IL MURETTO


No, non venitemi a dire che per fare un muro basta prendere un piano e proiettarci sopra una texture. Questo va bene solo inalcuni casi, ad esempio se avete tra le mani la mappa di un muro relativamente liscio......ma se sitratta di questo?

Ok ok, lo so a cosa state pensando: alla canale Displacement.
E' vero che con questo canale si può velocemente modellare una superficie in base a una texture applicata, ma molti dei dettagli rischiano di perdersi se non viene applicata una segmentazione il più delle volte pazzesca, che allunga di molto i tempi di rendering.
Ecco allora come ottenre un muro realistico: farlo a mano. ;)

Pratiamo sal mattone in alto a destra e creiamo una spline introno ad esso.

Fai la stessa cosa per gli altri mattoni. Lo so: ci vuole un po', ma se vogliamo le cose fatte bene....

Unisci le varie pline in un unico oggetto Spline e poi applica un modificatore Extrude.

 

 

 

 

Seleziona le facce superiori dei mattoni.

Applicagli un Bevel, in modo che possano essere visibili delle zone di specularità quando il muro è illuminato.

Sotto ai mattoni metti un muro usando una scatola.

Unisci i mattoni al muro, creando un unico oggetto mesh.

Applica al muro un modificatore UVW Map planare e poi assegna sul canale Diffuse la mappa di mattoni usata come riferimento.

Ecco il risultato:

Hmmm....qualcosa non va vero? Sul lato dei mattoni appare uno stretching della mappa che rovina tutto.
La soluzione è crearci una texture del tipo "colore uniforme di mattone" e usarla per mappare i lati dei mattoni. Per realizzarla usiamo il Rubber Stamp.

Taglieremo questa sezione e la useremo come texture per il lati.

Occorre applicare allora un materiale Multi/Sub-Object. Seleziona le facce superiorei dei mattoni (comprese le facce del Bevel) e le facce del muro. Applicagli un ID=1
Poi seleizona le facce laterali dei mattoni e applicagli un ID=2.

Adesso per ognuna delle due seleizoni applica un UVW Map separato. Per la selezione ID=1 la mappatura sarà planare, mentre per la selezione ID=2 la selezione sarà cubica.

Applica questo materiale al muro:

Ecco il risultato:

Tuttavia persiste ancora un problema: sulla mappa originale sono mantenute delle ombre che possono contrastare con quelle proiettate dalle luci che useremo. Eì come se il muro fosse illuminato sempre dall'alto!!
Occorre modificare la texture iniziale eliminando le zone d'ombra sempre con lui: il sempre più usato Rubber Stamp.

All afine ecco qui il muro che cercavamo: un vero muro.


Prima di proseguire con il muro analizziamo la creazione di un modello ripetitivo. Utilissimo per creare grosse coperture di spazio utilizzando modelli relativamente piccoli, e quindi poco pesanti per il sistema. In questo caso usiamo una texture dedicata alla mappatura di una strada:

Questa mappa non presenta "cuciture". Ovvero accostando più copie di questa mappa fra loro si ottiene una immagine in cui non si notano le linne di confine tra le varie copie.
Prepariamoci un modello di rifeirmento che useremo in Max per creare le geometrie. Apriamo l'immagine con Photoshop, rendiamola in scala di grigi e modifichiamo contrasto e luminosità. Lo scopo è distinguere meglio i mattoni dalla calce.

Ulterieormente aumentiamo il contrasto scurendo i colori scuri e schiarendo quelli chiari, agendo sugli Input Level dell'immagine.

Ok. L'immagine di riferimento è ora completa. Aprimo MAx e carichiamola in background nella vista Top andando su View/Background e impostando questi parametri nella finestra che si apre:

Eccola appairire nella vista:

Partiamo col creare il mattone in alto a sinistra. Per farlo creiamo un piano segmentato così:

Convertilo in mesh e estrudilo.

Poi sposta i suoi vertici. non conta tanto la posizione di quelli all'interno, ma di quelli sul confine: devono seguire la forma del mattone sull'immagine di riferimento.

Una volta posizionati i vertici correttamente fai un Bevel delle facce superiori.

Bene, abbiamo piazzato il nostro primo mattone.

Crea delle copie, e conforma ognuna di queste in base alla forma dei mattoni sull'immagine di riferimento.

E pe ri mattoni del bordo che sono tagliati? Creiamo una copia di un mattone intero e poi eliminiamo i vertici in eccesso, allineando quelli della fine più esterna.

Alla fine abbiamo tutti i mattoni che ci servono.

Nascondili e crea un piano che segue i contorni dell'immagine.

Ok, abbiamo tuta le geometria che ci occorre.

Seleziona un mattone e poi con il comando Attach unisci gli altri mattoni a questo, in modo da formare un unico oggetto mesh.

Infine unisci a questo oggetto mesh anche il piano della calce.

E' i lmomento della mappatura! Crea un materiale con l'immagine dei mattoni caricata sui canali Diffuse e Bump.

Bene, Abbiamo ottenuto un pezzo di muro.....o di strada, dipende dalle interpretazioni. Per allargare la superficie coperta da questi bei mattoncini basta creare più cloni dell'oggetto muretto e posizionarli accostati. Tutto apaprirà uniforme, senz alinee di congiunzione grazie al tipo di mappa che abbiamo utilizzato.

In realtà potrebbero ancora esserci delle imperfezioni nel modello in corrispondenza delle zone di confine....

