STRADE & MARCIAPIEDI
Avete
mai osservato con attenzione la superficie di una strada o di un marciapiede?
Belli sporchi vero? Bene, il nostro scopo sarà riprodurre queste superfici.
Iniziamo con quello che può essere un marciapiede.
Creiamo una scatola bella segmentata (viola) e poi un'altra celeste inclinata
di 45 gradi e con applicato un modificatore Noise, in modo che intersechi il
bordo della scatola viola.
Crea
altre 3 copie della scatola celeste e posizionale sul bordo della scatola viola.
Unisci
le 4 scatole in un unico oggetto mesh.
Infine
applica una operazione booleana di sottrazione fra la scatola viola e le 4 celesti.
Lo scopo è ottenere dei bordi spezzati sulla scatola viola. Come al solito
però le operazioni booleana funzionano abbastanza male, perciò
ci ritroveremo ad esempio con dei buchi da qualche parte.
Per
attappare i buchi sposta i vertici e saldali fra loro con Weld. Alal fine il
bordo della scatola a tratti presenterà delle deformazioni.
Applica
un modificatore UVW Map planare.
Salva
come riferimento l'immagine della scatola vista dalla proiezione planare e aprila
come file in Photoshop.
Aggiungi
un layer.
Imposta questo colore:
Attiva
l'Airbrush.
Disegna lungo i bordi.
Attiva
il pennello.
Scurisci
i bordi nella loro parte centrale.
Aggiungi
un Noise.
Bene. Abbiamo una mapap oer il canale Diffuse. Creiamo adesso quella che avrà la funzione di maschera.
Crea
una copia del layer.
Vai qui:
Nella
finestra che si apre imposta questi parametri:
La zona della polvere diventa bianca.
Aggiungi
un layer completametne nero sopra il riferimento.
Ecco bella pronta la mappa di maschera.
Coem
mappa di base useremo una di tipo "cemento".
Creiamo
una mappa Mix fatta così:
Creaiamo
anche una mappa mix per il canale Bump, in cui alla mappa del cemento sopvrapponiamo
una mapap Noise.
Ecco
bello pronto un pezzo di marciapiede.
Se
la mappa ai bordi appare troppo densa può essere resa più diradata
abbassando il livello di Output della mappa-maschera. I parametri si trovano
nel rollout Output della finestra materiali.
Per
allungare il marciapiede basta accostare 2 pezzi, magari dopo averne ruotato
uno.
Supponiamo
adesso di avere un lungo pezzo di strada da mappare. Dato che gestire imamgini
grandi può essere difficoltoso, sia per noi che per il nostro beneamato
computer, provvederemo ad applicare qualche trucchetto per semplificarci la
vita. Supponiamo che le dimensioni del modello da mappare siano un sottomultiplo
della dimensione di questa immagine (400x800):
Come
texture di mapaptura usiamo questa:
Aprila in Photoshop e selezionala tutta.
Poi
vai qui:
Seleziona
l'immagine iniziale e poi vai qui:
Nella finestra che si apre imposta questi parametri.
l'intera
immagine verrà riempita con la texture.
Aggiung
iun layer.
Attiva l'Airbrush.
Imposta questo colore:
Con
l'Airbrush disegna 2 chiazze d'olio.
Imposta
questo colore....
....e
disegna sempre con l'Airbrush al centro delle chiazze.
Attiva
il burn Tool.
Passalo
sopra alle chiazze: verranno scurite.
Attiva l'Airbrush.
disegna
due sgommate.
Attiva
il Burn Tool.
Passa
sopra le sgommate per scurirle.
Attiva
l'Airbrush.
Imposta il colore bianco.
Posiziona
qua e là delel chiazze.
Imposta
il colore nero.
Fai
la stessa cosa: chiazze posizionate a caso.
Aggiungi
un layer .
Attiva
il Lazo.
Seleziona questa parte:
Sfuma
la selezione.
Imposta
questo colore:
Attiva il riempimento.
Riempi.
Imposta
per questo layer la modalità Soft Light e una Opacity=35%.
Adesso
abbiamo anche uno strato di lerciume, classico come quello lasciato dai rigagnoli
d'acqua. manca perà ancora qualcosa.
Crea
una copia dell'ultimo layer.
Seleziona
la zona del bordo.
Riempilo.
Imposta questi parametri:
Ora
si, che abbiamo il nostro classico strato di lerciume lasciato dal rigagnolo
d'acqua dopo la pioggia.
Unisi
i layer del grasso e i due della polvere.
Attiva
il Dodge Tool.
Traccia
delle striature che schiariscono la mondezza sulla strada. Si vedono appena
appena, ma ci sono.
Applica
un filtro Noise.
Ok.
La mappa per il canale Diffuse è pronta. Ora tocca alla mappa da usare
come maschera. Crea una copia del layer dello sporco.
Come
fatto prima, regoliamola in modo da schiarire gli elementi disegnati su questo
layer.
Aggiungi
un layer nero sopra il primo.
In
realtà il layer iniziale non comparirà nella texture finale: lo
abbiamo usato giusto per vedere una strada. A questo puunto abbiamo la mappa
da usare come maschera.
...e
quella da usare sul canale Diffuse.
In
realtà, sul canal eDiffuse useremo unamappa Mix impostata così:
Bene.
applichiamola con un UVW Map lpanare a un modello che abbia dimensioni sottomultiple
della texture e il gioco è fatto.
in questo caso il vantaggio è di avere separati la mappa del cemento da quella dello sporco. In questo caso la mappa del cemento potrà essere riprodotta con un tiling.....e nessuno se ne accorgerà. Soltanto la mappa dello sporco dovrà essere una immagine grande (ma neanche tanto poi, considerando che non sono molti gli elementi che la compongono), e in piàù questa potrà essere regolata sopra il cemente proprio come se fosse uno strato sovrapposto, agendo sulla mappa mask applicata.