ILLUMINAZIONE DI AMBIENTI ESTERNI
INTRODUZIONE
La luce
può essere sia riflessa che rifratta, tuttavia la Global Illumination
tiene conto soprattutto della riflessione della luce.
La riflessione della luce è un fenomeno per cui un raggio di luce che
cade su una superficie viene riflesso con lo stesso angolo di incidenza. Le
riflessioni sfocate sono dovute a una riflessione del raggio di luce che viene
sparpagliata durante il suo cammino nello spazio. E' uno scattering del raggio
di luce incidente, perciò più un punto riflesso è lontano
dalla superficie riflettente, maggiormente apparirà sparpagliato.
La quantità di blur su una riflessione è proporzionale all'apertura
angolare entro la quale avviene lo scattering dei raggi riflessi.
La qualità del blur è proporzionale alla quantità di raggi
prodotti dallo scattering.
Esistono 2 tipi di riflessioni: diffusa e speculare.
Le riflesioni
speculari sono quelle provenienti da oggetti brillanti, ovvero nella CG il compito
delle riflessioni speculari è quello di riprodurre la brillantezza di
un oggetto. Le zone brillanti rappresentano nella CG lariflessione delle sorgenti
luminose.
Il
Glossiness di un materiale può essere visto come uno scattering (cioè
un blur) delle zone speculari della superficie.
Le riflessioni diffuse sono raggi riflessi che subiscono scatter su un angolo di 180 gradi.
METODI PER PRODURRE DIFFUSE SCATTER
La luce diffusa viene sparpagliata nella scena grazie a 2 sistemi: Radiosity e Photon Mapping.
SISTEMA RADIOSITY.
Creiamo
un sistema Daylight con luci di tipo IES Sune IES Sky. La scena consiste in
un buco in un piano dove sono posizionate 3 scatole.

Impostiamo
un sistema Radiosity.
Si apre
una finestrella.Rispondi No.
Nella finestra
che si apre clicca su Start.
Verrà
generata una scena con la soluzione Radiosity.
Se renderizziamo
la scena appare sovraesposta.
Impostiamo
un sistema di dacadimento della luce cliccando sul pulsante Setup:
Nella finestra
che si apre prendiamo dalla lista il sistema Logarithmic.
Tra
i parametri attiviamo l'opzione Exterior Daylight.
Questo è
il risultato:

Aumentiamo
la distribuzione dei samples sulle superfici per il Radiosity andando al suo
pannello e poi qui:
Imposta
i parametri (al diminuire del Mazimum Mesh Size si aumenta la suddivisione delle
superfici), clicca su Reset All e poi con Start fai ripartire il calcolo del
Radiosity.
Renderizzando
l'illuminazioe appare più precisa.
Diminuiamo
ulteriormente il Maximum Mesh Size.

Per eliminare
il noise che appare sulle superfici attiva il Reghater Indirect Illumination
e renderizza (non occorre ricalcolare il Radiosity).

Miglioriamo
la suddivisione del Radiosity.
Innanzitutto disattiviamo il Regather Indirect Illumination, poi attiviamo l'opzione
Adaptive Subdivision, in cui possiamo definire il minimo e massimo di suddivisioni.
Ricalcoliamole
suddivisioni. La distribuzione dei campioni apparirà ottimizzata.
Riattiviamo
il Regather e renderizziamo.
SISTEMA PHOTON MAPPING.
Sostituiamo
nella scena una luce di tipo Direct.
Impostiamocome
motore di rendering VRay.
Applica
su ogni oggetto un materiale di tipo VRayMtl e attiva la GI con queste impostazioni:


Per schiarire
le zone in ombra possiamo andare qui:

Miglioriamo
la qualità della Photon Map andando qui:
Clicca su
Light Settings, seleziona la luce e aumenta il Diffuse Subdivs:


Per migliorare
la qualità andiamo qui e aumentiamo i Bounces e il Max Photons.

L'utilizzo delle Map Photon è più indicato per le ambientazioni interne.
Esistono
differenti metodi per realizzare il Diffuse Scatter.
Durante il calcolo entrano in gioco diversi meccanismi, come l' Oversampling
(1 pixel è suddivisio in più campioni), utilizzato principalmente
per l'Antialising, e l'Undersampling (più pixel vengono utilizzati per
formare 1 campione), utilizzato principalmente per il Final Gather o l'Irradiance
Caching.
Il campionamento
delle superfici si gestisce da qui:
Una buona
combinazioe per il calcolo della GI è questa:
Questi sono
i suoi parametri:
Esistono
però dei Preset che facilitano le impostazioni.
I valori relativi al Threshold fanno riferimento alla distanza (Dist), alle
normali tra i poligoni (Nmr) e alla differenza di colore (Clr) per definire
il sampling con il metodo Adaptive: vengono aggiunti più Samples nella
zone che superano le soglie indicate con i valori Threshold.
ENVIRONMENT LIGHT
Consideriamo
questa situazione:
Illuminiamo
la scena con una Skylight di VRay andando qui:
Poi imposta
anche questi parametri:

