Finestra & Portone.
Ecco come costruire una finestra e un portone e vivere felici.
Questa
è la finestra....
....e
questo è il Portone.
Armiamoci di attrezzi da maniscalco e vediamo che succede.....
Per
la finestra si parte da una una semplice foto nemmeno ortogonale (clicca per
ingrandire).
Meglio
di niente! Mappiamo la fotografica sopra un piano e poi tracciamo una spline
sopra la foto seguendo i contorni della cornice.
L'unica parte della spline coincidente con la foto è data dai soli segmenti in alto a sinistra. I restanti saltano fuori da operazioni di Mirror di questi con successiva saldatura dei vertici. Poco male: significa che successivamente andremo a modificare l'immagine di riferimento per ottenere la texture da applicare.
Con
una estrusione diamo spessore alla spline e con un Chamfer smussiamo i bordi
netti.
Facendo
camminare una sezione lungo un percorso rettangolare, con un oggetto Loft nasce
la cornice interna.
Il
piccolo e simpatico concio superiore parte da un piano convertito in Polymesh,
segmentato in modo da seguire il riferimento di metà immagine.
All'inizio non si sa bene quanti segmenti dare al piano, perciò si parte
da un numero indicativo, sempre avendo in mente che per riuscire a seguire le
parti curve del riferimento occorre avere un numero sufficiente di vertici.
Se in una zona i vertici sono pochi per seguire il contorno....ZAC! Si tagliano
i poligoni con lo Slice Plane o un comando equivalente. Se invece sono troppi......
ZIC! Si saldano con Weld i vertici in eccesso.
Per avere una superficie smussata (infatti tutte le parti curve sono destinate
al MeshSmooth prima o poi) maggiormente regolare, è bene cercare di avere
poligoni di 4 lati nella segmentazione (oddio se ogni tanto ci scappa un triangolo
non muore nessuno, ma è meglio un quadrato).
Il
concio diventa intero con un Mirror, un Weld dei vertici all'interfaccia e successiva
estrusione dei poligoni per lo spessore.
In questo caso la parte posteriore del concio non è chiusa da una superficie, ma non è che ce ne importi tanto, dato che sarà una parte incassata nel muro.
Le
caratteristiche sbarre sono spline rese renderizzabili.
La
cornice di legno della finestra è un oggetto Loft che segue un percorso
rettangolare.
Questa
è la sezione (non fate caso ai prolungamenti a sinistra).

Con
un Mirror completiamo la cornice di legno della finestra.

Per
il davanzale, basta una scatola e un Chamfer sui bordi.

Uniamo
con Attach tutti gli elementi di marmo della finestra.
....e adesso arriva il bello: il texturing.
Partiamo
col dire che la foto di riferimento così com'è è inutilizzabile:
è stata scattata troppo storta.
Tanto vale deturparla e trasformarla in qualcosa di utile (clicca sulle immagini
per ingrandire)
Useremo
la texture ottenuta per mappare la cornice di marmo della finestra.
Applichiamo questa texture al canale Diffuse Color di un materiale e poi assegnamolo
alla finestra.
....non è esattamente il massimo.
Applichiamo
una mappatura planare alla finestra.

Perfetto!
(Si fa per dire). Adesso non resta che regolare le coordinate di mappatura tramite
l'Unwrap UVW.
Intanto possiamo collassare la lista dei modificatori, che comunque restano
memorizzati nel modello.

Poi
applichiamo l'Unwrap. Esso andrà a vedere quali coordinate di mappatura
esistono, ma sarà comunque possibile stabilirne di nuove al suo interno.
A
questo punto fra i parametri dell' Unwrap clicchiamo su Edit.
Apparirà
questa simpatica finestra:
Diciamo
subito che la mappatura planare va bene per la cornice esterna e per il concio,
ma non per la cornice interna e per il davanzale, sui quali appaiono degli allungamenti
di texture:
Inannzitutto
separiamo i vari elementi della finestra nella finestra di Unwrap, che appaiono
sovrapposti.
Ad esempio per selezionare solo la cornice interna selezioniamo un suo vertice
e con il pulsante '+' espandiamo la selezione all'intero pezzo.
Poi
spostiamolo.
Facciamo
così con gli altri fino a ottenere soltanto la cornice esterna nel riquadro
centrale.
...per qualche misterioso motivo qui è venuto visualizzato anche quel maledetto bordo invisibile diagonale.......comunque non comporta problemi: fate finta che non esista.
Regoliamo
i vertici della cornice sul riferimento.

Per
fare continuare la fughe dei mattoni lungo la cornice interna, occorre regolare
questa in base a quella esterna sempre nel pannello Edit dell' Unwrap. Prima
però impostiamo dele coordinate di mappatura più decenti per questa
parte.
Andiamo al livello Select Face dell'Unwrap e selezioniamo questi poligoni:
Poi
con il comando Planar maop dell' Unwrap assegna una proiezione planare alla
zona. Il gizmo è orientato ortogonalmente alla normale media dell'insieme
di poligoni.
Posizioniamo le coordinate di questa zona nel pannello Edit correttamente.
Mentre effettuiamo la regolazione conviene tenere attiva nella vista la visualizzazione della texture applicata, in modo da vedere scorrere le fughe e capire come spostare il riferimento per le coordinate.
Procediamo
analogamente per le altre parti della cornice interna. Non interessa molto regolare
la parte superiore, in quanto su questa non compaiono le fughe dei mattoni.
Mettiamola ad esempio così:

Per
il davanzale.....innanzitutto collassiamo la lista dei modificatori. L'Unwrap
resterà comunque memorizzato per le parti già mappate.
Diamo al davanzale una mappatura cubica, collassiamo di nuovo la lista dei modificatori
e applichiamo un altro Unwrap.
Scendiamo al livello Select Face dell'Unwrap e nel pannello Edit andiamo a separare
le varie facce componenti la scatola.
Saldiamo fra loro i bordi con il comando Stitch Selected del pannello Edit dell'Unwrap.

La
parte posteriore della finestra non ci interessa posizionarla correttamente:
tanto sta dietro e non si vede.
Ultimo
tocco: il concio. Basterà posizionarlo nella finestra di Edit in una
zona con il marmo.

....se avete capito come si fa la finestra, il portone è un attimo.
Questa
è la foto di riferimento.....(clicca per ingrandire).
....questa
è la foto modificata da utilizzare per il texturing....NON VALE utilizzare
questa, devi ricavartela per conto tuo dalla foto qui a sinistra.
...questo
è il modello.....
....e
questo è il rendering.
Ormai
lo sapete, come si fa noo?
Tocca a voi. ;)