INTRODUZIONE


L'interfaccia di Vue 6 XStream appare così:

La vista attiva è quella con la cornice blu. CLicca dentrto una vista per attivarla.

Per massimizzare una vista clicca 2 volte sulla sua barra superiore.
Il comando corrisponde a questa icona:
Tasto rapido: F7

Oppure da qui:

 

Il PAN nella vista può esserer realizzato trascinando con il RMB nella vista (rotazione della cinepresa) oppure Shift + RMB (spostamento della cinepresa con orientamento constante).
Lo ZOOM si effettua con CTRL+ trascinamento con RMB.

ALT+ENTER: modalità Full Screen.

Le opzioni di visualizzazione delle viste appaiono qui:

La qualità del rendering della vista si decide da questa icona:

Poi clicca 1 volta sola sull'icona della macchinetta fotografica per avviarlo.

Utilizza l'icona in alto a destra del dischetto per salvare l'immagine.

Quando si renderizza una immagine vengono generati 3 differenti tipi di informazioni per ogni pixel:
- Colore del pixel (Color Channel)
- Trasparenza del pixel (Alpha Channel)
- Distanza dell'oggetto più vicino da quel pixel (Depth channel, anche detto ZBuffer)

I 3 canali possono essere visualizzati da qui:

L'icona con la G....

...permette di visualizzare le opzioni per il Multi-Pass Render, Mask e G-Buffer. Le opzioni però sono visibili solo se è stato effettuato un rendering con le opzioni Multi-Pass o G-Buffer abilitate.
Quando si seleziona un canale G-Buffer, è possibile modificare il G-Buffer layer utilizzando l'icona con i due 0 e le freccette al lato.

Sulla barra superiore si trovano i comandi principali.

Sulla barra di sinistra i comandi di creazione degli oggetti.

Sulla parte di destra si trovano 3 sezioni:

La prima sezione è la OBJECT PROPERTIES, nella quale sono visualizzate le informazioni degli oggetti selezionati.

La seconda sezione è la CAMERA CONTROL CENTER, nella quale è visualizzata una preview della scena.

La terza sezione è il WORLD BROWSER, nel quale è mostrata una gerarchia di tutti gli oggetti contenuti nella scena.

Il pannello Object Properties è costituito da 3 parti.

ASPECT: informazioni sull'aspetto visuale dell'oggetto.

NUMERICS: informazione sulle trasformazioni base e sul Pivot Point dell'oggetto.

ANIMATION: informazioni sull'animazione dell'oggetto.

Ad esempio creiamo una sfera.

Cliccando 2 volte sull'immagine di Preview appare il Material Editor.

Consideriamo la tabella OBJECT PROPERTIES.

Per assegnare un materiale clicca sull'icona con il pallino e la freccetta.


La modalità di visualizzazione dell'oggetto nella vista si regola anche da qui:

Locked: oggetto nono selezionabile.
Hidden: oggetto nascosto. Il suo nome appare in corsivo nel World Browser

Main View Only: l'oggetto appare nella finestra principale, ma non in quelle ortogonali.

Il valore SCALE sotto la preview indica la scalatura del materiale applicato all'oggetto.

Le 3 iconcine sotto.....

Hide From Render: il fantasmino. Serve a eliminare dal rendering l'oggetto.
Render Occluded: i due pallini. Servono quando si generano informazioni di tipo G-Buffer. Il redenring non si ferma quando incontra l'oggetto, ma continua ad acuisire informazioni su quello che gli si trova dietro.
Ecosystem Friendly: la pianticella. L'oggetto viene ignorato quando si genera una popolazione EcoSystem.
Ignore Indirect Lighting: quando si utilizza Global Illumination, l'oggetto viene escluso dall'illuminazione indiretta.

Da qui si regola il colore di preview dell'oggetto:

Consideriamo la tabella NUMERICS TAB.

Da qui è possibile assegnare le trasformazioni base all'oggetto per via numerica.
In particolare vediamo la scalatura:

Attivando l'icona del lucchetto si effettua la scalatura uniforme.

Anche per il Pivot esistono delle icone aggiuntive:

L'ultima icona serve a resettare la posizione del Pivot Point.

La tabella ANIMATION è fatta così:

Per animare un oggetto scegli il tipo di animazione che dovrà seguire:

Si aprirà un Wizard per definire l'animazione dell'oggetto.

Quando un oggetto è animato si può scegliere l'asse da utilizzare per puntare lungo la traiettoria.

Vediamo le icone a sinistra.
L'icona in alto è la
FORBID ANIMATION: l'animazione viene cancellata.
L'icona in basso apre i parametri dell'animazione.

Per linkare un oggetto a un altro utilizza la tendina LINK TO. E' possibile usare anche l'icona con la catenella.

Le casellette sottostanti indicano quali parametri dell'oggetto sono sottoposti a link.

Per fare puntare un oggetto verso un altro utilizza la tendina TRACK. E' possibile usare anche l'icona con il cerchietto e la crocetta.

Nella finestra MAIN CAMERA si gestisce la vista.

Cliccando con il destro nella vista si ottengono altri parametri per definire la qualità della preview.

L'icona con il dischetto (STORE CAMERA) serve a creare una camera nella posizione corrente.

Il WOLRD BROWSER è fatto così:

E' suddiviso in 4 tabelle: OBJECTS, MATERIALS, LIBRARY e LINKS

Tabella OBJECTS.
Clicca col destro sulla tabella Objects e si aprirà questo menù per organizzare la lista degli oggetti.

Clicca con il destro sul nome di un layer e appariranno questi parametri per nascondere o lockare il layer.

Tabella MATERIALS.

Da qui si gestiscono i materiali assegnati agli oggetti.

Tabella LIBRARY.

Qui vengono visualizzati gli oggetti della scena clonati.

Tabella LINKS.

Qui sono visualizzati gli elementi esterni inseriti nella scena.

Per visualizzare i parametri di animazione vai qui:

Con tutte le opzioni attivate la Timeline appare così:

Le varie sezioni sono visualizzate in base all'icona relativa attiva:

Le icone sulla destra servono a visualizzare la traiettoria e ad aprire il pannello con le proprietà di animazione.