IL PESCE PALLA.


Per creare un pesce palla partiamo da.....una sfera? Potremmo, dato che è la figura geometrica che più si avvicina al modello finale che vogliamo raggiungere. Tuttavia per evitare di dover lavorare con delle facce triangolari, che spesso possono generare grinze indesiderate (mi riferisco alle facce triangolari in corrispondenza dei poli della sfera), creiamo un cubo e poi applichiamogli un modificatore Spherify.
In questo modo otterremo una sfera composta da sole facce quadrangolari.

Riduciamo il numero di segmenti.

Inserisci un modificaotre Edit Mesh, scendi al livelo Polygon e elimina metà del modello: lavoreremo solo su metà e una volta completata l'opera con un mirror avremo il modello completo.

Per creare l'apertura della bocca scendiamo al livello Edge e con lo strumento Cut tracciamo dei nuovi segmenti nella vista laterale per definire il profilo della mandibola.
E poi altri segmenti per il profilo della mascella.

Scendi al livello Vertex e con il comando Weld fondi i vertici al centro della emisfera.

Definiamo la larghezza delle labbra spostando alcuni vertici dei segmenti vicini alla bocca in direzione verticale.

Seleziona i poligoni della bocca e fai unBevel in modo da farli rientrare e di rimpicciolirli, per iniziare a creare la profondità della bocca.

Cancella i poligoni creati di fronte alla bocca.


Seleziona di nuovo i poligoni della bocca, fai un Extrute verso l'interno.
Cancella i poligoni in eccesso.

Con una scalatura ingrandisci i poligoni in modo da farli rientrare un po' nelle gengive.

Diamo profondità alle gengive con questi passaggi:
- Extrude verso l'interno sempre dei poligoni costituenti la bocca.
- Ingrandimento dei poligoni.

- Extrude interno dei poligoni.
Ricordati sempre di eliminare i poligoni in eccesso generati dall'uso di Extrude.

 

Crea l'interno della bocca con altri extrude verso l'interno dei poligoni della bocca.

Seleziona i poligoni che compongono l'interno della bocca generati con Extrude e spostali un po' all'interno.
Applichiamo un MeshSmooth per vedere come verrà la forma finale della bocca.

Creiamo adesso il tessuto che si trova all'angolo della bocca.
Seleziona il poligono superiore dell'angolo.

Estrudilo verso il basso.
Fai la stessa cosa per il poligono inferiore.

Sposta i vertici più interni e cancella i poligoni che si affacciano.
Salda i vertici dei poligoni cancellati con Weld.

Sposta i vertici dei poligoni che ancora si vedono in modo da avvicinare le due metà della membrana.
Cancella i poligoni che si affacciano l'un l'latro e con weld salda i 4 vertici. Ppi sposta il bordo comune inmodo da farlo rientrare verso l'interno della bocca.

Ed ecco la classica membrana che possiamo notare nella bocca di molti rettili.

Per realizzare la gola, iniziamo con l'appiattire il fondo della bocca.

Poi con Extrude spostiamo verso l'interno il gruppo di poligoni selezioniamo e creiamo la trachea, aiutandoci anche tramite delle rotazioni e scalature del gruppo di poligoni.

Per poter posizionare i denti sopra le gengive, allarghiamo un po' la loro superficie selezionando i bordi che guardano verso l'interno della bocca e spostandoli appunto verso l'interno.

Ricordati di spostare anche i segmenti alla base delle gengive.

Ora definiamo la lingua. Per realizzarla seleziona i poligoni della parte inferiore della bocca.

Poi estrudi questi poligoni 3 volte e rimpicciolisci le facce superiori dopo l'ultima estrusione.
A questo punto sposta un po' in avanti i segmenti anteriori dell'estrusione intermedia, in modo da "appuntire" un po' la lingua.

Cancella i poligoni della giunzione in corrispondenza della metà del modello.

Creiamo un anello rigido intorno alla bocca. Prima di tutto seleziona i vertici intorno alla bocca e spostali in modo da creare una forma irregolare del contorno.
Chiudi l'anello dietro l'angolo della bocca scendendo al livello Edge e usando lo strumento Cut.


Ora seleziona i poligoni del bordo della bocca e fai un Extrude + Bevel in modo da allargarli. Poi un Extrude + Bevel in modo da rimpicciolirli. In questo modo applicanod il MeshSmooth il bordo apparirà arrotondato.
Applicando un MeshSmooth tutto si alliscerà.

 

Ora pensiamo all'occhio. Seleziona i poligoni della zona in cui verrà posto l'occhio.
Hmmm....zona troppo grossa. Con Cut tagliamo i poligoni in modo da ridimensionare questa zona.

Ora applica qualche Bevel in modo da estrudere e rimpicciolire più volte il gruppo di poligoni, fino ad ottenere una specie di rigonfiamento sferico.

Se mentre effettuiamo i Bevel ruotiamo anche i poligoni otteniamo una orbita più orientata verso il lato della testa.

Ora con lo stesso gruppo di poligoni selezionato, effettuiamo dei Bevel in modo da creare una rientranza.

Ora selezioniamo i poligoni dai quali partiremo per creare la coda.

Per regolare la forma della coda sposta qualche vertice.

Evidenziamo la spina dorsale. La situazione iniziale è questa:
Con Cut tagliamo i poligoni lungo la spina dorsale.

Estrudi i poligoni agli estremi della serie.
Poi estrudi un po' di più i restanti.

