IL MURETTO
No,
non venitemi a dire che per fare un muro basta prendere un piano e proiettarci
sopra una texture. Questo va bene solo inalcuni casi, ad esempio se avete tra
le mani la mappa di un muro relativamente liscio......ma se sitratta di questo?
Ok
ok, lo so a cosa state pensando: alla canale Displacement.
E' vero che con questo canale si può velocemente modellare una superficie
in base a una texture applicata, ma molti dei dettagli rischiano di perdersi
se non viene applicata una segmentazione il più delle volte pazzesca,
che allunga di molto i tempi di rendering.
Ecco allora come ottenre un muro realistico: farlo a mano. ;)
Pratiamo
sal mattone in alto a destra e creiamo una spline introno ad esso.
Fai
la stessa cosa per gli altri mattoni. Lo so: ci vuole un po', ma se vogliamo
le cose fatte bene....
Unisci
le varie pline in un unico oggetto Spline e poi applica un modificatore Extrude.
Seleziona
le facce superiori dei mattoni.
Applicagli
un Bevel, in modo che possano essere visibili delle zone di specularità
quando il muro è illuminato.
Sotto
ai mattoni metti un muro usando una scatola.
Unisci
i mattoni al muro, creando un unico oggetto mesh.
Applica
al muro un modificatore UVW Map planare e poi assegna sul canale Diffuse la
mappa di mattoni usata come riferimento.
Ecco
il risultato:
Hmmm....qualcosa
non va vero? Sul lato dei mattoni appare uno stretching della mappa che rovina
tutto.
La soluzione è crearci una texture del tipo "colore uniforme di
mattone" e usarla per mappare i lati dei mattoni. Per realizzarla usiamo
il Rubber Stamp.
Taglieremo questa sezione e la useremo come texture per il lati.
Occorre
applicare allora un materiale Multi/Sub-Object. Seleziona le facce superiorei
dei mattoni (comprese le facce del Bevel) e le facce del muro. Applicagli un
ID=1
Poi
seleizona le facce laterali dei mattoni e applicagli un ID=2.
Adesso
per ognuna delle due seleizoni applica un UVW Map separato. Per la selezione
ID=1 la mappatura sarà planare, mentre per la selezione ID=2 la selezione
sarà cubica.
Applica
questo materiale al muro:
Ecco
il risultato:
Tuttavia
persiste ancora un problema: sulla mappa originale sono mantenute delle ombre
che possono contrastare con quelle proiettate dalle luci che useremo. Eì
come se il muro fosse illuminato sempre dall'alto!!
Occorre modificare la texture iniziale eliminando le zone d'ombra sempre con
lui: il sempre più usato Rubber Stamp.
All
afine ecco qui il muro che cercavamo: un vero muro.
Prima
di proseguire con il muro analizziamo la creazione di un modello ripetitivo.
Utilissimo per creare grosse coperture di spazio utilizzando modelli relativamente
piccoli, e quindi poco pesanti per il sistema. In questo caso usiamo una texture
dedicata alla mappatura di una strada:
Questa
mappa non presenta "cuciture". Ovvero accostando più copie
di questa mappa fra loro si ottiene una immagine in cui non si notano le linne
di confine tra le varie copie.
Prepariamoci un modello di rifeirmento che useremo in Max per creare le geometrie.
Apriamo l'immagine con Photoshop, rendiamola in scala di grigi e modifichiamo
contrasto e luminosità. Lo scopo è distinguere meglio i mattoni
dalla calce.
Ulterieormente aumentiamo il contrasto scurendo i colori scuri e schiarendo quelli chiari, agendo sugli Input Level dell'immagine.
Ok.
L'immagine di riferimento è ora completa. Aprimo MAx e carichiamola in
background nella vista Top andando su View/Background e impostando questi parametri
nella finestra che si apre:
Eccola
appairire nella vista:
Partiamo
col creare il mattone in alto a sinistra. Per farlo creiamo un piano segmentato
così:
Convertilo
in mesh e estrudilo.
Poi
sposta i suoi vertici. non conta tanto la posizione di quelli all'interno, ma
di quelli sul confine: devono seguire la forma del mattone sull'immagine di
riferimento.
Una
volta posizionati i vertici correttamente fai un Bevel delle facce superiori.
Bene,
abbiamo piazzato il nostro primo mattone.
Crea
delle copie, e conforma ognuna di queste in base alla forma dei mattoni sull'immagine
di riferimento.
E
pe ri mattoni del bordo che sono tagliati? Creiamo una copia di un mattone intero
e poi eliminiamo i vertici in eccesso, allineando quelli della fine più
esterna.
Alla
fine abbiamo tutti i mattoni che ci servono.
Nascondili
e crea un piano che segue i contorni dell'immagine.
Ok,
abbiamo tuta le geometria che ci occorre.
Seleziona
un mattone e poi con il comando Attach unisci gli altri mattoni a questo, in
modo da formare un unico oggetto mesh.
Infine
unisci a questo oggetto mesh anche il piano della calce.
E'
i lmomento della mappatura! Crea un materiale con l'immagine dei mattoni caricata
sui canali Diffuse e Bump.
Bene,
Abbiamo ottenuto un pezzo di muro.....o di strada, dipende dalle interpretazioni.
Per allargare la superficie coperta da questi bei mattoncini basta creare più
cloni dell'oggetto muretto e posizionarli accostati. Tutto apaprirà uniforme,
senz alinee di congiunzione grazie al tipo di mappa che abbiamo utilizzato.
In
realtà potrebbero ancora esserci delle imperfezioni nel modello in corrispondenza
delle zone di confine....