Attiviamo
questi parametri:
In
questo modo il rendering avviene all'interno di un VFB dedicato a VRay, in cui
è possibile apportare delle variazioni sull'immagine finale.
Applichiamo i raggi secondari.
All'aumentare dell'intensità della luce anche il tempo di rendering aumenta, in quanto questa operazione consiste in un aumento del numero di raggi luminosi provenienti dalla sorgente. Quindi se vogliamo ottenere una scena più luminosa, piuttosto che aumentare l'intensità della luce conviene rendere più chiari i colori sulle superfici degli oggetti.
Per aumentare
la quantità di raggi luminosi emessi da una superficie andiamo qui:
Clicca su
Object Settings e poi seleziona un oggetto dalla lista.
Aumenta
il parametro Generate GI.
IMAGE BASE LIGHTING
Il sistema Image Based Lighting è basato sull'utilizzo delle immagini HDRI. Si tratta sostanzialmente di utilizzare una immagine come sorgente luminosa. Il loro ruolo è importante sia per la luce diffusa che per quella speculare.
Inseriamo
nell'Environment del VRay una mappa HDRI.

Impostando
lo Sphericla Environment la mappa HDRI apparirà spianata.
E' possibile considerare una zona differente dell'immagine HDRI utilizzando i parametri Horiz/Vert. Rotation.

ILLUMINAZIONE DI UNA SCENA ESTERNA
Creiamo
nella scena una illuminazione ambientale tramite una mappa HDRI e inseirmo una
luce sferica VRay.



All'aumentare della dimensione della sorgente di luce le ombre diventano più sfumate, occorre però in questo caso aumentare anche il parametro Subdivs per renderle più definite.
Se attiviaom
il parametro Store With Irradiance Map il rendering viene accelerato perchè
le ombre generate dalla luce vengono calcolate durante li campionamento delle
superfici per la Irradiance Map. Lo svantaggio è che vengono considerate
solo le informazioni della luce per quanto riguarda il Diffuse Color delle superfici,
e non lo Specular.

Gli effetti
speculari possono essere simulati applicando una riflessione alle superfici
utilizzando sul canale di riflessione dei materiali una mappa Falloff impostata
in modalità Fresnel. Sostanzialmente gli effetti speculari si ottengono
riflettendo la sorgente di luce.
Praticamente lo Specular Level si controlla tramite li livello di riflettività,
mentre il Glossiness.....con il Glossiness appunto della riflessione (cioè
con la sua sfocatura),
ANIMAZIONE CON LA GLOBAL ILLUMINATION.
Durante
l'animazione della cinepresa la distribuzione di luce sulle superfici sfarfalla,
dato che viene ricalcolata per ogni fotogramma.
Quando si renderizza per default è attiva la voce Don't Delete.
Significa
che la mappa di fotoni creata per la scena viene mantenuta in memoria. Clicca
su Save To File per salvarela mappa. Poi imposta l'opzione From File e caricala
con il Browse.
In questo modo il rendering dura di meno, perchè la mappa di luce è stata già calcolata in precedenza e viene semplicemente caricata. Questo però funziona solo se si resta sul fotogramma corrispondente a quello in cui è stata salvata la mappa.
Per risolvere
il problema occorre renderizzare la scena da 4 punti divista differenti salvando
il file Irradiance Map. Questifile sono visualizzabili tramite l'applicazione
IMAPVIEWER.

Occorre
effettuare i rendering da 4 punti divista differenti perchè le Irradiance
Map vengono definite solo per le superfici visibili dalla cinepresa. Su quelle
non visibili (ovvero coperte da altri geometrie) la mappa non viene definita.

Una volta
ottenute le 4 mappe occorre effettuare un Merge delle differenti Irradiance
Map create sempre tramite l'applicazione IMAPVIEWER.
Poi utilizzeremo
questa mappa Irradiance durante l'animazione.
Per aggiungere
dettagli occorre renderizzare nuovamente le Irradiance Map ponendosi a una distanza
ravvicinata dalla geometria ed effettuare ulteriori Merge. Può essere
utilizzata anche un'altra cinepresa o la vista Perspective, non necessariamente
quella della cinepresa utilizzata in animazione.
Per calcolare
le Irradiance Map senza ottenere l'immagine finale (e quindi risparmiando sul
tempo di rendering) attiviamo l'opzione Don't Render Final Image
Per aggiungere
una Irradiance Map a quella precedentemente calcolata impostiamo quest'altra
opzione:
Alla fine
salviamo la mappa Irradiance e con la IMAPVIEWER effettuiamo un merge.
Nel caso
in cui si abbiano delle grandi scene attraverso cui si muove la cinepresa allora
le impostazioni da applicare sono le seguenti:
In questo
caso le mappe Irradiance vengono aggiunte le une alle altre durante il progredire
dell'animazione.
Disattiviamo
il rendering finale dell'immagine, dato che ci interessano soltanto le Irradiance
Map.

Attiviamo
l' AutoSave.
Renderizziamo (non occorre specificare alcune immagine inuscita dal rendering inquesta fase) e otterremo una Imap che contiene al suo interno tutte le mappe calcolate durante l'animazione ogni 30 fotogrammi.
Ricordiamoci
che le Irradiance Map forniscono informazioni solo sulla luce diffusa dalle
superfici, ma non su quella riflessa.