 

Con il MeshSmooth apparirà il rigonfiamento dato dalle vertebre (anche se qui sembra più che altro una specie di cresta).

Creiamo le branchie. Le piazzeremo dietro l'angolo della bocca.
Con Cut tagliamo i segmenti.
Fai un Extrude sui nuovi poligoni, scalali indietro e ingrandiscili.

Sposta qualche vertice per regolare la forma.
Fai un Extrude per definire lo spessore.


Aggiungiamo una pinna laterale. Innazitutto con Cut definisci la base della pinna.

Seleziona il nuovo poligono.
Estrudilo indietro e rimpicciolisicilo.
Poi in avanti e ingrandiscilo.
Poi indietro e rimpiccioliscilo.

Poi in avanti.

Perchè mai stiamo facendo questo giochetto? Per ottenere vari spessori per l'attaccatura della pinna. Se infatti applichiamo un MeshSmooth vediamo la pinna crescere:
Prosegui a estrudere e scalare il poligono in modo da seguire la forma di una pinna e sposta i vertici per regolare la sua forma.


Per creare la pinna caudale, seleziona i poligoni sul lato della coda.

Poi estrudi più volte.

Sposta i vertici in modo da definire la forma della pinna caudale.


Ora pensiamo ai denti. Innanzituttto creiamo una depressione sulle gengive per creare il "solco " che ospiterà i denti.
Iniziamo con il selezionare i poligoni,

Poi facciamo un Extrude verso l'esterno e poi uno verso l'interno + rimpicciolimento.

Stessa cosa per l'altra gengiva.
Prendiamo le gengive come riferimento per creare l'arco dentale, che sarà costituito da un unico osso. Inizieremo a crearlo partendo da una scatola a cui applichiamo un Bend. Poi posizioniamola in corrispondenza della gengiva.

Convertiamo la scatola in una Mesh e poi effettuaimo un Bevel sui poligoni della faccia superiore per ottenere dei denti più o meno appuntiti.
Aggiungi un Meshsmooth per arrotondarli un po'.


Una volta creati questi denti, copiali e posizionali sulla gengiva superiore.

Ora aggiungiamo una antenna. Per farlo seleziona un poligono sulla testa e effettua un Bevel più volte, aggiungendo per ogni nuova faccia superiore anche una rotazione per fare curvare l'antenna e una scalatura per regolarne lo spessore.
Con Cut creati il poligono di base da cui partire.
Poi seleziona il nuovo poligono e con più estrusioni crea l'antenna.


Aggiungiamo delle costole alla creatura, in modo da farle intravedere sotto la pelle. Per farlo con Cut tagliamoi poligoni in modo da definire la zona in cui appariranno, e poi estrudiamo e scaliamo un po' i poligoni.

Procedi allo stesso modo lungo il fianco.

Alla fine cancella i poligoni in corrispondenza della giunzione.

Vogliamo fare vedere il mondo a questo strano essere? Be' diamogli gli occhi allora usando una sfera.
Hmmmm.....facciamo aderire le pareti dell'orbità oculare al bulbo oculare spostando i vertici.

Tocco finale: prolunghiamo la spina dorsale lungo tutta la coda tagliando dei nuovi poligoni lungo la schiena e estrudendoli.

A questo punto fai un Mirror del corpo come istanza.

Poi sposta i vertici in corrispondenza della giunzione in modo da tenere le due metà ognuna dalla sua parte ma comunque molto vicine. Ci saremmo risparmiati questo tedio se avessimo costruito la metà del modello facendo attenzione a rendere all'ineati fra loro i vertici corrispondenti alla sezione....ben ci sata, così la prossima volta steremo più attenti.
Ecco il modello con i vertici più o meno allineati.

A questo punto seleziona una delle due metà, vai al livello Editable Mesh e clicca su Make Unique, in modo da rendere le due metà non più istanze bensì copie indipendenti.

Elimina il MeshSmooth da entrambe le copie (hmmmm....era meglio se lo facevamo quando erano istanze....vabbè è uguale) e poi con Attach attaccale.

Seleziona i vertici in corrispondenza della giunzione e con il comando Weld (con Threshold impostato circa a 4 (comunque dipende dalla scalatura del modello) e salda i vertici.

A questo punto abbiamo le due metà unite.

Applica di nuovo il MeshSmooth che abbiamo cancellato precedentemente. Questa volta si applicherà all'intero modello.

Effetuiamo ora un mirror instance delle arcate dentarie.

Ops! C'è un buco in mezzo. Copriamolo allungando le arcate tramite delle estrusioni dei poligoni di "confine".

Nascondiamo il corpo in modo da vedere meglio i denti.
Cancelliamo i poligoni che si affacciano alla base dei denti.

Poi eliminiamo il MeshSmooth, rendi indipendenti le 2 copie con Make unique e con Attach attacca le due mesh in modo da ottenere un unico oggetto.
A questo punto rendi indipendenti le due copie e salda fra loro i vertici dei poligoni precedentemente cancellati. Ed otterremo un arco dentale completo.

Stessa cosa per l'arcata superiore.

Ora non resta che clonare il bulbo oculare con un mirror.

E' finito il modello? Non acnora: aggiungiamo delle spine sul dorso.
Per farlo converti il modello in una Editable Mesh, in modo da compattare lo stack dei modificatori. Poi scendi al livello Vertex e con Soft Selection attivato spostali verso l'alto dove vuoi creare le spine.


Ed ecco infine il modello completato: