LA BELLA FINESTRELLA.


Supponiamo di avere un bel muro e di volere mappare su questo una bella finestra. Come fare? Subito usciamo di casa con la nostra macchina fotografica digitale e.....click!!

....hem, be' certo non è proprio la finestra ideale che cercavamo, ma ritoccandola con Photoshop possiamo ottenere qualcosa di utilizzabile. Procediamo col ritocco, quindi.
Da questa immagine occorre eliminare le ombre, i punti di massima luminosità nonchè le riflessioni (insomma, non possiamo certo portarci appresso la riflessione del tipo che ha scattato la foto!!)
Iniziamo con i ritocchi.
Seleziona la cornice sinistra.

Sfuma i bordi della selezione.

Poi copiala su un nuovo layer...

...e ribaltala orizzontalmente.

Poi spostala sopra la cornice destra, in modo da eliminare la saturazione di colore qui presente.

La stessa procedura adoperiamo per il resto della cornice:seleziona quella in basso...

---copiala, ribaltala e spostala sulla cornice superiore.

Adesso abbiamo 2 layer: uno con la cornice a destra e uno con la cornice superiore.

Con lo strumento Clonazione copriamo la parte sinistra della cornice superiore, altrimenti si vede troppo che è una copia di quella inferiore.

E' il momento degli assi centrali della finestra. Selezionali.
Il nostro scopo è scurire un po' questi assi.

Imposta l0'Opacity dello strumento clonazione al 75%.

 

 

 

Cloniamo sugli assi il legno della cornice.
cornice
La situazione è questa: 3 layer, ognuno per ogni modifica che abbiamo apportato.

Diamo una pulita ai vetri, eliminando da questi le zone di massima illuminazione. Iniziamo da quello in basso a destra. Con lo strumento clonazione duplichiamo li vetro prendendo la sorgente da una zona relativamente pulita.
Per eliminare il riflesso del tipo con la macchinetta fotografica impostiamo lo strumento di clonazione al 100% di Opacity.

 

 

 

 

 

Ripuliamo il vetro in basso a sinistra.

Per il vetro in alto a sinistra selezioniamo la zona del buco e cancelliamo da qui l'immagine, rendendo la zona completamente nera.

così facendo però eliminiamo anche un pezzo di barra di metallo....vabbè che ci importa: per semplificarci la vita la cancelleremo completamente.

Procediamo ripulendo il vetro. Fai attenzione a mantenere lo spacco sul vetro, clonando il vetro pulito intorno a questo, ma non sopra.

E dora la parte più incasinata: il vetro in alto a destra. Procediamo come visto per gli altri vetri, stando a ttenti a clonare intorno agli spacchi, e non sopra di essi.

alal fine avremo la nostra bella finestra, pronta da essere usata come mappa.

Importa la finestra come riferimento dentro 3DStudio, nella vista Top. Qui disegna una scatola in corrispondenza della cornice di sinistra.

converti la scatola in mesh e applica un Bevel sul suo poligono superiore.

Crea una copiea della cornice e restringila spostando i suoi vertici (non usar la scalatura non uniforme, altrimenti anche il Bevel verrà modificato). In questo modo abbiamo una mini-cornice attaccata a quella principale.

Crea delle copie per finire la cornice. Quando occorre allungare o accorciare una parte di cornice, sposta i suoi vertici, senza usare la scalatura.

Seleziona la cornicetta superiore e crea una copia. Poi posizionala sull'asse orizzontale.

Fai penetrare l'asse all'interno delle corincette piccole laterali.

Abbassala un po' in modo che si trovi sotto il Bevel delle cornici laterali.

Crea una copia di questo asse e posizionalo in corrispondenza di quello verticale.

Ora tocca al vetro. Useremo un Box che penetra all'interno delle cornici.

 

 

Per creare i buchi useremo una operazione booleana di sottrazione. Intanto creiamoci gli operatori. Creiamo delle spline che seguono il contorno dei buchi.

Le spline devono essere chiuse.Una volta completate applica un modificatore Extrure.

Infine converti in mesh la scatola-vetro e le spline-buchi. Poi sottrai i dla vetro i buchi.

Per creare le barre di metallo usiamo dei cilindri, con appilcato sopra un leggero Noise.

Alla fine abbiamo la nostra finestra geometrica bella pronta per essere mappata. E il bello è che useremo proprio la mappa utilizzata fin'ora come riferimento per costruire la finestra.

Seleziona le varie cornici e uniscile in un unico oggetto mesh con il comando Attach. Sulla cornice finale applica un UVW Map planare.

Poi applica come mateiale la mappa della finestra. Di questa apparirà soltanto la zona della cornice, grazie al fatto che è stata selezionata soltanto la conrnice come oggetto che riceve la mappatura.

Ricordati di non tenere mai il livello del canale Diffuse al 100%, altrimenti la luce saturerà troppo i colori.

Seleziona le barre e uniscile in unico oggetto mesh, proprio come fatto per la cornice.

Le barre sono di metallo, e anche se è bello arrugginito riflette pure sempre un po' di luce. Useremo per le barre un materiale Raytrace con questi parametri:

Applica alle barre un UVW Map planare e imposta sul canale Diffuse la mappa dell'intera finestra: solo la zona delle barre sarà recepita.....dalle barre, appunto.

Volevamo le barre? Eccole:

Ora occorre mappare il vetro. Putroppo non possiamo usare la solita mappa della finestra, perchè questa presenta già le barre di metallo che si trovano dietro il vetro....e invece noi le abbiamo modellate come oggetti separati. Quindi vetro e barer di metallo devono ricevere mappe con zone che non si ripetono.
La soluzione consiste nel prendere la mappa originale della finestra e eliminare da questa le barre nelle zone in cui è presente anche il vetro. La mappa da usare sul vetro è quindi questa:

Ore seleziona il vetro.

Applicagli un UVW Map planare.

Anche per il vetro applichiamo un materiale Raytrace con questi parametri (qui l'indice di rifrazione è stato mantenuto a 1 perchè mi sono scordato di modificarlo).

Alla fine ecco la nostra finestra. Come puoi notare sui bordi si nota lo stretching della mappa proiettata sulla cornice. Per rendere meno evidente questo problema puoi ridurre lo spessore della cornice.