STRADE & MARCIAPIEDI


Avete mai osservato con attenzione la superficie di una strada o di un marciapiede? Belli sporchi vero? Bene, il nostro scopo sarà riprodurre queste superfici.
Iniziamo con quello che può essere un marciapiede.
Creiamo una scatola bella segmentata (viola) e poi un'altra celeste inclinata di 45 gradi e con applicato un modificatore Noise, in modo che intersechi il bordo della scatola viola.

Crea altre 3 copie della scatola celeste e posizionale sul bordo della scatola viola.

Unisci le 4 scatole in un unico oggetto mesh.

Infine applica una operazione booleana di sottrazione fra la scatola viola e le 4 celesti. Lo scopo è ottenere dei bordi spezzati sulla scatola viola. Come al solito però le operazioni booleana funzionano abbastanza male, perciò ci ritroveremo ad esempio con dei buchi da qualche parte.

Per attappare i buchi sposta i vertici e saldali fra loro con Weld. Alal fine il bordo della scatola a tratti presenterà delle deformazioni.

Applica un modificatore UVW Map planare.

Salva come riferimento l'immagine della scatola vista dalla proiezione planare e aprila come file in Photoshop.

 

 

 

Aggiungi un layer.

Imposta questo colore:

Attiva l'Airbrush.

Disegna lungo i bordi.

Attiva il pennello.

Scurisci i bordi nella loro parte centrale.

Aggiungi un Noise.

Bene. Abbiamo una mapap oer il canale Diffuse. Creiamo adesso quella che avrà la funzione di maschera.

Crea una copia del layer.

Vai qui:

Nella finestra che si apre imposta questi parametri:

La zona della polvere diventa bianca.

Aggiungi un layer completametne nero sopra il riferimento.

Ecco bella pronta la mappa di maschera.

Coem mappa di base useremo una di tipo "cemento".

Creiamo una mappa Mix fatta così:

Creaiamo anche una mappa mix per il canale Bump, in cui alla mappa del cemento sopvrapponiamo una mapap Noise.

Ecco bello pronto un pezzo di marciapiede.

Se la mappa ai bordi appare troppo densa può essere resa più diradata abbassando il livello di Output della mappa-maschera. I parametri si trovano nel rollout Output della finestra materiali.

 

Per allungare il marciapiede basta accostare 2 pezzi, magari dopo averne ruotato uno.


Supponiamo adesso di avere un lungo pezzo di strada da mappare. Dato che gestire imamgini grandi può essere difficoltoso, sia per noi che per il nostro beneamato computer, provvederemo ad applicare qualche trucchetto per semplificarci la vita. Supponiamo che le dimensioni del modello da mappare siano un sottomultiplo della dimensione di questa immagine (400x800):

Come texture di mapaptura usiamo questa:

Aprila in Photoshop e selezionala tutta.

Poi vai qui:

Seleziona l'immagine iniziale e poi vai qui:

Nella finestra che si apre imposta questi parametri.

l'intera immagine verrà riempita con la texture.

Aggiung iun layer.

Attiva l'Airbrush.

Imposta questo colore:

Con l'Airbrush disegna 2 chiazze d'olio.

Imposta questo colore....

....e disegna sempre con l'Airbrush al centro delle chiazze.

Attiva il burn Tool.

Passalo sopra alle chiazze: verranno scurite.

Attiva l'Airbrush.

disegna due sgommate.

Attiva il Burn Tool.

Passa sopra le sgommate per scurirle.

Attiva l'Airbrush.

Imposta il colore bianco.

Posiziona qua e là delel chiazze.

Imposta il colore nero.

Fai la stessa cosa: chiazze posizionate a caso.

Aggiungi un layer .

Attiva il Lazo.

Seleziona questa parte:

Sfuma la selezione.
Imposta questo colore:

Attiva il riempimento.

 

 

 

 

 

Riempi.

Imposta per questo layer la modalità Soft Light e una Opacity=35%.

Adesso abbiamo anche uno strato di lerciume, classico come quello lasciato dai rigagnoli d'acqua. manca perà ancora qualcosa.

Crea una copia dell'ultimo layer.

Seleziona la zona del bordo.

Riempilo.

Imposta questi parametri:

 

Ora si, che abbiamo il nostro classico strato di lerciume lasciato dal rigagnolo d'acqua dopo la pioggia.

Unisi i layer del grasso e i due della polvere.

Attiva il Dodge Tool.

Traccia delle striature che schiariscono la mondezza sulla strada. Si vedono appena appena, ma ci sono.

Applica un filtro Noise.

Ok. La mappa per il canale Diffuse è pronta. Ora tocca alla mappa da usare come maschera. Crea una copia del layer dello sporco.

Come fatto prima, regoliamola in modo da schiarire gli elementi disegnati su questo layer.

Aggiungi un layer nero sopra il primo.

In realtà il layer iniziale non comparirà nella texture finale: lo abbiamo usato giusto per vedere una strada. A questo puunto abbiamo la mappa da usare come maschera.

...e quella da usare sul canale Diffuse.

In realtà, sul canal eDiffuse useremo unamappa Mix impostata così:

Bene. applichiamola con un UVW Map lpanare a un modello che abbia dimensioni sottomultiple della texture e il gioco è fatto.

in questo caso il vantaggio è di avere separati la mappa del cemento da quella dello sporco. In questo caso la mappa del cemento potrà essere riprodotta con un tiling.....e nessuno se ne accorgerà. Soltanto la mappa dello sporco dovrà essere una immagine grande (ma neanche tanto poi, considerando che non sono molti gli elementi che la compongono), e in piàù questa potrà essere regolata sopra il cemente proprio come se fosse uno strato sovrapposto, agendo sulla mappa mask applicata.