IL PESCE PALLA.
Per
creare un pesce palla partiamo da.....una sfera? Potremmo, dato che è
la figura geometrica che più si avvicina al modello finale che vogliamo
raggiungere. Tuttavia per evitare di dover lavorare con delle facce triangolari,
che spesso possono generare grinze indesiderate (mi riferisco alle facce triangolari
in corrispondenza dei poli della sfera), creiamo un cubo e poi applichiamogli
un modificatore Spherify.
In
questo modo otterremo una sfera composta da sole facce quadrangolari.
Riduciamo
il numero di segmenti.
Inserisci
un modificaotre Edit Mesh, scendi al livelo Polygon e elimina metà del
modello: lavoreremo solo su metà e una volta completata l'opera con un
mirror avremo il modello completo.
Per
creare l'apertura della bocca scendiamo al livello Edge e con lo strumento Cut
tracciamo dei nuovi segmenti nella vista laterale per definire il profilo della
mandibola.
E poi
altri segmenti per il profilo della mascella.
Scendi
al livello Vertex e con il comando Weld fondi i vertici al centro della emisfera.
Definiamo
la larghezza delle labbra spostando alcuni vertici dei segmenti vicini alla
bocca in direzione verticale.
Seleziona
i poligoni della bocca e fai unBevel in modo da farli rientrare e di rimpicciolirli,
per iniziare a creare la profondità della bocca.
Cancella
i poligoni creati di fronte alla bocca.
Seleziona di nuovo i poligoni della bocca, fai un Extrute verso l'interno.
Cancella
i poligoni in eccesso.
Con
una scalatura ingrandisci i poligoni in modo da farli rientrare un po' nelle
gengive.
Diamo
profondità alle gengive con questi passaggi:
- Extrude verso l'interno sempre dei poligoni costituenti la bocca.
-
Ingrandimento dei poligoni.
- Extrude interno dei poligoni.
Ricordati
sempre di eliminare i poligoni in eccesso generati dall'uso di Extrude.
Crea
l'interno della bocca con altri extrude verso l'interno dei poligoni della bocca.
Seleziona
i poligoni che compongono l'interno della bocca generati con Extrude e spostali
un po' all'interno.
Applichiamo
un MeshSmooth per vedere come verrà la forma finale della bocca.
Creiamo
adesso il tessuto che si trova all'angolo della bocca.
Seleziona il poligono superiore dell'angolo.
Estrudilo verso il basso.
Fai
la stessa cosa per il poligono inferiore.
Sposta
i vertici più interni e cancella i poligoni che si affacciano.
Salda
i vertici dei poligoni cancellati con Weld.
Sposta
i vertici dei poligoni che ancora si vedono in modo da avvicinare le due metà
della membrana.
Cancella
i poligoni che si affacciano l'un l'latro e con weld salda i 4 vertici. Ppi
sposta il bordo comune inmodo da farlo rientrare verso l'interno della bocca.
Ed
ecco la classica membrana che possiamo notare nella bocca di molti rettili.
Per
realizzare la gola, iniziamo con l'appiattire il fondo della bocca.
Poi
con Extrude spostiamo verso l'interno il gruppo di poligoni selezioniamo e creiamo
la trachea, aiutandoci anche tramite delle rotazioni e scalature del gruppo
di poligoni.
Per
poter posizionare i denti sopra le gengive, allarghiamo un po' la loro superficie
selezionando i bordi che guardano verso l'interno della bocca e spostandoli
appunto verso l'interno.
Ricordati
di spostare anche i segmenti alla base delle gengive.
Ora definiamo la lingua. Per realizzarla seleziona i poligoni della parte inferiore
della bocca.
Poi
estrudi questi poligoni 3 volte e rimpicciolisci le facce superiori dopo l'ultima
estrusione.
A
questo punto sposta un po' in avanti i segmenti anteriori dell'estrusione intermedia,
in modo da "appuntire" un po' la lingua.
Cancella
i poligoni della giunzione in corrispondenza della metà del modello.
Creiamo
un anello rigido intorno alla bocca. Prima di tutto seleziona i vertici intorno
alla bocca e spostali in modo da creare una forma irregolare del contorno.
Chiudi
l'anello dietro l'angolo della bocca scendendo al livello Edge e usando lo strumento
Cut.
Ora seleziona i poligoni del bordo della bocca e fai un Extrude + Bevel in modo
da allargarli. Poi un Extrude + Bevel in modo da rimpicciolirli. In questo modo
applicanod il MeshSmooth il bordo apparirà arrotondato.
Applicando
un MeshSmooth tutto si alliscerà.
Ora
pensiamo all'occhio. Seleziona i poligoni della zona in cui verrà posto
l'occhio.
Hmmm....zona
troppo grossa. Con Cut tagliamo i poligoni in modo da ridimensionare questa
zona.
Ora
applica qualche Bevel in modo da estrudere e rimpicciolire più volte
il gruppo di poligoni, fino ad ottenere una specie di rigonfiamento sferico.
Se
mentre effettuiamo i Bevel ruotiamo anche i poligoni otteniamo una orbita più
orientata verso il lato della testa.
Ora
con lo stesso gruppo di poligoni selezionato, effettuiamo dei Bevel in modo
da creare una rientranza.
Ora
selezioniamo i poligoni dai quali partiremo per creare la coda.
Per
regolare la forma della coda sposta qualche vertice.
Evidenziamo
la spina dorsale. La situazione iniziale è questa:
Con
Cut tagliamo i poligoni lungo la spina dorsale.
Estrudi
i poligoni agli estremi della serie.
Poi
estrudi un po' di più i restanti.
