LA BELLA FINESTRELLA.
Supponiamo
di avere un bel muro e di volere mappare su questo una bella finestra. Come
fare? Subito usciamo di casa con la nostra macchina fotografica digitale e.....click!!
....hem,
be' certo non è proprio la finestra ideale che cercavamo, ma ritoccandola
con Photoshop possiamo ottenere qualcosa di utilizzabile. Procediamo col ritocco,
quindi.
Da questa immagine occorre eliminare le ombre, i punti di massima luminosità
nonchè le riflessioni (insomma, non possiamo certo portarci appresso
la riflessione del tipo che ha scattato la foto!!)
Iniziamo con i ritocchi.
Seleziona la cornice sinistra.
Sfuma i bordi della selezione.
Poi
copiala su un nuovo layer...
...e
ribaltala orizzontalmente.
Poi
spostala sopra la cornice destra, in modo da eliminare la saturazione di colore
qui presente.
La
stessa procedura adoperiamo per il resto della cornice:seleziona quella in basso...
---copiala,
ribaltala e spostala sulla cornice superiore.
Adesso abbiamo 2 layer: uno con la cornice a destra e uno con la cornice superiore.
Con
lo strumento Clonazione copriamo la parte sinistra della cornice superiore,
altrimenti si vede troppo che è una copia di quella inferiore.
E'
il momento degli assi centrali della finestra. Selezionali.
Il nostro scopo è scurire un po' questi assi.
Imposta
l0'Opacity dello strumento clonazione al 75%.
Cloniamo
sugli assi il legno della cornice.
cornice
La situazione è questa: 3 layer, ognuno per ogni modifica che abbiamo
apportato.
Diamo
una pulita ai vetri, eliminando da questi le zone di massima illuminazione.
Iniziamo da quello in basso a destra. Con lo strumento clonazione duplichiamo
li vetro prendendo la sorgente da una zona relativamente pulita.
Per eliminare il riflesso del tipo con la macchinetta fotografica impostiamo
lo strumento di clonazione al 100% di Opacity.
Ripuliamo
il vetro in basso a sinistra.
Per
il vetro in alto a sinistra selezioniamo la zona del buco e cancelliamo da qui
l'immagine, rendendo la zona completamente nera.
così
facendo però eliminiamo anche un pezzo di barra di metallo....vabbè
che ci importa: per semplificarci la vita la cancelleremo completamente.
Procediamo
ripulendo il vetro. Fai attenzione a mantenere lo spacco sul vetro, clonando
il vetro pulito intorno a questo, ma non sopra.
E
dora la parte più incasinata: il vetro in alto a destra. Procediamo come
visto per gli altri vetri, stando a ttenti a clonare intorno agli spacchi, e
non sopra di essi.
alal
fine avremo la nostra bella finestra, pronta da essere usata come mappa.
Importa
la finestra come riferimento dentro 3DStudio, nella vista Top. Qui disegna una
scatola in corrispondenza della cornice di sinistra.
converti
la scatola in mesh e applica un Bevel sul suo poligono superiore.
Crea
una copiea della cornice e restringila spostando i suoi vertici (non usar la
scalatura non uniforme, altrimenti anche il Bevel verrà modificato).
In questo modo abbiamo una mini-cornice attaccata a quella principale.
Crea
delle copie per finire la cornice. Quando occorre allungare o accorciare una
parte di cornice, sposta i suoi vertici, senza usare la scalatura.
Seleziona
la cornicetta superiore e crea una copia. Poi posizionala sull'asse orizzontale.
Fai
penetrare l'asse all'interno delle corincette piccole laterali.
Abbassala
un po' in modo che si trovi sotto il Bevel delle cornici laterali.
Crea
una copia di questo asse e posizionalo in corrispondenza di quello verticale.
Ora
tocca al vetro. Useremo un Box che penetra all'interno delle cornici.
Per
creare i buchi useremo una operazione booleana di sottrazione. Intanto creiamoci
gli operatori. Creiamo delle spline che seguono il contorno dei buchi.
Le
spline devono essere chiuse.Una volta completate applica un modificatore Extrure.
Infine
converti in mesh la scatola-vetro e le spline-buchi. Poi sottrai i dla vetro
i buchi.
Per
creare le barre di metallo usiamo dei cilindri, con appilcato sopra un leggero
Noise.
Alla
fine abbiamo la nostra finestra geometrica bella pronta per essere mappata.
E il bello è che useremo proprio la mappa utilizzata fin'ora come riferimento
per costruire la finestra.
Seleziona
le varie cornici e uniscile in un unico oggetto mesh con il comando Attach.
Sulla cornice finale applica un UVW Map planare.
Poi
applica come mateiale la mappa della finestra. Di questa apparirà soltanto
la zona della cornice, grazie al fatto che è stata selezionata soltanto
la conrnice come oggetto che riceve la mappatura.
Ricordati
di non tenere mai il livello del canale Diffuse al 100%, altrimenti la luce
saturerà troppo i colori.
Seleziona
le barre e uniscile in unico oggetto mesh, proprio come fatto per la cornice.
Le
barre sono di metallo, e anche se è bello arrugginito riflette pure sempre
un po' di luce. Useremo per le barre un materiale Raytrace con questi parametri:
Applica
alle barre un UVW Map planare e imposta sul canale Diffuse la mappa dell'intera
finestra: solo la zona delle barre sarà recepita.....dalle barre, appunto.
Volevamo
le barre? Eccole:
Ora
occorre mappare il vetro. Putroppo non possiamo usare la solita mappa della
finestra, perchè questa presenta già le barre di metallo che si
trovano dietro il vetro....e invece noi le abbiamo modellate come oggetti separati.
Quindi vetro e barer di metallo devono ricevere mappe con zone che non si ripetono.
La soluzione consiste nel prendere la mappa originale della finestra e eliminare
da questa le barre nelle zone in cui è presente anche il vetro. La mappa
da usare sul vetro è quindi questa:
Ore
seleziona il vetro.
Applicagli
un UVW Map planare.
Anche
per il vetro applichiamo un materiale Raytrace con questi parametri (qui l'indice
di rifrazione è stato mantenuto a 1 perchè mi sono scordato di
modificarlo).
Alla
fine ecco la nostra finestra. Come puoi notare sui bordi si nota lo stretching
della mappa proiettata sulla cornice. Per rendere meno evidente questo problema
puoi ridurre lo spessore della cornice.