....ma non preoccupiamoci troppo: nessuno se ne accorgerà mai.


Bene. Adesso che abbiamo scoperto i segreti dei modelli a ripetizione riprendiamo il nostro bel muretto. Quando lo abbiamo creato abbiamo usato le stesse dimensioni dell'immagine che avevamo a disposizione, quella dei mattoncini arancioni appunto.......e se dobbiamo inserire il muro all'interno di una cornice di cemento, come facciamo eh??

Intanto cloniamo più volte il muro in modo da coprire l'area di interesse.

I confini fra i vari cloni sono invisibili grazie alla texture utilizzata, che è di tipo "senza cuciture". Sfortunatamente il muro è troppo grande per la cornice.

Crea un grupo che comprende le varie copie del muro.

Spsota il Pivot Point in alto a sinistra, dove i bordi del muro coincidono con quelli della cornice.

Adesso impostando il sistema di coordinate su Local scala il muro, in modo che ance il bordo inferiore coincida con quello della cornice.

Cancelliamo i vertici in eccesso a destra. Attenzione però: solo quelli dei mattoni devono essere cancellati, mentre quelli del piano della calce devono essere mantenuti.

Alla fine i mattoni in eccesso sono eliminati.

Ora selezioniamo i vertici del piano della calce e spostiamoli a destra, in modo che si trovi all'interno della cornice.

Ecco alla fine il muro bello pronto per la mappatura.

Ho detto mappatura? Ma come non avevamo già mappato il muro?? Eh si, però adesso la geometria è stata modificata: addirittura abbiamo cancellato una parte di muro!! Se renderizziamo ci accorgiamo infatti che i cloni del muro che hanno subito una cancellazione di vertici presentano una mappatura tutta sballata.

Sui cloni che sono stati soltanto scalati invece il gizmo del modificatore UVW Map planare applicato si è scalato automaticamente, per questo qui la mappatura appare ancora corretta.

Invece sui cloni che hanno subito cancellazione il gizmo è rimasto immutato.....questo perchè la cancellazione è stata effettuata tramite un modificatore Edit Mesh.

Se infatti scendimo nel Modifier Stack al livello più basso, quello della Editable Mesh appunto, rigroviamo la geometria originale, quella quale è applicata l'UVW Map che controlla la proiezione planare della texture.

La soluzione è una sola: collassare tutti imodificaotre in una Editable Mesh (niente paura: durante questa operazione gli ID applciati ai poligoni vengono mantenuti) e applicare di nuovo 2 selezioni di poligoni con le rispettive proiezioni UVW Map (una per le facce superiori dei mattoni , con proiezioni planare, e l'altra per le facce laterali, con proiezione di tipo Box)

 

Adesso la mappatura appare corretta sul clone in alto a destra. Occorre correggere allo stesso modo la mappatura sul clono in basso a destra.

Aggiustiamo lo spessore delle cornici in modo che il loro bordo coincida con i mattoni reali della geometria, e non con quelli mappati nelle zone in cui i mattoni non ci sono più.

Convertiamo le cornici in mesh e facciamo un Bevel sulle loro facce superiori.

Ora aggiungiamo delle imperfezioni alla cornice. Creaiamo un Box segmentato così:

Seleziona i suoi vertici e spostali, in base al tipo di forma che vuoi dare alla deformazione.

Posizionalo obliquamente sulla cornice in modo che le due superfici si intersechino.

Poi fai una sottrazione booleana.

 

A parte l'affidabilità moooooolto discutibile delle operazioni booleane, questa procedura va adottata solo se vogliamo delle imperfezioni con una certa forma e posizionate precisamente in certe zone. Se invce vogliamo deleimperfezioni distribuite qua e là lungo la cornice usiamo una scatola allungata con applicato un modificatore Noise.

Fai un Mirror della scatola e cambia il Seed del Noise sulla copia.

Conveti le due scatole in mesh e uniscile in un unico oggetto.

E' il monmento della sottrazione booleana. Purtroppo potrebbero appaire dei buchi sulla superficie risultante.

In qusto caso l'unica cosa da fare è scendere al livello Vertex e con il comando Target attappare i buchi, saldando i vertici fra loro.

Per avere buchi più piccoli aumenta la segmentazione della cornice con il modificatore Tessellate, prima di effettuare l'operazione booleana.

Alla fine il risultato è più o meno questo:

 

 

 

 

Bene. Abbiamo il nostro muro incorniciato. E se adesso vogliamo creare un modello "senza cuciture", per coprire aree più grandi? Facciamolo. Crea un clone e posizionalo in modo che le cornici di un bordo laterale coincidano.

Cancella una delle due cornici sovrapposte.

Allunga quella rimasta in modo che intersechi parte delle due cornici superiori.

Spostalo un po' indietro però, in modo da ottenere una intersezioni decente.

Cancelliamo adesso la cornice all'estrema destra.

 

Ora seleziona la cornice superiore destra e accorciala un po'. Fai la stessa cosa con la cornice superiore sinistra e allunga verso l'alto la cornice a sinistra.

In questo modo abbiamo ottenuto un modello "senza cuciture", ovvero un pezzo di puzzle che si accosterà perfettamente ai suoi cloni, da qualsiasi parte questi verranno accostati lungo i bordi dell'originale.

In questo modo se ci serve un muro grande basta ripetere più volte un muro piccolo.