....ma non preoccupiamoci troppo: nessuno se ne accorgerà mai.
Bene.
Adesso che abbiamo scoperto i segreti dei modelli a ripetizione riprendiamo
il nostro bel muretto. Quando lo abbiamo creato abbiamo usato le stesse dimensioni
dell'immagine che avevamo a disposizione, quella dei mattoncini arancioni appunto.......e
se dobbiamo inserire il muro all'interno di una cornice di cemento, come facciamo
eh??
Intanto
cloniamo più volte il muro in modo da coprire l'area di interesse.
I
confini fra i vari cloni sono invisibili grazie alla texture utilizzata, che
è di tipo "senza cuciture". Sfortunatamente il muro è
troppo grande per la cornice.
Crea
un grupo che comprende le varie copie del muro.
Spsota
il Pivot Point in alto a sinistra, dove i bordi del muro coincidono con quelli
della cornice.
Adesso
impostando il sistema di coordinate su Local scala il muro, in modo che ance
il bordo inferiore coincida con quello della cornice.
Cancelliamo
i vertici in eccesso a destra. Attenzione però: solo quelli dei mattoni
devono essere cancellati, mentre quelli del piano della calce devono essere
mantenuti.
Alla
fine i mattoni in eccesso sono eliminati.
Ora
selezioniamo i vertici del piano della calce e spostiamoli a destra, in modo
che si trovi all'interno della cornice.
Ecco
alla fine il muro bello pronto per la mappatura.
Ho
detto mappatura? Ma come non avevamo già mappato il muro?? Eh si, però
adesso la geometria è stata modificata: addirittura abbiamo cancellato
una parte di muro!! Se renderizziamo ci accorgiamo infatti che i cloni del muro
che hanno subito una cancellazione di vertici presentano una mappatura tutta
sballata.
Sui
cloni che sono stati soltanto scalati invece il gizmo del modificatore UVW Map
planare applicato si è scalato automaticamente, per questo qui la mappatura
appare ancora corretta.
Invece
sui cloni che hanno subito cancellazione il gizmo è rimasto immutato.....questo
perchè la cancellazione è stata effettuata tramite un modificatore
Edit Mesh.
Se
infatti scendimo nel Modifier Stack al livello più basso, quello della
Editable Mesh appunto, rigroviamo la geometria originale, quella quale è
applicata l'UVW Map che controlla la proiezione planare della texture.
La
soluzione è una sola: collassare tutti imodificaotre in una Editable
Mesh (niente paura: durante questa operazione gli ID applciati ai poligoni vengono
mantenuti) e applicare di nuovo 2 selezioni di poligoni con le rispettive proiezioni
UVW Map (una per le facce superiori dei mattoni , con proiezioni planare, e
l'altra per le facce laterali, con proiezione di tipo Box)
Adesso
la mappatura appare corretta sul clone in alto a destra. Occorre correggere
allo stesso modo la mappatura sul clono in basso a destra.
Aggiustiamo
lo spessore delle cornici in modo che il loro bordo coincida con i mattoni reali
della geometria, e non con quelli mappati nelle zone in cui i mattoni non ci
sono più.
Convertiamo
le cornici in mesh e facciamo un Bevel sulle loro facce superiori.
Ora
aggiungiamo delle imperfezioni alla cornice. Creaiamo un Box segmentato così:
Seleziona
i suoi vertici e spostali, in base al tipo di forma che vuoi dare alla deformazione.
Posizionalo
obliquamente sulla cornice in modo che le due superfici si intersechino.
Poi
fai una sottrazione booleana.
A
parte l'affidabilità moooooolto discutibile delle operazioni booleane,
questa procedura va adottata solo se vogliamo delle imperfezioni con una certa
forma e posizionate precisamente in certe zone. Se invce vogliamo deleimperfezioni
distribuite qua e là lungo la cornice usiamo una scatola allungata con
applicato un modificatore Noise.
Fai un Mirror della scatola e cambia il Seed del Noise sulla copia.
Conveti
le due scatole in mesh e uniscile in un unico oggetto.
E'
il monmento della sottrazione booleana. Purtroppo potrebbero appaire dei buchi
sulla superficie risultante.
In
qusto caso l'unica cosa da fare è scendere al livello Vertex e con il
comando Target attappare i buchi, saldando i vertici fra loro.
Per
avere buchi più piccoli aumenta la segmentazione della cornice con il
modificatore Tessellate, prima di effettuare l'operazione booleana.
Alla
fine il risultato è più o meno questo:
Bene.
Abbiamo il nostro muro incorniciato. E se adesso vogliamo creare un modello
"senza cuciture", per coprire aree più grandi? Facciamolo.
Crea un clone e posizionalo in modo che le cornici di un bordo laterale coincidano.
Cancella
una delle due cornici sovrapposte.
Allunga
quella rimasta in modo che intersechi parte delle due cornici superiori.
Spostalo
un po' indietro però, in modo da ottenere una intersezioni decente.
Cancelliamo
adesso la cornice all'estrema destra.
Ora
seleziona la cornice superiore destra e accorciala un po'. Fai la stessa cosa
con la cornice superiore sinistra e allunga verso l'alto la cornice a sinistra.
In
questo modo abbiamo ottenuto un modello "senza cuciture", ovvero un
pezzo di puzzle che si accosterà perfettamente ai suoi cloni, da qualsiasi
parte questi verranno accostati lungo i bordi dell'originale.
In
questo modo se ci serve un muro grande basta ripetere più volte un muro
piccolo.