ILLUMINAZIONE DI AMBIENTI INTERNI.
La GI dedicata
agli esterni è basata principalmente sull'illuminazione proveniente dall'
Environment tramite una mappa ambientale.
Nel caso di GI per interni, la sorgente di luce diventa l'ambiente che noi creiamo:
geometrie, textures applicate alle superfici ecc....
La GI per
ambienti interni richiede un numero superiore di rimbalzi di luce per produrre
una buona illuminazione della scena.
ILLUMINARE AMBIENTI INTERNI TRAMITE SORGENTI ESTERNE.
Consideriamo
questa situazione: una luce esterna ambientale che illumina l'interno di una
stanza attraverso una apertura sul muro.
Dentro la
stanza si trova una scatola.
Impostiamo
il motore di rendering su V-Ray con questi parametri:


I rendering
per interni richiedono più tempo rispetto a quelli per esterni in quanto
l'illuminaizione deve essere calcolata per ogni pixel della scena.
Impostiamo
il sistema Quasi-Montercarlo per i rimbalzi secondari.

Aumentiamo
a 3 i Secondary Bounces.
Impostiamo
una mappa HDRI sull'ambiente e aumentiamo la sua amplificazione.

Sulle superfici
conviene impostare anche una riflessione tramite una mappa Falloff, contenente
una mappa di riflessione sulla zona "interna" (colore bianco).


La mappa
di riflessione può anche essere a colori. La sua verisione in scala di
grigi deve essere invece applicata al canale Glossiness per sfumare le riflessioni.

Le zone più chiare forniscono riflessioni più contrastate, quelle più scure riflessioni più sfumate.
Su superfici più scure le riflessioni degli oggetti risultano maggiormente evidenti.
ILLUMINARE AMBIENTI INTERNI TRAMITE SORGENTI INTERNE
Consideriamo
una luce interna che illumina l'ambiente.

Impostiamo
una antialiasing così:
Impostiamo
la GI così:


Con le luci
interne conviene attivare i parametri per l'attenuazione della luce, o tramite
il Far Attenuation o tramite il Decay per rendere più realistica la scena.
Effettuiamo una correzione sull'illuminazione della scena da qui, su entrambe
le tonalità Dark e Light:
I risultati
migliori si ottengono utilizzando le luci di tipo VRay, che possono essere rese
di tipo Area aumentando le loro dimensioni.
Utilizzando
luci di tipo Photometric è possibile stabilire la loro intensità
su Web, e importare i files .IES contenenti le informazioni sulla distribuzione
della luce (i files IES sono rilasciati dalle case scostruttrici di luci).
In queto modo con le luci fotometriche è posibile usufruire di numerose
configurazioni.
Le distribuzioni create dai files .IES possono essere visualizzate in anteprima
con lo IES Viewer, un programmino scaricabile.
Per rendere un oggetto come sorgente luminosa, applichiamo un materialedi tipo
VRayLightMtl

Aumentiamo
il Multiplier a 10....
Gli oggetti
che si comportano da sorgenti di luce però non emettono ombre.
SECONDARY BOUNCES
Riprendiamo
questa scena:

Impostiamo
la luce così:
Per la GI
impostiamo la Irradiance Map su Low per i raggi primari, e la Photon Map per
i raggi secondari.


Aumentiamo il numero di rimbalzi dei raggi secondari a 30.
Impostiamo
i Photon Map sui raggi principali con queste impostazioni:

Disattiviamo
il Convert To Irradiance Map.
Per uniformare il colore dato dai fotoni sulla superficie, aumentiamo il Search
Distance. Rappresenta il raggio attorno a ogni fotone utilizzato per inglobarlo
con i fotoni adiacenti.
Impostiamo questi parametri:
Attenzione: gli oggetti auto-illuminati non emettono fotoni!

Per aumentare
l'accuratezza dell'illuminazione aumentiamo il numero massimo di fotoni con
il parametro Max Photon. In questo caso però il Search Dist. non funziona.
Solo con Max Photons=0 è utile.
Per aumentare
il numero di fotoni emessi da una sorgente vai qui e in Light Setting aumenta
il parametro Diffuse Subdivs.
Torniamo
alle impostazioni dei Photon Map. Attiviamo Auto Search.

Per i raggi
primari attiviamo la Irradiance Map.


Per i secondari
lasciamo i Photon Map, ma attiviamo la conversione in Irradiance Map:

In questo caso il livello di rendering risulta equivalente, ma il tempo di rendering si riduce. La conversione in Irradiance Map della Photon Map però è consigliabile utilizzarla soltanto se per i Primary Bounces è stata già impostata la Irradiance Map come metodo di calcolo.
Il numero
di fotoni emessi da una sorgente di luce si regola andando nella tendina VRay:System,
poi sul pulsante Lights settings e poi sul parametro Diffuse subdivs:

Vediamo
un metodo alternativo alla Photon Map per calcolare i Secondary Bounces.
Impostiamo il sistema Light Cache per entrambiiraggi primari e secondari.
La qualità
del rendering aumenta con il numero di suddivisioni Subdivs (numero dei campioni),
e con la diminuzione del Sample Size (dimensione dei campioni).

Il Number
Of Passes fa riferimento al numero di processori utilizzati durante il rendering,
non influisce sulla qualità finale.
Il risutlato che si ottiene è questo:
Per migliorare
il rendering cambiamo i parametri così:
- Aumentiamo Subdivs
- Riduciamo Sample Size
- Impostiamo Filter su FIXED e rendiamo il Filter Size 3-4 volte più
grande rispetto al Sample Size.
Impostiamo
la Irradiance Map per i Primary Bounces.

E' consigliabile
utilizzare il sistema Light Cache per i Secondary Bounces piuttosto che il Photon
Map, in quanto vengono gestiti meglio i rimbalzi dei raggi di luce.