INTRODUZIONE
L'interfaccia di Vue 6 XStream appare così:
La vista
attiva è quella con la cornice blu. CLicca dentrto una vista per attivarla.
Per massimizzare
una vista clicca 2 volte sulla sua barra superiore.
Il comando corrisponde a questa icona:
Tasto rapido: F7
Oppure da
qui:

Il PAN nella
vista può esserer realizzato trascinando con il RMB nella vista (rotazione
della cinepresa) oppure Shift + RMB (spostamento della cinepresa con orientamento
constante).
Lo ZOOM si effettua con CTRL+ trascinamento con RMB.
ALT+ENTER: modalità Full Screen.
Le opzioni
di visualizzazione delle viste appaiono qui:

La qualità
del rendering della vista si decide da questa icona:

Poi clicca
1 volta sola sull'icona della macchinetta fotografica per avviarlo.

Utilizza
l'icona in alto a destra del dischetto per salvare l'immagine.
Quando
si renderizza una immagine vengono generati 3 differenti tipi di informazioni
per ogni pixel:
- Colore del pixel (Color Channel)
- Trasparenza del pixel (Alpha Channel)
- Distanza dell'oggetto più vicino da quel pixel (Depth channel, anche
detto ZBuffer)
I 3 canali
possono essere visualizzati da qui:



L'icona
con la G....
...permette
di visualizzare le opzioni per il Multi-Pass Render, Mask e G-Buffer. Le opzioni
però sono visibili solo se è stato effettuato un rendering con
le opzioni Multi-Pass o G-Buffer abilitate.
Quando si seleziona un canale G-Buffer, è possibile modificare il G-Buffer
layer utilizzando l'icona con i due 0 e le freccette al lato.
Sulla barra
superiore si trovano i comandi principali.
Sulla
barra di sinistra i comandi di creazione degli oggetti.
Sulla parte
di destra si trovano 3 sezioni:
La prima sezione è la OBJECT PROPERTIES, nella quale sono visualizzate le informazioni degli oggetti selezionati.
La seconda sezione è la CAMERA CONTROL CENTER, nella quale è visualizzata una preview della scena.
La terza sezione è il WORLD BROWSER, nel quale è mostrata una gerarchia di tutti gli oggetti contenuti nella scena.
Il pannello
Object Properties è costituito da 3 parti.
ASPECT: informazioni sull'aspetto visuale dell'oggetto.
NUMERICS: informazione sulle trasformazioni base e sul Pivot Point dell'oggetto.
ANIMATION: informazioni sull'animazione dell'oggetto.
Ad esempio
creiamo una sfera.
Cliccando
2 volte sull'immagine di Preview appare il Material Editor.
Consideriamo
la tabella OBJECT PROPERTIES.
Per assegnare
un materiale clicca sull'icona con il pallino e la freccetta.


La modalità
di visualizzazione dell'oggetto nella vista si regola anche da qui:
Locked:
oggetto nono selezionabile.
Hidden: oggetto nascosto. Il suo nome appare in corsivo nel World Browser
Main View Only: l'oggetto appare nella finestra principale, ma non in quelle ortogonali.
Il valore
SCALE sotto la preview indica la scalatura del materiale applicato all'oggetto.
Le 3 iconcine
sotto.....
Hide
From Render: il fantasmino. Serve a eliminare dal rendering l'oggetto.
Render Occluded: i due pallini. Servono quando si generano
informazioni di tipo G-Buffer. Il redenring non si ferma quando incontra l'oggetto,
ma continua ad acuisire informazioni su quello che gli si trova dietro.
Ecosystem Friendly: la pianticella. L'oggetto viene ignorato
quando si genera una popolazione EcoSystem.
Ignore Indirect Lighting: quando si utilizza Global Illumination,
l'oggetto viene escluso dall'illuminazione indiretta.
Da qui si
regola il colore di preview dell'oggetto:
Consideriamo
la tabella NUMERICS TAB.
Da qui è
possibile assegnare le trasformazioni base all'oggetto per via numerica.
In particolare vediamo la scalatura:
Attivando l'icona del lucchetto si effettua la scalatura uniforme.
Anche per
il Pivot esistono delle icone aggiuntive:
L'ultima
icona serve a resettare la posizione del Pivot Point.
La tabella
ANIMATION è fatta così:
Per animare
un oggetto scegli il tipo di animazione che dovrà seguire:
Si aprirà un Wizard per definire l'animazione dell'oggetto.
Quando un
oggetto è animato si può scegliere l'asse da utilizzare per puntare
lungo la traiettoria.
Vediamo
le icone a sinistra.
L'icona in alto è la FORBID
ANIMATION: l'animazione viene cancellata.
L'icona in basso apre i parametri dell'animazione.
Per linkare
un oggetto a un altro utilizza la tendina LINK TO. E' possibile usare anche
l'icona con la catenella.
Le casellette sottostanti indicano quali parametri dell'oggetto sono sottoposti
a link.
Per fare puntare un oggetto verso un altro utilizza la tendina TRACK. E' possibile usare anche l'icona con il cerchietto e la crocetta.
Nella finestra
MAIN CAMERA si gestisce la vista.
Cliccando
con il destro nella vista si ottengono altri parametri per definire la qualità
della preview.
L'icona con il dischetto (STORE CAMERA) serve a creare una camera nella posizione corrente.
Il WOLRD
BROWSER è fatto così:
E' suddiviso in 4 tabelle: OBJECTS, MATERIALS, LIBRARY e LINKS
Tabella
OBJECTS.
Clicca col destro sulla tabella Objects e si aprirà questo menù
per organizzare la lista degli oggetti.
Clicca con
il destro sul nome di un layer e appariranno questi parametri per nascondere
o lockare il layer.
Tabella
MATERIALS.

Da qui si
gestiscono i materiali assegnati agli oggetti.
Tabella
LIBRARY.
Qui vengono visualizzati gli oggetti della scena clonati.
Tabella
LINKS.
Qui sono visualizzati gli elementi esterni inseriti nella scena.
Per visualizzare
i parametri di animazione vai qui:
Con tutte
le opzioni attivate la Timeline appare così:
Le varie
sezioni sono visualizzate in base all'icona relativa attiva:
Le icone
sulla destra servono a visualizzare la traiettoria e ad aprire il pannello con
le proprietà di animazione.