dalla vista Top.,
dovrà presentare un lato piatto in modo che la copia ottenuta con il
Mirror possa combaciare su tutta l'area di accostamento delle due metà.
Un avolta create le varie spline attaccale fra loro con Attach dal basso verso
l'altro (o viceversa) e poi applica dei modificatori CrossSection e Surface.
Non
resta che effettuare un mirror per ottenere l'altra gamba dei pantaloni.
Clona
la scarpa ed ecco il bel vestito completo....o quasi: occorre creare il polsino
della camicia che fuoriesce dalla giacca arrotolata.
Seleziona la splina finale della parte arrotolata della giacca.
Fai
un Detach (+ Copy) su questa spline. Rimpiccioliscila appena e e creane diverse
copie in modo da seguire il profilo del polsino. Posiziona qualche copia anche
all'interno della zona della giacca arrotolata.
Crea
un clone della spline più esterna e rimpiccioliscila poco pcoc, in modo
da ottenere la sezione dello spessore del polsino.
Come
al solito, uniamo nell'ordine giusto (cioè da più a sinistra a
quella più a destra) le spline con il comando Attach, poi applichiamo
un CrossSection e un Surface.
Se
i bordi del polsino dovessero apparire un po' irregolari sposta leggermente
indietro la spline rimpicciolita creata per dare spessore.
A questo punto creiamo il braccio. Lo otteniamo come fatto per il polsino: prenidamo
l'ultima spline del polsino, la stacchiamo con Detach (+ Copy), la ripetiamo
più volte, uniamo le spline che formano la serie nella giusta sequenza
e infine applichiamo dei modificatori CriossSectione Surface.
Nella serie di spline definiremo anche quelle che realizzano l'attaccatura del
guanto.
Intanto creiamo la serire per il braccio.
Poi
cloniamo e scaliamo l'ultima spline per definire lo spessore dell'attaccatura
del guanto.
Poi
creiamo un altra copia e portiamola indietro, in modo da realizzare la larghezza
dell'attaccatura.
A
questo punto attacchiamo le spline partendo da quella che inizia dal polsino
e terminando con l'ultima a destra, ricordandosi però che in corrispondenza
del polso occorrerà realizzare lo spessore dell'inizio del guanto.
Una volta attaccate le spline applichiamo un CrossSection e un Surface.
Se i bordi della serie appaiono iregolari, sposta un po' indietro l'ultima spline.
Alla
fine ecco il braccino paffutello completato.