MENTAL RAY. LA BROCCA DI VETRO.

 

Creiamo una semplice scena: una brocca inquadrata da una cinepresa e illuminata da una singola luce Spot. Poi renderizziamo la scena utilizzando il motore di rendering di default: lo Scanline.

Apriamo la finestra di rendering e sostituiamo il motore di rendering con Mental Ray.

Renderizziamo e noteremo che la qualità dell'ombra varia.

Regoliamo l'ombra andando sulla cartella Renderer della finestra di rendering:

Qui scendiamo alla tendina Shadow & Displacement e disabilitiamo lle Shadow Maps. In questo caso vengono utilizzate solo ombre Ray Traced, e il rendering risulta più veloce.

 

Con Mental Ray è possibile utilizzare ancora i materiali Standard, Rayrace e altri che sono sempre esistiti. Mental Ray offre degli strumenti per modificare questi materiali, in modo da ottenere particolari effetti. Oppure è possibile utilizzare direttamente dei nuovi materiali di tipo Mental Ray.

Definiamo ad esempio un materiale di tipo Raytrace che rappresenti il vetro.

Poi renderizziamo.

 

E' possibile forzare un materiale classico di 3DStudio ad assumere le estensioni di Mental Ray. Si tratta di una serie di parametri aggiuntivi per il materiale.

Andiamo qui:

E poi qui:

Grazie alla voce ENABLE MENTAL RAY EXTENSION compare queste tendina aggiuntiva nei materiali. Ad esempio riprendiamo il materiale vetro che abbiamo creato precedentemente e in basso troviamo questa:

Clicca sul lucchetto a fianco di Shadow.

Clicca sul pulsantone NONE.
Si aprirà la lista delle mappe LUME. Si tratta di mappe dedicate a Mental Ray. Da qui seleziona la mappa Glass.

Appariranno il parametri dello shader Glass. Imposta questi:

Il risultato è che il colore e la densità dell'ombra si modificano.

 

Mental Ray possiede dei materiali propi che riproducono le relative propietà fisiche in maniera più accurata rispetto a i materiali classici di 3DStudio.
Sostituiamo il materiale Raytrace con il materiale Glass di Mental Ray.

Questi sono i suoi parametri:

Questo materiale riproduce il comportamento del vetro per quanto riguarda le sue propietà superficiali e trasmissive della luce.
Renderizziamo, e otterremo un vetro più realistico. Occorre tuttavia ancora regolare meglio la densità delle ombre.

Per rendere la scena maggiormente realistica occorre dire a Mental Ray di calcolare anche le caustiche, ovvero le illuminazioni nella scena dovute alla riflessione della luce speculare sulla superficie degli oggetti, oppure alla rifrazione della stessa attraverso questi.
Per abilitare la caustiche, vai nella finestra di renderig e apri la tabella INDIRECT ILLUMINATION. Qui abilita le caustiche.

Se a questo punto provi a renderizzare però ottieni un messaggio di errore.
Annulla il rendering e vai sulle Object Properties della brocca, alla cartella Mental Ray.

Renderizza, e le ombre finalmente riconosceranno la trasparenza del materiale. Ovviamente, il prezzo da pagare pre una qualità superiore è sempre lo stesso: il tempo di rendering.

ATTENZIONE!! L'effetto delle caustiche dipende dalla scala utilizzata per la scena. Se la scena è gigantesca i fotoni emessi si sparpaglieranno su aree più grandi e l'effetto risulterà ridotto, o addirittura nullo.
Conviene e sempre lavorare con scene scalate in modo che i vari elementi abbiano misure realistiche, infatti gli effetti di caustiche e di illuminazione globale in genere tengono in considerazioni proporzioni e distanze fra gli oggetti propio come accade nella realtà.

Per aumentare l'intensità delle caustiche occorre aumentare la quantità di fotoni utilizzati nel calcolo della illuminazione globale. Il parametro si trova in basso sempre nella tendina Indirect Illumination della finestra di rendering.

All'aumentare di questo valore aumenta anche il tempo di rendering. In genere valori superiori a 10000 generano dei tempi di rendering più o meno assurdi.

Torniamo alla cartella Indirect illumination della fnestra di rendering. Qui abilitiamo Global illumination.

Renderizziamo e l'intera scena apparirà rischiarata dalla illuminazione diffusa.

Sempre nella cartella Indirect Illuminatio, in basso possiamo definire l'intensità dellìilluminazione globale tramite il parametro Energy.

A volte le zone in ombra rischiarate dalla illuminazione globale possono presentare dei pattern indesiderati (una specie di Noise prodotto dalla luce). Per rimediare a questo si può aumentare la qualità della illuminazione globale abilitando la voce Final Gather sempre nella cartella Indirect Illumination. Attenzione però: il tempo di rendering si allunga mostruosamente.

 

Mental Ray possiede dei Contour Shader che hanno la funzione di evidenziare i bordi degli oggetti, similmente a quanto accade con il materiale Ink'n Paint.

Torniamo alla nostra brocca grigia e opaca, mantenendo attiva l'illuminazione globale.

Andiamo nella finestra PREFERENCES e abilitiamo le estensioni Mental Ray.

Vai al materiale assegnato alla brocca e apri la tendina Mental Ray Connection. Qui apri il canale CONTOUR.

Fra le mappe Mental Ray seleziona il Simple.

Si apriranno i parametri della mappa Contour, in cui è possibile definire il contorno e lo spessore del bordo.

A questo punto occorre dire a Mental Ray di accorgersi che nel materiale sono stati abilitati i contorni. Per farlo andiamo alla finestra di rendering, nella cartella Renderer, e abilitiamo nella tendina CAMERA EFFECTS l'opzione CONTOURS.
Intorno alla brocca apparirà un contorno con spessore costante.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Sostituiamo nel materiale la mappa contour di tipo Simple con questa:

Imposta questi parametri:

Alla voce Light inserisci la luce presente nella scena.
Renderizza, e il contorno intorno alla brocca risulterà maggiormente spesso nelle zone ombreggiate, e più sottile in quelle esposte alla luce.