Con
il MeshSmooth apparirà il rigonfiamento dato dalle vertebre (anche se
qui sembra più che altro una specie di cresta).
Creiamo
le branchie. Le piazzeremo dietro l'angolo della bocca.
Con
Cut tagliamo i segmenti.
Fai
un Extrude sui nuovi poligoni, scalali indietro e ingrandiscili.
Sposta
qualche vertice per regolare la forma.
Fai
un Extrude per definire lo spessore.
Aggiungiamo una pinna laterale. Innazitutto con Cut definisci la base della
pinna.
Seleziona
il nuovo poligono.
Estrudilo
indietro e rimpicciolisicilo.
Poi
in avanti e ingrandiscilo.
Poi
indietro e rimpiccioliscilo.
Poi
in avanti.
Perchè
mai stiamo facendo questo giochetto? Per ottenere vari spessori per l'attaccatura
della pinna. Se infatti applichiamo un MeshSmooth vediamo la pinna crescere:
Prosegui
a estrudere e scalare il poligono in modo da seguire la forma di una pinna e
sposta i vertici per regolare la sua forma.
Per creare la pinna caudale, seleziona i poligoni sul lato della coda.
Poi
estrudi più volte.
Sposta
i vertici in modo da definire la forma della pinna caudale.
Ora pensiamo ai denti. Innanzituttto creiamo una depressione sulle gengive per
creare il "solco " che ospiterà i denti.
Iniziamo con il selezionare i poligoni,
Poi
facciamo un Extrude verso l'esterno e poi uno verso l'interno + rimpicciolimento.
Stessa
cosa per l'altra gengiva.
Prendiamo le gengive come riferimento per creare l'arco dentale, che sarà
costituito da un unico osso. Inizieremo a crearlo partendo da una scatola a
cui applichiamo un Bend. Poi posizioniamola in corrispondenza della gengiva.
Convertiamo
la scatola in una Mesh e poi effettuaimo un Bevel sui poligoni della faccia
superiore per ottenere dei denti più o meno appuntiti.
Aggiungi
un Meshsmooth per arrotondarli un po'.
Una
volta creati questi denti, copiali e posizionali sulla gengiva superiore.
Ora
aggiungiamo una antenna. Per farlo seleziona un poligono sulla testa e effettua
un Bevel più volte, aggiungendo per ogni nuova faccia superiore anche
una rotazione per fare curvare l'antenna e una scalatura per regolarne lo spessore.
Con Cut creati il poligono di base da cui partire.
Poi
seleziona il nuovo poligono e con più estrusioni crea l'antenna.
Aggiungiamo delle costole alla creatura, in modo da farle intravedere sotto
la pelle. Per farlo con Cut tagliamoi poligoni in modo da definire la zona in
cui appariranno, e poi estrudiamo e scaliamo un po' i poligoni.
Procedi
allo stesso modo lungo il fianco.
Alla
fine cancella i poligoni in corrispondenza della giunzione.
Vogliamo
fare vedere il mondo a questo strano essere? Be' diamogli gli occhi allora usando
una sfera.
Hmmmm.....facciamo
aderire le pareti dell'orbità oculare al bulbo oculare spostando i vertici.
Tocco
finale: prolunghiamo la spina dorsale lungo tutta la coda tagliando dei nuovi
poligoni lungo la schiena e estrudendoli.
A
questo punto fai un Mirror del corpo come istanza.
Poi
sposta i vertici in corrispondenza della giunzione in modo da tenere le due
metà ognuna dalla sua parte ma comunque molto vicine. Ci saremmo risparmiati
questo tedio se avessimo costruito la metà del modello facendo attenzione
a rendere all'ineati fra loro i vertici corrispondenti alla sezione....ben ci
sata, così la prossima volta steremo più attenti.
Ecco il modello con i vertici più o meno allineati.
A
questo punto seleziona una delle due metà, vai al livello Editable Mesh
e clicca su Make Unique, in modo da rendere le due metà non più
istanze bensì copie indipendenti.
Elimina
il MeshSmooth da entrambe le copie (hmmmm....era meglio se lo facevamo quando
erano istanze....vabbè è uguale) e poi con Attach attaccale.
Seleziona
i vertici in corrispondenza della giunzione e con il comando Weld (con Threshold
impostato circa a 4 (comunque dipende dalla scalatura del modello) e salda i
vertici.
A
questo punto abbiamo le due metà unite.
Applica
di nuovo il MeshSmooth che abbiamo cancellato precedentemente. Questa volta
si applicherà all'intero modello.
Effetuiamo
ora un mirror instance delle arcate dentarie.
Ops!
C'è un buco in mezzo. Copriamolo allungando le arcate tramite delle estrusioni
dei poligoni di "confine".
Nascondiamo
il corpo in modo da vedere meglio i denti.
Cancelliamo
i poligoni che si affacciano alla base dei denti.
Poi
eliminiamo il MeshSmooth, rendi indipendenti le 2 copie con Make unique e con
Attach attacca le due mesh in modo da ottenere un unico oggetto.
A questo punto rendi indipendenti le due copie e salda fra loro i vertici dei
poligoni precedentemente cancellati. Ed otterremo un arco dentale completo.
Stessa
cosa per l'arcata superiore.
Ora
non resta che clonare il bulbo oculare con un mirror.
E'
finito il modello? Non acnora: aggiungiamo delle spine sul dorso.
Per farlo converti il modello in una Editable Mesh, in modo da compattare lo
stack dei modificatori. Poi scendi al livello Vertex e con Soft Selection attivato
spostali verso l'alto dove vuoi creare le spine.
Ed ecco infine il modello completato: